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回复:忍者龙剑传2 关于派生思路

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坐好手背后!


来自Android客户端17楼2014-08-17 09:02
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    bug般的招式派生方式-按住防御键派生
    通常在招式派生过程中按防御键,就会终止此轮派生,但是按住防御键里风跳(只要在落地前按住防御键,任何跳跃均可)落地时,即使不松开防御键也可以派生除x系,y系的其他各系派生,并且在派生全程均处在防御状态,这种攻击与防御同时存在的派生方式我个人认为是个bug,因所有的远程攻击均可防御(这里说明一下,我认为破防并非不可防御,只是防御被打破,之后可以通过残影里风进行无敌移动,而不可防御不能,我认为,只有各敌人的投技是不可防御的,也希望看到这篇帖子的人找到不可防御的远程攻击和大家分享),而隼龙经过移动后(通常指落地时)遭到隼龙攻击的敌人不会立即出投技或打击技,且远程攻击均可在隼龙攻击过程中防御,此时的隼龙就处于一个较为安全的状态,不过再此我要提出一个疑问,关于隼龙的防御范围:是隼龙面向的180度,还是隼龙周身的360度?


    IP属地:黑龙江来自Android客户端20楼2014-08-17 16:00
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      2025-12-29 10:17:00
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      关于←x系和空中x系的派生终结指令-y
      ←x系派生大多攻击范围狭小(最多为正面180度),完全派生所需要的时间较长,派生←x系招式时,若隼龙周围(近距离)有←x派生没有攻击到的敌人时,应输入y终止派生,当隼龙←x系派生攻击的敌人有出打击技或投技的准备动作时,也应输入y终止派生(一般被y终止派生攻击到的敌人,会强制终止此敌人当前的出招动作)
      通常空中x系派生的位置移动较短,且招式完全派生所需要的时间较长,因为空中无法防御(注意这句话),所以当空中x系面对远程攻时会很危险(特别是爆镖),在空中派生x系招式时,若判断敌人会使用远程攻击,应立即输入y终止该派生。


      IP属地:黑龙江来自Android客户端21楼2014-08-17 17:49
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        在忍者龙剑传中,时刻注意隼龙与距离隼龙最近敌人的位置关系,时刻注意隼龙与场景内所有敌人的位置关系(事实上大多数敌人会向隼龙所在位置集结),忍者龙剑传中的战斗情况复杂,上述思路有很多情况没有表述,甚至思路中还有一些错误,最后,附上我对忍者龙剑传中各系派生的理解
        ←x系:出招速度-慢,攻击距离-长,攻击范围-隼龙面前180度,招式攻击过程中持续移动。
        跑x系:出招速度-慢,攻击距离-最长,攻击范围-隼龙面前180度,招式攻击过程中持续移动。
        x系:出招速度-快,攻击距离-短,攻击范围-隼龙面前180度,招式攻击过程中不移动(移动距离短,简化为不移动)。
        空中x系:出招速度-快,攻击距离-短,招式攻击过程中不移动。
        落地派生x系:出招速度-快,攻击距离-短(相对于武器而言),攻击范围-周身360度,招式攻击过程中不移动。
        ←y系:出招速度-快,攻击距离-短,攻击范围-隼龙面前180度,招式攻击过程中持续移动(移动至空中也算移动)。
        跑y系:出招速度-快,攻击距离-长,攻击范围-隼龙面前180度,招式攻击过程中持续移动。
        y系:出招速度-快,攻击距离-短,攻击范围-隼龙面前180度,招式攻击过程中持续移动。
        360y系:出招速度-快,攻击距离-短,攻击范围-周身360度,招式攻击过程中不移动。
        空中y系:出招速度-快,攻击距离-长,招式攻击过程中持续移动。
        落地吸魂:出招速度-快,攻击距离-长,招式总体效果-大杀器。
        走墙x,y系:强力远距离攻击招式。
        垂直走墙x,y系:强力近距离攻击招式。


        IP属地:黑龙江来自Android客户端22楼2014-08-18 09:38
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          我在神爪贴吧好像见过你诶


          来自Android客户端23楼2014-08-18 11:45
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            来自Android客户端24楼2014-08-18 12:31
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              IP属地:广西来自Android客户端25楼2014-08-18 13:01
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                后排做笔记


                IP属地:广东来自Android客户端26楼2014-08-18 13:20
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                  2025-12-29 10:11:00
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                  IP属地:广西来自Android客户端27楼2014-08-18 13:21
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                    难得LZ这份热情了。不过关于调动敌人移动、打击移动中的敌人,以及里风跳落地时对周围敌人行为的判断,这些因素在玩得久了之后会有一定的感受,但是想要在实战中去主动付诸实施还是很困难的。就以面对爆忍来说,能够捕捉两到三个爆忍的动态并达到控场的程度,对于绝大多数玩家来说已经是算是极限了,这还没有考虑到特殊的战场环境以及视角切换的不及时。


                    IP属地:江苏28楼2014-08-18 15:37
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                      迟到了。。。。没了吗?


                      IP属地:北京来自Android客户端29楼2014-08-18 21:44
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