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【小强出品】欢乐22之如何运筹帷幄,将胜利揽入怀中(经验分享)

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  • 天佑小强90
  • 八斗之才
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一楼先谢郭嘉(听说必须要有镇楼图)


  • 天佑小强90
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距离上次发帖已有两月有余,在贴吧第一次写的帖,是对虎牢关的打法进行了一些探讨和选将策略上应该注意的地方,很幸运的是第一次发的帖子就被版主加精,在这里要正式的感谢一下,此帖待有新的想法时,还会继续更新,力求呈现一篇完整的精帖。喜欢虎牢关的各位吧友可以在此帖进行交流,地址:http://tieba.baidu.com/p/3012300989。


2025-08-06 17:30:43
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  • 天佑小强90
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上次写虎牢关的帖子时,由于经验不足,导致一整篇写的过长,并且没有分楼发,导致很多人只留下了:太长不看类似的字眼。为了避免这种情况,这次决定分楼层更新,但为了保证开篇的整体性,前五楼暂时请给位看官不要插楼。听说有一个功能是:只看楼主的?这样的话就省去你翻页寻找的的麻烦了。


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插一楼,刚刚我找虎牢关精帖地址时,发现有一篇欢乐22的精帖,大致看了一下,还好,写作思路还是略有不同,要不然白写了,


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听说杀吧有这样的传言:如果一个人的贴吧等级达到11级,那么请不要相信他所说的每一句话;如果他的等级超过11级,那么一个标点符号都不要相信。于是,我机智的看了一眼我的等级,还好,看来写的还是有几分可信度的,所以接下来,我所呈现出的内容是经过认真考虑后写出来的,请各位看官慢慢欣赏以及对一些地方写的不妥的,提出意见。注:前半部分纯属调侃


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自22刚出的时候,楼主就已经开始玩,记得当时还限制时间段,好像是下午4点至10点期间开放。当时该模式一出,就立刻吸引了我。究其原因,我分析大概如下。22简单明了,一共只涉及四名游戏人员,且一局时间不会太久,节奏很快,很适合现代人的生活方式,就好像是快餐文化一样,这也就是为什么肯德基,麦当劳等快餐店随处可见的原因吧。22由于你的队友只有一名,容易沟通,并不像军八,队友越多,交流说服每一个人的可能性越小(我想这也是很多恩怨起始的源头,A觉得B玩的不对,B觉得C出错牌了,C觉得D选将有问题等等诸如此类问题),于是我们经常看到诏令上两人因为这点事而刷诏令,但22很好的避免的这个问题。所以,不管上班族还是学生族,轻松地抽出十几分钟你就会结束一局22(于是乎,妈妈再也不用担心你因为老师和老板的存在,让你军八玩的心惊肉跳,时刻准备着逃跑)。


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以上楼层纯属铺垫,接下来进入正题。我们先从准备阶段开始说起,22一共有两种模式,分别是随机的和团队的。由于随机除了在准备阶段你的队友不明外,其他一旦进入游戏就和团队模式一样。由于我平时团队模式玩的多,就以团队模式为例来写。
玩团队模式主要出于两个原因:一,担心遇见路人太坑,这个有时候特别影响游戏的心情,本来游戏是来放松的,结果你会发现,玩完几局下来,心情会更不爽。所以游戏的体验感一方面在于游戏公司开发的技术含量,另一方面又会取决于进入游戏遇到的队友的程度。遇见不会玩的,还好,可以沟通。特别遇见那种又不会玩,素质又低,还有一颗玻璃心的,看你不爽,直接往队友身上就砍。二,那就是朋友的缘故,既然游戏里有幸加了好友,那也不能成为摆设呀,所以平时就拉着好友边玩游戏边唠唠嗑,交流下,增进彼此的了解和友情。


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准备阶段,四人凑齐后,上面为忠臣两位,下面为反贼两位,团队模式中你的队友是确定的。进入游戏后,会分配1,4号位为一队,2,3号位为一队。好,从这里开始分析:
由于一号位拥有了起始出牌的优势,故同时给了他少摸一张牌的劣势。然后,对于任何的桌牌类游戏,既然牌是不可或缺的重要成分,那么,一号位的适用武将就很清楚了,但凡能避免少摸一张牌的劣势的武将,都是一号位的最佳人选,具体有哪些将楼主在更新过程中一一列出。对于一号位来讲,如何利用先出牌的优势,打出先手压制,先手优势,又是很关键的。所以,这就体现了22的第一个特点,烧手气卡和换将卡。
二号位和三号位,在摸牌不变的情况下,不得不说,联动性很强,二号位输出完成后,三号位能马上给予补刀或者限制对面发挥,这个联动性的收益是很可观的,在二号位和三号位对同一角色输出后,基本对方某一名角色也已经处于血残手牌无的地步,说实话,个人更觉得是2,3号位打出了先手压制的优势。这种前提是2号位要迅速判断出将火力集中在到底是1号位还是4号位(也就是优先对谁输出),以及3号位能迅速跟上2号位,及时完成补刀击杀的目的,所以火力要集中,忌分散,否则2,3号位的联动性无法体现。
四号位,不得不说,这基本上是个酱油位置,在一号位鲜有作为的情况下,四号位从一开始基本上就吸引了大部分的火力,所以,在这个尴尬的位置上,毋庸置疑,一些卖血流相比于自身在其他位置更适合于4号位的选将。实际上,游戏进行到四号位,才真正实现了1,4号位置的联动,输出才真正开始。


2025-08-06 17:24:43
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所以,能看出来,1,4号位置相对2,3号位置其实是不占优的,何况一号位又是在少摸一张牌的情况下,所以,我一直觉得,为了维持这种平衡,在一号位少摸一张牌的情况下,四号位应该予以多摸一张牌的补偿,为了增加四号位武将的生命力和避免打酱油的情形。(这点,纯属自己DIY,等有空的时候单开一个DIY贴,哈哈),当然,如果在团队模式中如果选择下面的两个位置(也就是反贼的位置),进入游戏会有意想不到的惊奇呦。


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分别详述1,2,3,4号位特点后,那么我们从整体的角度来总结下22的特点:这个模式绝对比以往任何一种模式都要烧手气卡和换将卡。所以,为了胜利,好像这又是不可避免的。当然,换手气卡和换将卡,又告诉我们两个道理。


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之所以换手气卡,是因为我们相信,手牌的质量或许直接决定了哪一方先能打出优势,而一旦奠定优势后,胜利就顺理成章了。那么刷手气卡,到底要刷那些牌,这又由两方面的因素来共同决定,武将位置和武将技能(针对这点,下面会详细阐述)。


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之所以要消耗换将卡,因为我们相信,22将面很重要。在这里,22的另一个特点又显而易见:付费武将很占优。从武将将面决定开始之际,有时候的胜利完全就一边倒了,将面差别太大了。所以,付费武将相对于标风有了绝对的优势,这完全是抛开技术层面的问题,这也是我们不得不承认的事实。吕布再怎么打,能打得赢SP云,张飞手牌再怎么好能打得赢钟会。所以不管标风的技术如何好,终究还是输了,不是输在技术上是输在武将将面上。我从不歧视标风,我本人也不是五灯党,且如果都用标风将,不见得人民币玩家能赢得了标风玩家,可是一旦所谓的均等条件被武将付费与否打破,那么技术再怎么好还是压不过将面,所以想赢得话最好大家都在同等条件下进行,经过技术操作和运气上的比拼,最后得到想要的结果。


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欢乐22在武将上的另一个特点,不像1v1过度强调单个武将的发挥,同时又不像军八讲求团队合作,22恰恰是介于两者之间,时而需要在某个时刻某个武将站出来将个人实力发挥到极致,发挥的淋漓尽致,时而在某个时刻又需要考虑一下团队协作。两者相比,更多的情况下,给我的感觉是22还是更偏向于武将个人实力的发挥,毕竟22之间打出配合的情况太少(因为打配合,也得具备配合的条件,而22过于简便,这种配合条件实在又是少之又少,可遇不可求),所以有一段时间和朋友玩,经常开玩笑的说:这22就是看谁能选到术爸,这句话也不无道理。


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以上,是对欢乐22总体特点的简要详述,不足之处,也请各位吧友提出,以便进行修正。整体叙述就暂时告一段落。接下里,我将详细针对在22中出场率高的武将一一进行剖析,如果对所有武将进行分析的话,这个写作量有点大,况且有些冷门武将即使写的再详细,如果保证不了出场率,写了也是白写。就从标风开始写起,然后风,林,火,山,将一,将二,SP,今天暂时更新到这里,明天更新标风。也是为了纪念我们逝去的标风呀。


2025-08-06 17:18:43
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@兲涳—蔚藍 @算6吧 你们还不快快出现,我码这么多字容易吗?悲剧的我怎么找不见了。


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