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回复:【数据】人工矿道树形挖矿下分支矿道的最佳间隔
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_FrozenFog
无尽黑夜
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d大回来了?
--MAN DATS SUM GOOD ASS SHIT !
IP属地:福建
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170楼
2014-04-10 00:22
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以毫秒计
地下要塞
9
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矿道间隔的不同,影响的只是进入矿道的方便程度,即挖矿点距离出发点的距离。程序员同学数学理解的一般了哈。此测试没有建立在对原理的理解上,也没有上升到理论的高度。看到基本相同的发掘率,楼主应该想到这些。也是你的实验提醒了我,既然用量固定,随机分布,无论怎么挖,挖掉一个方块后呈现在眼前的几个新的方块是什么的概率是固定的
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171楼
2014-04-10 00:22
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以毫秒计
地下要塞
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可以计算一下,隔一格比隔2格及以上相对少多少发掘率。首先我确定不同矿种这个数字是基本相同的。
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172楼
2014-04-10 00:29
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以毫秒计
地下要塞
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然后计算,1×2矿道的话,每前进一格,眼前会有上下左右六个,面前两个新的方块(暂时我犹豫面前两个要不要算,算得把握比较大…),共8个可能含矿的方块。而若是隔一格,大量数据下,只有上下前是新的,左右有一侧的两个是旧的,共6个(没有考虑主矿道作为相同部分的影响,在分支足够长时,可以忽略主矿道)。因此比例是3比4。(或者以现成矿道为基础的话计算,面前两个忽略,隔一是上下左或右共四个,隔多是上下左右共六个,比例是2比3)
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173楼
2014-04-10 00:38
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以毫秒计
地下要塞
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现在又觉得2比3比较正确,因为矿道面前两个是必挖的,无论是什么。而且最终矿道的形状才影响发掘率,面前两个只是过程,最后依然只有两个。
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175楼
2014-04-10 00:42
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以毫秒计
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总之就是,每挖两格,能为发现矿石提供机会的新的方块数目不同,导致发掘率的不同,而造成隔1与隔多结果的不同。
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176楼
2014-04-10 00:45
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地下要塞
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但考虑到矿脉大小的话,会对结果有一点影响。矿脉越大,相同发掘率的最小间隔数就越大。比如若矿脉6格宽,间隔6格以上的发掘率才相同,2~5渐增,因为会浪费掉一部分发现新方块的机会
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177楼
2014-04-10 00:48
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兔斯基丨摩人
终界呼唤
12
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好厉害!
IP属地:四川
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178楼
2014-04-10 00:52
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以毫秒计
地下要塞
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越考虑发现的影响因素越多,但大致上矿道无论怎么拐弯怎么间隔(间隔也是一种有规律的拐弯),只要能避开之前看到过的方块,发掘率都是相同的。(同样深度情况下,因为据说系统的矿物“投放”与深度有关)。只要能保持最高效的发现方式,即挖两个见六个新的,效率就会一样。(这样看来还是3:4…嗯,对,积分算法没错,挖2见6。但又有个问题,挖掉的这两个一定是之前看到的其中两个,会不会影响结果)
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179楼
2014-04-10 00:58
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千秋雪寂
山中矿道
7
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好好学习D大的精神!
180楼
2014-04-10 01:33
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Mystery_Xy
末影水晶
13
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好吧德芙辛苦了,不过貌似wiki上也有啊←_←
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181楼
2014-04-10 01:51
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额竟然要名字
沙漠神殿
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如果MC有基岩套
我将俯视众生
那身经百战的基岩
挂在史蒂夫的床头
秒杀万物
断子绝孙
但是
这仅仅是建立在<如果>的基础上
还是与HIM
一样的幻想
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182楼
2014-04-10 02:06
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额竟然要名字
沙漠神殿
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如果MC有基岩套
我将俯视众生
那身经百战的基岩
挂在史蒂夫的床头
秒杀万物
断子绝孙
但是
这仅仅是建立在<如果>的基础上
还是与HIM
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183楼
2014-04-10 02:06
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diaoyf2000
终界呼唤
12
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以前按照矿分布都随机,就是不按矿脉分布,算了一下用这种挖法所能发现的矿反而没有直接一条没有分支的矿道多,最多的还是打探孔。但这样圆石会再探孔里面出不来。所以就可以直接朝上挖洞。这样能看到方块才是最多的。可如果按照矿脉和区块等关系的话,我也是没有模拟过的,所以我没有确定。
IP属地:江苏
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184楼
2014-04-10 04:29
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2026-01-19 05:51:04
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diaoyf2000
终界呼唤
12
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还有这样数据是不是有点少?个人认为应该再长一点。而且每个分支的长度也有关系,这个也应该模拟一下。如果有矿物生成的代码或伪代码,能不能给我一份,我也研究一下。
IP属地:江苏
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185楼
2014-04-10 04:32
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