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【兵棋学院】Napoleonic 20 系列通用规则翻译连载

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拿帝封面镇楼


IP属地:北京1楼2014-03-25 14:53回复
    拿帝的耶拿战役就不多说了,Jena 20是Napoleonic 20系列中一作。Napoleonic 20系列以短小精悍著称,通用规则只有三栏12页,地图仅有A3大小,每方使用的算子不超过20个,目测在火车上也可以玩。但麻雀虽小,五脏俱全,除地图、算子外,CRT、地形表、随意事件卡等一个都不少。


    Jena 20的算子版,一共40个算子,每方正好20个。

    尤其值得一提的是,Napoleonic 20系列以战意(Morale Points)为核心,每一方都有各自的战意点数,使用强行军、将精锐部队从预备队投入战斗需要花费战意,部队溃灭损失战意,消灭敌人得到战意,修养生息恢复战意,最重要的是,最终胜负决定于战意,而在对弈过程中,如果一方战意降为0,将立即失败。因此,如何适时妥善地使用和获得战意,使Napoleonic 20系列的思考与对战乐趣满满。
    Napoleonic 20系列原由VPG发表,后有GMT部分重制,除了在Ci3杂志中附送外,最近也开始合集出版,如Fading Glory,包含Salamanca 20,Smolensk 20,Borodino 20,Waterloo 20 四款。
    年前从Soul大处得到Ci3杂志版的Jena 20,一直没时间弄。趁出差有点时间做了点Napoleonic 20系列通用规则的翻译,在此挖坑连载,应该不至于烂尾。
    特别需要一提的是,Napoleonic 20每款都有自己的专属规则,包括双方的配置、双方的目标地点、特殊规则、胜利条件等,所以只有通用规则的话是完全没有办法玩的,所以请大家擦亮双眼,请盗版自行退散。


    IP属地:北京2楼2014-03-25 15:01
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      2025-12-06 11:25:47
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      1.0 介绍
      Napoleonic 20系列每个玩家使用20个算子,每个算子代表师级单位(8000-20000人),每格代表距离约为半英里至一英里。
      2.0 内容
      地图:11” x 17” 地图一张
      算子:

      表格:地图上印有战斗结算表(CRT),战意指示条(TheMorale Track),地形表及回合指示条等
      3.0 设置
      玩家决定使用哪方。
      洗混事件牌。
      其它依据剧本设置。
      4.0 流程
      每回合分为两个部分:第一玩家回合与第二玩家回合(剧本限定谁为第一玩家),每个玩家回合分为数个阶段。
      第一玩家回合
      1、第一玩家事件阶段:第一玩家摸取牌堆顶第一张牌并执行牌上行动。法方玩家执行卡牌上方蓝框内容,反法方玩家执行卡牌下方内容。(5.0)
      2、第一玩家移动阶段:第一玩家根据移动(6.0)、ZOC(7.0)和地形规则任意移动其单位。如有可用增援,也可使用(11.0)。
      3、第二玩家应机阶段:第二玩家可以使用骑兵单位执行应机行动(8.0)。
      4、第一玩家战斗阶段:第一玩家自定顺序结算战斗(9.0)。如果他在移动阶段未使用强行军,并在对手的应机阶段和自己的战斗阶段都没有发生战斗,可以恢复一点战意(13.0)。
      第一玩家夜间行动:如果是夜间回合,第一玩家可以重整溃灭的单位(10.0);根据交通线(LOC)和目标地点调整战意;恢复战意点(14.0)。如果使用战雾可选规则(16.1),在此阶段可将算子翻至隐藏面,增加疑兵单位。
      第二玩家回合
      5、第二玩家重复以上1-4步骤,若为夜间回合,将事件牌堆重洗。


      IP属地:北京6楼2014-03-25 18:05
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        5.0 随机事件
        当前玩家开始自己的回合前,先摸取牌堆最顶上一张事件牌执行。事件牌有两种,一种是通用型,玩家完全执行;一种是分用型,玩家只执行己方的事件。
        在夜间回合结束时,将已使用的事件牌混入重洗。
        6.0 移动
        当前玩家在移动阶段根据需要依序移动单位,移动根据地形花费移动点。
        移动限制
        6.1 移动在移动阶段或应机阶段执行。
        6.2 受移动力限制。但单位在每个回合总能至少移动一格(哪怕移动点不足以支付此格)。移动点不累积、不转移。
        6.3 不得进入有敌方单位的地点。
        6.4 不得悔步。
        地形影响
        不考虑地形时,单位一般花费1MP进入一格,特殊情况如下:
        6.5 崎岖地形:单位进入森林、崎岖地、沼泽须立即停止本次移动,即便仍有MP或使用强行军(12.3)。
        6.6 道路:沿道路移动的单位无需在崎岖地形停止移动。全程使用道路移动(始于道路,沿于道路,终于道路)的单位MA加1。
        ZOC影响
        6.7 停止:进入EZOC(7.0)的单位必须立即停止。友方单位的ZOC不影响。
        6.8 相缠:进入EZOC的单位只能通过脱离避战行动以主动离开EZOC。否则只能通过战斗后的推进或撤退(9.8,9.9)离开。
        友方单位影响
        6.9 不得堆叠:单位可以在移动中经过友方单位占据的格(无需花费额外MP),但不能停止于存在友方单位的格。
        7.0 ZOC
        一般而言,单位周围六格为该单位的ZOC。
        移动阶段开始时位于EZOC的单位不得移动。进入EZOC必须停止移动。
        l 除夜间回合外,ZOC永远存在。
        l ZOC的存在不受其他友方或敌方单位的影响。
        l ZOC不能投射入要塞、工事,在覆盖多格的城镇或要塞或工事的各格之间也不存在。ZOC不能穿越主要河流(即便通过桥梁或者堡垒)。重要:被主要河流分隔的单位(除非是通过桥梁或者堡垒)视为不相邻。
        例:位于La Haye Saint的法方单位的ZOC 不能延伸入Mont St. Jean(英单位所在地)和Hougomont。它能延伸至其他相邻地点,如普鲁士单位所在的格。

        7.1 友方和敌方单位的ZOC可同时延伸入同一格。双方互不影响。
        7.2 进入EZOC无需花费额外MP。
        战斗影响
        7.3 强制战斗:在战斗阶段,当前玩家必须攻击所有将ZOC投射入友方单位的敌方单位。所有位于EZOC的单位必须参与攻击。(9.1)
        7.4 撤退影响:单位可以撤退进入EZOC,但每进入一个EZOC,需要经受打击检定。
        7.5 战后推进:单位执行战后推进可以自由进入EZOC。EZOC永远都不影响战后推进。
        夜间回合影响
        7.6 夜间回合没有ZOC(14.0)。


        IP属地:北京7楼2014-03-25 18:10
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          8.0 应机阶段
          应机阶段发生对方的行动回合中。在应急阶段,玩家可以使用骑兵单位进行反击、脱离避战或者渗透(可选规则16.2)
          反击及其修正
          8.1 玩家可通过反击获得先攻优势。
          8.2 反击同于战斗基本规则(9.0),但因反击是用以在战前破坏敌方的时机与配合,因此可获得以下优势:
          8.2.1 可选攻击:不同常规战斗(9.1,9.2)执行反击的单位不需要攻击所有将ZOC投射于自身的敌方单位。他们可以自由选择攻击相邻单位。并且多个骑兵单位可以联合攻击同一相邻单位。
          8.2.2 战力奖励:执行反击的单位战力加倍。
          例外:如果被反击的是骑兵单位,反击单位的战力不加倍。
          8.2.3 被反击的单位在随后发生的战斗阶段(9.9)中,即便取得了胜利,也不能执行战后推进。(忙于寻找掩护和重整队形)
          脱离避战
          8.3 骑兵单位可以执行脱离避战。
          8.3.1 时机:脱离避战行动只能在我方的应机阶段执行。
          8.3.2 骑兵阻止:处于敌方骑兵单位ZOC内的骑兵单位,不得脱离避战。
          8.3.3 距离:骑兵单位必须移动一格达到一个相邻的、空的、非EZOC的地点(可选规则16.2提供了更多选择),然后停止移动。
          如果相邻的格不能满足以上条件,骑兵单位可以穿越一个友方单位占据、非EZOC的格,(多走了一格)以到达符合条件的地点。必要时,可执行多次以到达符合条件的地点。
          8.3.4 脱离避战不是战后撤退(9.8),因此敌方单位也不得执行战后推进。
          渗透
          8.4 见可选规则16.2。


          IP属地:北京9楼2014-03-26 10:52
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            通用规则已经完成,请多指正。
            完整PDF文件在BGC下载链接为
            http://www.bger.org/thread-138560-1-1.html


            IP属地:北京13楼2014-03-27 12:25
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