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回复:■■群2原版全武将技不完全评定■■

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【火箭】★☆
消耗技力20点,召唤2排弓箭手攻击。对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1。
【火箭烈】★★☆
消耗技力26点,召唤3排弓箭手攻击。对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1。
【火箭天袭】★★★
消耗技力40点,召唤6排弓箭手攻击。对主将伤害第一箭6,第二箭3,第三箭1。(其实也许是7排,但是已经在视角之外,无法确认)

【分析】
跟飞矢系列其实没什么差别,箭上带火而已,火箭系列是文官类技能。不过火箭对于藤甲兵可没有什么额外杀伤,只是比飞矢系列的对主将伤害高了1HP而已,呵呵。出现等级也几乎完全一样,火箭系列效果相对飞矢系列稍微好那么一点。所以星评也好一些。但是也就是那么一点点.......而已。
从比较而言,火箭比飞矢好很多,多2点SP但是却有多出近1倍的杀伤力,这当然是得益于火箭是2排弓箭手而飞矢只有1排。而火箭烈则稍微比乱飞矢差上一丁点,这自然也是由于比乱飞矢少一排弓箭手的缘故,效果大概弱2~4个士兵左右。但是乱飞矢要比火箭烈多出6点的SP消耗,所以实际上依然不如火箭烈更实惠。火箭天袭比飞矢裂震要更好,多1点的SP消耗,但是杀伤力也高出一截,一般都多出7~10个士兵的杀伤。所以比较而言,飞矢系列是不如火箭系列的。不过从整体来看,都属于比较中等的技能,都缺乏杀伤潜力,但是杀伤效果都比较稳定,差一点也不会差很远,效费比稍微低一些,高级技能SP的消耗也是比较高的。

游戏中有火箭天袭者:锺会30/鲁肃28/邓艾29/诸葛恪31/蒋琬30/杨修31/陈群30/郭嘉29/马良31/桓范33/孙权32/步鹭33/李恢33/王累34/王朗33 共15人,比起飞矢裂震的倒是多了很多。其中不乏名将良将。对于文官来说,是一个不错的技能。这主要是因为文官的其他几个系列技能对使用时候的敌军行动方式和队型要求比较高。


【突击测试】
R004 火箭:15/16/15/19/18/17/19/
R015 火箭烈:27/29/30/29/28/29/29/28/29/26/
R030 火箭天袭:61/61/57/55/66/58/59/59/60/58/59/
【包围测试】
R004 火箭:18/18/18/18/16/17/16/18
R015 火箭烈:29/25/26/28/26/28/25/26/26
R030 火箭天袭:56/57/55/54/55/52/62/55/62


IP属地:广西24楼2007-12-03 21:38
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    【龙炮】★★★
    消耗技力29点,召唤后军3个龙炮攻击,落地有爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP,第2下4HP,第3下3HP。
    【龙炮激射】★★★★
    消耗技力34点,召唤后军5个龙炮攻击,落地有爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP,第2下4HP,第3下3HP。
    【龙炮灭杀】★★★★☆
    消耗技力40点,召唤后军6个龙炮攻击,落地有爆炸溅射伤害,对主将伤害第一下8HP,第2下4HP,第3下3HP。


    【分析】
    龙炮系列是一个比较常见,分配广泛,效果又比较理想,实战应用适用性较强的武官攻击技能。大家都应该有比较好的评价。很多人物出了龙炮系列,在人物应用上也大有改观,这主要也归功于龙炮技能的大杀伤力和适当的出现时机。龙炮一般出现在第3技能,龙炮激射一般在第4技能,龙炮灭杀在第6技能。此时的对战规模来说,龙炮的威力发挥还是很理想的,而且相比消耗的技力来说,也很经济。如果敌军分2部分,或者待机状态,那么效果会打折扣。龙炮与其他后军召唤攻击类技能不同的一点是它的爆炸溅射伤害,在消失时间上会有一点延迟,这点不同也就使得同样是面对包围自己的大量士兵,龙炮可以造成更多的2次杀伤。对突击移动中的士兵也是如此,这给与龙炮系列一定的杀伤潜力,往往能够造成很高的杀伤力。龙炮激射就已经能造成巨大的杀伤效果了,而掌握龙炮激射的武官数量很多。
    当敌人只剩下主将的时候,龙炮的落点是随机分布,可能不会命中。
    游戏中有龙炮灭杀者:公孙渊34/司马炎34/沙摩诃31/周泰28/张合31/樊稠34/魏延30 ,只有6个,周泰算其中的异数,以他的武力分配了很多高级技能,而且龙炮灭杀也是最早学到,40的时候还能出神鬼乱舞,在群2里是一个广受好评的武官。

    【突击测试】
    R069 龙炮:52/67/65/60/68/70/76/83/56/75/
    R074 龙炮激射:75/105/84/63/78/102/87/98/73/97/76
    R090 龙炮灭杀:98/90/82/80/103/108/113/109/114/94/113/
    【包围测试】
    R069 龙炮:43/53/54/54/72/56/56/51/60/47/
    R074 龙炮激射:103/85/109/96/109/81/109/94/109/106/88
    R090 龙炮灭杀:134/106/114/110/123/116/124/117/117/110/112


    IP属地:广西25楼2007-12-03 21:39
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      2025-09-04 00:26:47
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      【木轮攻】★★☆
      消耗技力22点,从屏幕上方召唤1排木滚桶攻击敌人,滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害。对主将伤害5。
      【木轮强袭】★★★
      消耗技力31点,从屏幕上方召唤2排木滚桶攻击敌人,滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害。对主将伤害5。
      【木轮涛击】★★★
      消耗技力44点,从屏幕上方召唤3排木滚桶攻击敌人,滚桶撞击后会破裂,无溅射伤害。对主将伤害5。

      【分析】
      木轮系列事实上是文官杀兵技能中一个比较实用的技能。优点和缺点也很明显,优点在于面对突击中的大量敌士兵,不管是木轮攻还是木轮涛击都能够很容易的造成完全伤害,威力发挥的很充分,稳定是他的特点。所以常见搭配中文官带上远程兵克制对方,如摆雁型阵,对方必然突击,队型长,厚度大,放一个木轮涛击那是再爽不过了,前军前进,敌人士兵必定直接冲击前军中间部分,然后追击前军的上部分,此时前军集中,造成前军和后军对敌残余士兵的前后包夹,顺手攻击敌主将,基本再来一个技能,敌人的士兵也就寥寥无几了。缺点则是应用面稍显狭窄,适用场合不够多样,而且没有什么超水平发挥的空间,没有提高余地。比如敌人前军后军分开,则根据前后军的人数以及密集度自动判断攻击哪个部分,如果攻击到后军...对方摆个圆形阵还好说,否则还不如放个别的技能。对方士兵包围自己的主将的时候也是这样,这个时候其实就相当于攻击圆形阵的后军。效果打不小的折扣。而且还有一点就是威力还是稍微弱了一点点,而且木桶是从敌军后方开始放,这对突击中的敌人来说就等于是没有做到足够的“迎头痛击”,而且根据队型有可能还浪费掉后面(屏幕画面左边)的一部分木桶。
      另外一点就是木轮涛击消耗的SP实在有点太高了。

      游戏中有木轮涛击者:卢植34/邓艾35/诸葛恪37/杨修37/华佗35/徐庶34, 着实不多。不过木轮强袭会的文官就很多了。三级的木轮涛击攻击在这个档次上显得有点浪费技力(主要是杀伤潜力不够),但是发挥很稳定,而且敌人的队型散乱一点影响并不算太大。

      【突击测试】
      R006 木轮攻:23/22/23/20/22/19/22/23/21/21/22/22
      R020 木轮强袭:43/40/44/43/43/42/42/44/43/42/43/
      R035 木轮涛击:80/68/82/67/82/85/68/83/84/66/83/83
      【包围测试】
      R006 木轮攻:------不参与本类测试------
      R020 木轮强袭:------不参与本类测试------
      R035 木轮涛击:------不参与本类测试------


      IP属地:广西26楼2007-12-03 21:40
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        【突袭石】★★
        消耗技力28点,从屏幕上方召唤3个巨石滚动攻击敌人,巨石轧死一定数量士兵后会破裂,无溅射伤害。对主将伤害10。(几乎不会命中第2块)
        【滚石遽压】★★★
        消耗技力36点,从屏幕上方召唤4个巨石滚动攻击敌人,巨石轧死一定数量士兵后会破裂,无溅射伤害。对主将伤害10+5(第2块命中的话)。
        【滚石怒冲】★★☆
        消耗技力43点,从屏幕上方召唤5个巨石滚动攻击敌人,巨石轧死一定数量士兵后会破裂,无溅射伤害。对主将伤害10+5(第2块命中的话)。

        【分析】
        滚石系列其实就是武官版的木轮。威力相对还偏弱,滚动速度更快,一级的突袭石消耗技力28点,太高,效费比稍差,二级和三级则有改善。使用技巧与木轮系列相同,对主将稍微强那么一丁点。带远程兵对付突击的敌士兵,效果稍逊与龙炮系列,消耗又稍高与龙炮系列。主要是因为滚石会破裂,威力被限制了。优点和缺点跟木轮系列基本相同。(如果可以不破裂的一直压...恐怖的技能... 不过又是YY...) 
        这个滚石有一个小小的特点:如果滚石是直接压在成群的士兵上会很快破裂,但是如果是压在阵型的直线边缘,比如压在鱼丽阵后军(主将已出击,后军不动)上的时候,某一个滚石如果是正好只有一半压在阵型的垂直线边缘,也就是说只压到一排士兵的话,就会很顺利的一直压下去不破裂......而那些左右都压到士兵的就会破裂掉。 不过由于这样的情况比较少见,基本可以忽略其实际伤害提高。

        游戏中有滚石怒冲者:土安30/高顺34/张任31/轲比能34/颜良28。 都不是太强的武官。其中还有那可怜的,同样被低设了的高顺...滚石怒冲竟然成了最后的“终极技”...

        【突击测试】
        R068 突袭石:29/30/28/30/28/28/30/28/32/27/27/31/33/
        R079 滚石遽压:48/48/48/43/43/45/49/45/47/50/47/48/51/49
        R094 滚石怒冲:79/78/67/67/63/65/77/65/61/60/66/62/67/
        【包围测试】
        R068 突袭石:------不参与本类测试------
        R079 滚石遽压:------不参与本类测试------
        R094 滚石怒冲:------不参与本类测试------


        IP属地:广西27楼2007-12-03 21:41
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          【八面火】★★
          消耗技力23点,主将身边火焰向外烧一个圆形,对主将伤害15。
          【八面火转】★★
          消耗技力28点,主将身边火焰向外烧一个圆形,对主将伤害15。


          【分析】
          八面火系列是对应虎咆系列的武官技。不同的是只有两级,没有第3级。第一级的效果差不多,稍微好点。不过由于是武官,扛着小兵砍敌人主将的能力要更强,自己周围的士兵也烧的比较干净...这火烧起来,实际上翻盘的概率要大一些。不过同样是护身技,效果明显差旋火系列太远了,差别不是一个档次,而是好几个档次...而且2级的八面火转就算是比文官的虎咆震都还差。八面火系列的特点是杀伤力不够稳定。有时候八面火转甚至比八面火杀的士兵还要少。虎咆系列的等级提高是提高了火焰弹数量和杀伤范围,而八面火转和八面火的差别其实仅仅就是火焰释放的路径。带一定旋转的八面火转并没有因此得到什么实质性的杀伤力提高。八面火转和八面火威力其实基本一样,还多消耗5点,占用一个中级技能的位置,着实乃鸡肋技能。

          游戏中有八面火转者:龚都19/严政17/庞德11/鲍隆25/邓忠16/刘循23/赵弘18/黄祖17/陈武15/曹彰13/张横19/高览16/徐荣16/孙坚13/侯成18/金环三结16/武安国19/孟获12/典韦12/李异16/司马炎15/王平15。 由于只是一个二级技能,所以会的人不少,不过其中大部分都是炮灰将。

          【突击测试】
          R053 八面火:------不参与本类测试------
          R067 八面火转:------不参与本类测试------
          【包围测试】
          R053 八面火:26/26/27/23/24/27/30/30/24/20/30/29/25/29/24/30/18/29/26
          R067 八面火转:33/29/29/30/22/29/15/22/27/29/28/21/19/30/25/29/25/26/25/


          IP属地:广西29楼2007-12-03 21:42
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            【旋灯火】★★★☆
            消耗技力23点,主将身边环绕一圈4火盏,约8~10秒,对主将伤害15。释放后敌方不可控时间约2秒。
            【烈火旋灯】★★★☆
            消耗技力35点,主将身边环绕2圈共10火盏,约8~10秒,对主将伤害18。释放后敌方不可控时间约2秒。
            【神火旋张】★★★★★
            消耗技力40点,主将身边环绕一圈火盏,约8~10秒,对主将伤害15。释放后敌方不可控时间约2秒。火盏会收缩和扩张运动杀敌
            【神火怒张】★★★★★
            消耗技力47点,主将身边交错环绕2圈共10火盏,约8~10秒,对主将伤害15。释放后敌方不可控时间约2秒。火盏会交替收缩和扩张运动杀敌。



            【分析】
            实际上这里的旋火系列是旋灯系列和神火系列的总称。由于几乎完全相同,只是火盏旋转的方式不同,所以当成一个系列说。
            旋火系列绝对是武官获得高评价的重要因素之一。效费比可以说在整个游戏中是数一数二的(天地无用和鬼哭神号那种混合技不算...),在非常长的一段时间里制造了一个自己与敌主将单挑的空间,而不受其他士兵的打扰...不论是冲击敌阵还是防守自己,旋火系列都绝对是超一流的实用技能。
            很多垃圾武将正是因为最后学有一个烈火旋灯而可以在做炮灰时拥有更多的出场概率,而且威力惊人。
            论冲锋,论保护,论逃命,论效费比,旋火系列绝对是当之无愧的NO.2。(为什么是NO.2?因为上面还有变态的鬼哭神号。)比之五岳华斩亦毫不逊色,甚至过之,但杀将威力弱许多。不过一旦出击之后无法后退(除非搭配诈败),不利于引诱敌将深入我方阵地。这一点也就是不如五岳华斩的地方。
            烈火旋灯和神火旋张相比,其实效果并不算弱,因为它的2圈火盏保证了冲锋的时候不会有遗漏的敌兵冲到你面前而阻挡了你的前进导致主将停顿。神火旋张与神火怒张相比丝毫不呈弱势,虽然只有一圈火盏,杀人数却仅仅微弱的逊于神火怒张。因此神火怒张虽然是更高级的终极技能,但是却多7点SP消耗且胜出不明显而星评相同。

            战斗中综合考虑敌人士兵数量以及突击还是前军攻击,还有敌人武将技能的发动,实际效果可能不如测试的那么好。

            【突击测试】
            R054 旋灯火:51/60/62/63/68/58/59/60/67/63/
            R077 烈火旋灯:136/115/120/149/148/135/150/135/144/139/149/122
            R089 神火旋张:174/164/158/176/174/157/169/172/177/170/170/172
            R103 神火怒张:175/182/187/172/186/188/182/180/178/181/170/176/190/
            【包围测试】
            R054 旋灯火:站定不动时最大杀伤数固定为44
            R077 烈火旋灯:124/134/122/122/125/123/134/133
            R089 神火旋张:170/167/165/167/162/170/162/156
            R103 神火怒张:181/185/177/181/180/186/179/


            IP属地:广西30楼2007-12-03 21:42
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              【伏兵组阵】★★☆
              消耗技力21,在我军主将身后召唤17名士兵。文官技能。
              【伏兵排阵】★★★☆
              消耗技力28,在我军主将身后召唤32名士兵。文官技能。
              【伏兵班阵】★★★
              消耗技力21,在我军主将身后召唤25名士兵。
              【伏兵连阵】★★★☆
              消耗技力37,在我军主将身后召唤42名士兵。

              【后伏连兵】★★☆
              消耗技力30,在敌人主将身后召唤出25名士兵。 
              【后伏兵阵】★★★
              消耗技力41,在敌人主将身后召唤出35名士兵。文官技能。
              【后伏军阵】★★★☆
              消耗技力42,在敌人主将身后召唤出45名士兵。文官技能。

              【分析】
              伏兵类技能是很多群2玩家给予武将评价的重要指标。甚至有点:只要带伏兵,就是好将领的趋势。这样不得不说是有点片面而且过于高估。
              伏兵类技能的广泛分配以及战场实际情况使得此技能还应该冷静看待,有时候根本不合适用伏兵,有时候出伏兵根本没有用....不过的确适时使用的伏兵技能可以让战斗来一个180度转变,劣势之下翻盘。而且可以通过与军师技的配合源源不断的补充消耗的兵力,更可以利用一些电脑的AI弱智招出大量士兵来在战场中补充兵力而保存到下一局。
              后伏兵系列消耗SP高,召唤的士兵数相对少一点点,但是实际中却往往是出奇制胜的一招。效果并不比伏兵系列差。
              【伏兵组阵】17/21=0.810
              【伏兵排阵】32/28=1.143
              【伏兵班阵】25/21=1.190
              【伏兵连阵】42/37=1.135
              【后伏连兵】25/30=0.833
              【后伏兵阵】35/41=0.854
              【后伏军阵】45/42=1.071
              这样的表格对比可以发现,组阵和后伏连兵以及后伏兵阵的效费比最低,而其他的则都超过了1SP:1兵的比率。不过也不会高出太多。综合的看,班阵的效费比是最高的,而且一次25兵的数量,在对方主将已经没有SP释放技能的时候也非常合适,绝对足够围杀对方主将而不会被对方杀光士兵逃脱。
              原版中伏兵意味着你甚至可以在战斗结束后得到比战斗前更多的士兵,所以一次能招大量士兵的连阵甚至后伏军阵更好,但是假如是一些修改版做了相应的改动比如陈沐版,无法超过战前士兵数,那么班阵更容易找到SP消耗和围杀对方之间的平衡。

              【突击测试】
              R005 伏兵组阵:------不参与本类测试------
              R017 伏兵排阵:------不参与本类测试------
              R057 伏兵班阵:------不参与本类测试------
              R081 伏兵连阵:------不参与本类测试------
              R019 后伏连兵:------不参与本类测试------
              R031 后伏兵阵:------不参与本类测试------
              R037 后伏军阵:------不参与本类测试------
              【包围测试】
              R005 伏兵组阵:------不参与本类测试------
              R017 伏兵排阵:------不参与本类测试------
              R057 伏兵班阵:------不参与本类测试------
              R081 伏兵连阵:------不参与本类测试------
              R019 后伏连兵:------不参与本类测试------
              R031 后伏兵阵:------不参与本类测试------
              R037 后伏军阵:------不参与本类测试------


              IP属地:广西31楼2007-12-03 21:46
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                【伏焰】★
                消耗技力23,点起4堆火焰杀伤靠近的士兵,伤害敌我士兵。出现位置随机。
                【赤焰洪流】★☆
                消耗技力41,点起7堆火焰杀伤靠近的士兵,伤害敌我士兵。出现位置随机。
                【赤焰火海】★★
                消耗技力49,点起9堆火焰杀伤靠近的士兵,伤害敌我士兵。出现位置随机。

                【分析】
                对于电脑来说,放伏焰技能是很不明智的,因为冒烟的时候玩家就已经可以指挥士兵分散或者待机来规避伤害。对于玩家来说,伏焰也是一个不怎么好用的技能,因为它要在自己被包围的时候才好发挥最佳效果。而且消耗SP很高。杀伤效果虽然也算不错,但是使用场合十分狭窄。
                这个技能的发挥需要依靠敌人的高数量兵力,敌人士兵越多越好,但是这又陷入一个是否抢先手技能先打击敌人的选择中。而且在那种被包围的状态下,其实使用伏焰的文官绝对成为绝唱技能,无法翻盘。所以它无法获得高评。没有能够改变对战时候双方实力平衡的能力以及非常有限的发挥时机,加之高消耗SP,使伏焰系列成为很垃圾的一个技能。
                突击时候使用,敌人队形中最密集的地方在前军为最佳,否则缓慢的延迟点燃会错失大部分敌人士兵通过,也使得长时间燃烧这个特点无法完全发挥。
                被包围时使用,效果不错但是严重依赖于对方士兵的人数,越多越好,不过这种情况下文官不可能做到全身而退,无法挽回局面。
                最适合在诈败退到屏幕底端然后在上百名甚至近200名士兵观看下单挑对方主将的情形,这样的时候可以达到最好的杀兵+砍将+逃跑安全的效果,而且还有可能翻盘。
                消耗高,杀伤一般,燃烧点判断很差,伤害不稳定,燃烧延迟错过太多士兵,对战局没有实质帮助,非常鸡肋的一个系列技能。

                【突击测试】
                R011 伏焰:15/22/54/31/32/25/28/30/23/
                R034 赤焰洪流:51/34/42/53/39/55/42/49/53/62
                R036 赤焰火海:70/55/72/57/54/54/41/95/71/66
                【包围测试】
                R011 伏焰:57/47/57/44/49/
                R034 赤焰洪流:99/87/98/93/80/76/75
                R036 赤焰火海:94/100/126/108/105/104/


                IP属地:广西33楼2007-12-03 21:48
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                  2025-09-04 00:20:47
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                  【拒陆马】☆
                  消耗技力24,放置一排8个木栅栏在敌人退却底线内以杀伤敌人逃兵和主将,对主将伤害20。
                  【绝命坝】☆
                  消耗技力38,放置两排共15个木栅栏在敌人退却底线内以杀伤敌人逃兵和主将,对主将伤害20。

                  【分析】
                  ......这个系列技能可以算是群2原版的一个bug。电脑会不断的释放此系列技能而不管他到底是有200士兵包围了你,还是他自己只剩最后1HP,所以会造成一边倒的局面。而对于玩家来说,除非是某些场合抓捕敌人主将准备劝降外,其他时候也基本不用。用到的场合实在是太小太小了,如果是阻拦贫血但是带兵的主将,又会由于士兵数量多而被冲破,主将还是抓不到,依然是白放,而且还杀害了可能会成为自己士兵的“无辜”敌兵......为了改变这种局面,陈沐修改版甚至完全取消了所有的拒陆马和绝命坝而换成了其他技能。春天版也修改成为外带伏兵来加强这个系列的技能。

                  假如对方释放这两个技能后你使用伏兵技能,那么召唤出来的士兵将直接有一部分死亡。假如你再选择让这些士兵前进过来保护你或者是进攻对方,那么士兵还将再受到一次伤害,直到某几个栅栏被你的士兵撞破。这个技能的栅栏跟木轮和滚石系列相似,杀伤一定量士兵后会破裂。
                  如果你采用诈败做军师技,那么你将会在第一次穿过栅栏的时候遭受伤害,此后再前进或后退经过栅栏都不会受伤。
                  主将遭受伤害并不会撞破栅栏,但是如果你遭受伤害之后你的士兵撞破栅栏,而此时对方再放一个拒陆马,你面前的栅栏又重新被部署,那么此时再穿越栅栏将受到伤害,伤害值和第一次一样还是20。
                  假如在你接触栅栏前对方已经放了1次以上的栅栏,重复出现的栅栏不会带来累积的伤害,依然是只计算一次20。
                  拒陆马和绝命坝虽然占据位置,但是不会影响释放技能的一方的士兵行动,也就是会形同不存在。但是对敌对方士兵则会存在阻碍和伤害。

                  假如释放拒陆马后再释放绝命坝,或者释放绝命坝后再释放拒陆马,主将都只受到伤害20。当然这种情况不会发生。
                  高消耗,低效果,几乎用不上,不会出现的使用场合,电脑的释放bug,结合出一个垃圾bug系列技能。

                  【突击测试】
                  R012 拒陆马:------不参与本类测试------
                  R027 绝命坝:------不参与本类测试------
                  【包围测试】
                  R012 拒陆马:------不参与本类测试------
                  R027 绝命坝:------不参与本类测试------


                  IP属地:广西34楼2007-12-03 21:49
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                    【十面埋伏】☆
                    消耗技力23,放置两排共20个木栅栏在敌人退却底线以外完全阻截对方逃跑,主将的全军撤退选项失效,对主将和士兵完全无伤害。木栅栏纯属视觉效果和作用提示。

                    【分析】
                    实际上由于这个技能使用很少,所以对于使用技巧上来说并不是太熟悉。与军师技的十面埋伏相比,这个消耗SP的十面埋伏效果上是一样的。但是放置之后由于无法退兵,那么也就不会杀伤到主将和士兵,这个技能一放也就是说要打到你死我活了,实际使用价值很小。
                    假如你的军师技使用了“诈败”,这个技能的释放不会影响你控制主将的前进和后退,但你此时无法全军撤退。
                    这个技能的释放不会影响你使用伏兵技能,因为它的位置是在退却底线之外,而伏兵出现是在退却底线之内,因此不会伤害你的士兵。

                    至于想提问假如是我已经选择逃跑之后对方才释放这个技能的,回答是:由于你已经选择跑路,而此技能是设置在退却底线之外,因此你不会受到这个技能的任何伤害,唯一的伤害来自追击的士兵以及敌人主将的下一个技能(如果他来得及放下一个)。所以这个技能在选择逃跑之后释放没有意义,因为它完全没有伤害力,木栅栏只是视觉效果而已
                    你可以这样认为:如果使用此技能,我就以一次放技能的机会和23SP的代价换来一个军师技“十面埋伏”。是否值得就看各位自己了。我想有的人可能只用过一次甚至没有用过......

                    【突击测试】
                    R040 十面埋伏:------不参与本类测试------
                    【包围测试】
                    R040 十面埋伏:------不参与本类测试------


                    IP属地:广西35楼2007-12-03 21:50
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                      【神剑】★★☆
                      消耗技力28,召唤神剑从天而降攻击敌人全军一轮。对主将伤害10。
                      【神剑闪】★★★
                      消耗技力38,召唤神剑从天而降攻击敌人全军两轮。对主将伤害分别为:第一剑10,第2剑5。
                      【神剑闪华】★★★☆
                      消耗技力45,召唤神剑从天而降攻击敌人全军三轮。对主将伤害分别为:第一剑10,第2剑5,第3剑2。

                      【分析】
                      这个伤害不是按照发动的第几剑来算的,而是按对主将攻击是第几剑来算的。杀伤力有限,也没有提高的空间。对主将伤害也低,总体表现中规中矩,快速追踪和准确定位密集的士兵群是他的优点。剑数量限制了杀伤效果,发动的时间消耗也算比较长的了,可以拖延一些时间。伤害方面还是比较稳定的,主要是因为定位比较准确,不过没有什么伤害提高的潜力。 
                       攻击位置判断时常选择队形外延。

                      【突击测试】
                      R066 神剑:24/19/19/28/30/31/31/28/22/22/29/31/21/
                      R084 神剑闪:46/44/41/53/43/52/52/51/42/50/41/52/
                      R098 神剑闪华:66/70/78/70/67/58/71/75/60/62/62/72/
                      【包围测试】
                      R066 神剑:28/27/26/25/32/28/21/27/
                      R084 神剑闪:53/42/55/50/46/45/52/45
                      R098 神剑闪华:63/69/83/74/57/80/73/84/


                      IP属地:广西38楼2007-12-03 21:52
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                        【突石】★☆
                        消耗技力20,从敌主将位置下方突起利石攻击主将,以及利石周围小范围敌人士兵。对主将伤害11点。
                        【突石剑】★★
                        消耗技力23,从敌主将位置下方突起利石攻击主将,以及利石周围小范围敌人士兵。对主将伤害11点。外有2块利石随机出现。
                        【突剑四方】★★
                        消耗技力27,从敌主将位置下方突起利石攻击主将,以及利石周围小范围敌人士兵。对主将伤害12点。外有4块利石随机出现。

                        【分析】
                        典型的“鸡肋”技能,广受群2玩家恶评。缺点是能够发挥威力的情形很少,要么对方摆圆形阵且后军不动,要么对方主将被大群敌士兵围住时使用。游戏中实际能出现这样条件的时候着实不多。有死的决心的话在跟对方主将对砍的时候等待他的士兵完全包围你们2个再用吧。

                        优点是追击速度快,整个系列消耗技力低,在非常短的时间内可攻击远处对方贫血逃窜的主将,但是敌主将移动中有可能打不中主将本人。这个又是让人极为不爽之处。(在敌人主将的显示白点在小地图上从一个点刚变换到下一个点位的时候按鼠标暂停时间释放技能可以命中敌主将,具体请查阅蝈蝈的教程)

                         要是会突石倒也还行,初期对砍的时候放一个也能杀伤对方不少的血,还顺手杀几个围在身边捣乱的士兵,后面两级就没什么大用处了,伤害基本等于没提高,多出来的利石又不是全都自动选择攻击敌主将身后的士兵而是随机出现,所以有时候会打空。就算是攻击圆型阵,也依然会暴露出攻击力低下的缺点。还好SP消耗不算高。

                        【突击测试】
                        R047 突石:------不参与本类测试------
                        R055 突石剑:------不参与本类测试------
                        R064 突剑四方:------不参与本类测试------
                        【包围测试】
                        R047 突石:7/7/7/8/
                        R055 突石剑:21/24/22/24/20/23
                        R064 突剑四方:24/25/29/31/28/30/35/24


                        IP属地:广西40楼2007-12-03 21:54
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                          【炎墙】☆
                          消耗SP 45,1排5条火柱阻挡敌人。
                          【炎墙裂烧】★
                          消耗SP 48,2排火柱阻挡敌人。

                          【分析】
                          要说鸡肋的特征是什么?其中最重要就是高耗低效,此外还有高定位低伤害,狭窄的应用面等。而群2中把鸡肋这个词发挥到了极致的,比突石和火牛还有冲车更鸡肋的,毫无疑问是炎墙系列。占据了7和8终极技能位置的炎墙系列在杀伤效果上甚至不如一个太极门......而且还必须完全依赖对方是在移动中才能造成理想伤害。疏松的火柱,相对短的持续时间,这个系列的效果绝对无法配的上它的高定位。以至于分配到它的武将在实际战斗中根本不会选择它——能出到7和8个技能的主将,肯定是宁可在前面的技能里找一个出来用也不用它.....我们什么时候使用这个系列的技能呢?在我们第一次想看他是个什么样的技能的时候。

                          由于分布处于中轴线附近,位置判断也是以释放时候当前敌人的前军为判断,释放在队伍的最右边(重要)。因此效果发挥倒算的上是稳定。如果对方已经没有士兵,那么炎墙技能会变成一个锅砸在你头上。如果对方摆玄囊阵等前军人少的阵型然后突击,这个技能效果将大打折扣。

                          大部分的技能在包围测试中表现都比突击测试好,这是因为包围状态下士兵更密集。而炎墙系列在包围测试下更将“鸡肋”以无人能敌的态势高高举起。45的SP消耗只杀到不足20个士兵,着实令人大开眼界。究其原因,就是攻击位置释放在敌人士兵群最右边这一点上。 全军包围的时候其实是呈现一个菱形而不是圆形,我方主将在菱形的中间偏右方。(如果对方是军师技“包围敌军”的话,此时也许会在菱形偏左方)炎墙此时舍弃最密集的中间部分选择最左边的一个角进行攻击......炎墙裂烧则依靠第2条炎墙出现在左边,接触更多敌士兵而挽回一点点面子。

                          【突击测试】
                          R099 炎墙:38/38/40/41/39/31/44/39/37/27/39/
                          R106 炎墙裂烧:58/62/55/66/63/68/58/67/38/63/58/53/
                          【包围测试】
                          R099 炎墙:33/17/20/16/18/21/19/
                          R106 炎墙裂烧:68/40/46/53/40/38/


                          IP属地:广西43楼2007-12-03 21:58
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                            【剑轮舞】★★
                            消耗SP 47, 第一剑剑对主将伤害8,第二剑4,第三剑2,第四剑1。

                            【分析】
                            剑轮舞的攻击位置虽然也是选择密集的士兵群,但是基本上都是中军和后军,由于剑刃从出现到形成攻击圆形需要一定时间,也会放过大票的敌人士兵,造成较小伤害。所以如果要使用,最好用在最密集的士兵群位于前军的突击阵型。剑刃向四周射出之后原地虽然已经没有动画特效,但是依然存在杀伤力,继续前进的士兵将还会受到伤害,不过这时候已经杀不了几个了。
                            剑轮舞的伤害也依赖对方士兵处于移动状态。假如敌人的主力在后军而后军不动,此时发动则效果很差。包围状态下不会选择最中间最密集的地方发动,而是在包围菱形的左边靠上,效果也因此打了折扣。不过总比炎墙好。当然这依然不会改变它也是个鸡肋技能的评定。

                            【突击测试】
                            R095 剑轮舞:36/61/59/59/59/41/68/76/43/68/41/55
                            【包围测试】
                            R095 剑轮舞:93/104/107/98/105/88/88


                            IP属地:广西44楼2007-12-03 21:59
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                              2025-09-04 00:14:47
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                              【五雷轰顶】★★★☆
                              消耗SP=45。杀伤主将40血。不伤害周围士兵。主将移动中有概率击空。

                              【分析】
                              不错的文官杀将技能。文官近身不行,所以杀将技能全是远程杀将,五雷轰顶的特点是发动快,打击也快,啪一下就结束了......不过对方主将在移动的话可能会落空,白白浪费SP.....相比狂雷天牢,效果差一些。不过由于是文官少有的杀将技能,而且效果也不错,已属难得。不需要邻近敌人武将,瞬间锁定攻击是其优点。
                              移动中的攻击请参阅蝈蝈关于突石攻击移动中的主将的方法。


                              【突击测试】
                              R042 五雷轰顶:------不参与本类测试------
                              【包围测试】
                              R042 五雷轰顶:------不参与本类测试------


                              IP属地:广西46楼2007-12-03 22:00
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