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11-24【讨论】再议提高坦克世界可玩性的点子

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德意志军马镇楼


1楼2013-11-24 09:32回复
    前些天发过一个帖子 把我自己想到的一些提高坦克世界可玩性的点子发了出来 这段时间我又想了一些点子 并且把之前想过的构想的更为成熟 在这儿和吧友一起讨论 可能有你觉得天方夜谭的地方 但是也必定有能让你产生共鸣的地方
    如果说加入夜战系统 照明弹 天气系统 烟幕弹等建议 会让服务器以及大量小霸王崩溃(说到底还是毛子的优化问题) 那么下面这些建议 基本都是能完美实现的


    6楼2013-11-24 09:38
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      2025-08-20 14:03:38
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      现在的坦克世界,蹲坑、挂机等恼人现象极为普遍,已经严重影响了它的游戏性。因此,我首先想到的点子就是解决这个大问题。
      一、为什么蹲坑现象如此普遍?
      首先,不能对蹲坑现象进行全盘否定。在适当的时候,蹲坑可以扭转战场的不利形势。但是,如果是纯粹的无脑蹲坑,这就是另外一个概念了。蹲坑现象的盛行导致坦克世界的节奏太慢,15分钟的坦克世界远远不如35分钟的dota节奏快。究其原因,排除玩家个人原因,还有很大一部分的原因是游戏本身的问题,即十级TD的引入。


      7楼2013-11-24 14:08
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        十级TD已经完全打破了坦克世界原有的以重坦为相对核心的平衡。现在的顶级房里,无论是九级车,十级车还是低级的侦查车,无不对十级TD的逆天火力有着强烈的畏惧心理。尤其是九级十级的车辆,被击毁就要面临着高昂的维修费,谁也不敢往前冲锋,因此一蹲到底的现象普遍也就不难解释了。
        其次,正是由于大家都知道十级TD的威力,在“不服你也练一个”的声讨下,广大玩家纷纷向十级TD发起了冲锋。众多的TD玩家如同雨后春笋般崛起,这在排队进入游戏的时候就能看到——TD的数量经常是其他车辆的2倍。本来TD就是蹲坑的代言词,这么多得TD玩家进入游戏,不蹲坑才怪了。


        8楼2013-11-24 14:08
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          再者,就是游戏心态的问题。这一点不光是顶级房,在任何房间都普遍存在:反正有别人帮我点亮,我闷头打黑枪就行了。如果顺势,黑枪拿钱拿经验拿到手软,如果逆势,黑枪也可以获得可观的收益,而且蹲的越久,死的越晚,靠队友点亮而拿到的收益也许就越大。有着这种心理在作祟,蹲坑的盛行也就不难理解了。
          这不得不要诟病白毛子的节操了。增加游戏的可玩性,加入新的游戏元素绝不是加入几张新图,几辆YY出来的图纸车概念车就完事的(加入十级TD,十级中坦,十级火炮都是基于这一构想而出来的败笔,完全打破了原有的相对平衡),既然能在8.0版本引入革命性的物理引擎,那么其他的革命性新元素的引入自然也不是问题。


          10楼2013-11-24 14:15
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            2、大幅度改革收益制度
            现在的坦克世界,收益是跟对敌人造成的杀伤有着最直接的关系,只有打出了高输出,才可以将收益最大化,在TD横行的时代,这种收益制度成了黑枪流的最重要的理由。如果说删除10级TD是减轻蹲坑现象的直接方法,那么改革收益制度则是间接手段。


            15楼2013-11-24 14:17
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              二、有没有除了不停地增加新车新图的其他提高可玩性的方式?
              肯定是有,对于这个问题,我主要进行了一下几种设想。
              1、增加坦克装饰系统
              这个灵感来源于dota2。我把坦克装饰系统分成两大部分:涂装系统和外饰零件系统。
              第一,涂装系统。坦克世界目前的涂装只能通过游戏内的金币和银币购买获得,实际上,只要稍稍地进行一下改变,就能把它变成增加可玩性,提升玩家动力以及在一定程度上减轻挂机现象的好方法。
              首先,降低涂装价格,采取银币即可永久购买的方式(为下面所说的做铺垫,因为玩家需要不停地更换新涂装)。

              这是dota2冰女的默认模型

              这是一套冰女的饰品 可以看到 穿上这个套装后 冰女变得更漂亮了
              其次,采取dota2的饰品系统,将涂装分成几个等级(比如普通,罕见,稀有,史实等等),这些涂装即可以用金币和银币购买,也可以通过玩游戏随机掉落(越高等级的涂装越贵,掉落率越低)。同时,不同部位的涂装(如炮塔,车体,炮管等),不同形式的涂装(标语,徽章,迷彩等)也要分开,由此产生了套装的概念——你可以在同一个坦克上弄上很多不同风格的涂装,也可以为了追求真实效果,弄上同一风格的套装。

              这是dota2的饰品等级 从上到下越来越高级 稀有度越来越高(即掉落率越低 越珍贵)


              20楼2013-11-24 14:23
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                涂装的来源,可以是游戏开发商专门组织专业人员开发原创,也可以在论坛等地方专门发布征集帖,由大量的MOD涂装制作者上传,由玩家进行评比,质量最高的可以加入到商城里去销售,他们获得分成,这样也极大的激励了这些制作者,做出更棒的涂装。还可以将历史上的史实涂装引入到游戏中。众所周知,在二战中,不同国家的坦克涂装有着迥然不同的风格,特别是德军坦克在这方面的资料很多,例如《装甲战彩》、《装甲集型》、《重装集结》等专门书刊上都有介绍,国内尚且如此,国外的资料必然更加丰富。举个例子,当某个玩家开着自己喜欢的涂着503重装甲营的虎式坦克进入战场时,那种成就感是无与伦比的。




                21楼2013-11-24 14:27
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                  2025-08-20 13:57:38
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                  其次,在游戏里,设定合理的饰品掉落机制。双方玩家无论输赢,只要经验高,就能获得掉落饰品。我构想了两种方案,一是取双方各自的经验前五名者掉落饰品,经验越高,掉落饰品的质量也越高。二是取胜利方前8名,失败方前7名的玩家进行奖励。所有掉落的饰品都在游戏结束时予以游戏内弹框跳出公布,让所有玩家都能看见。这样的话,挂机者因为经验过低,是永远不可能通过这种方式获得饰品的。为了防止土豪直接通过购买方式获得高等级饰品,可以将一些极为牛X的史实套装设定为只能通过游戏掉落获得。

                  dota2游戏结束画面 右下角的两个东西即为掉落的饰品 全体玩家都可以看见
                  之前看到有吧友说坦克世界是一个很公平的竞技游戏,对此我表示不能认同。坦克世界的公平是极为有限的,可能只存在于职业比赛中。而在普通玩家那儿,永远做不到公平游戏。只要有金币补给的存在,这就是不可能的事情。如果真的说公平竞技,我觉得,dota2做到了这一点。


                  23楼2013-11-24 14:38
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                    第二,外饰零件系统。这一点的实现首先要基于开发者将坦克模型细化出更多的模块,也就是让更多的坦克外饰零件成为能够DIY的对象,从而能够将坦克改装成符合玩家自己喜好的爱车。现在有很多涂装制作者能够制作出各种坦克的MOD模型,正是基于这一构想。同时,同一坦克在不同型号上的细节差异,也为这种构想提供了大量的素材。

                    对坦克模型的细节改装是模型爱好者津津乐道的工作
                    我随便设想了以下几个外饰零件。
                    (1)炮口制退器(2)指挥塔(3)坦克上的各个机枪(4)炮盾外形(5)发动机盖(5)排气管(6)侧裙板(7)履带形状(8)钢丝绳(9)杂物钩(10)外挂工具,如履带、负重轮、铁锹、沙包等等。
                    对于这些不同的外饰零件,玩家同样可以通过商城购买或者游戏掉落来得到它们。通过获得这些零件,可以按照自己的喜好改装坦克的外形,使它们看起来更加帅气。这一点和模型爱好者购买不同的零件来改装模型是一个道理。


                    24楼2013-11-24 14:39
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                      2、加入战利品系统
                      对于胜利的一方,除了更高的收益和经验外,玩家将有几率额外获得战利品。这些战利品包括各种补给和直接的金钱收益(此金钱不包括在杀伤点亮等游戏传统收益之内)。当然,经验高的玩家获得的战利品机会更大,数量更多。对于不适用的补给,可以用于交易和卖出。这一构想来源于单机游戏骑马与砍杀,也是提高可玩性的一大新元素。

                      骑马与砍杀的物品栏可以存放很多战利品 和 商店里购买的物品


                      26楼2013-11-24 14:45
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                        3、加入击杀口号系统
                        这个系统在各类dota游戏中已经屡见不鲜。当双杀,三杀,疯狂杀戮,大杀特杀,主宰比赛,杀人如麻,无人能挡等各种击杀口号出来后,无论是对于击杀者还是被击杀者,其成就感和心理负担都是无与伦比的,这也是游戏的一大乐趣之一。但由于游戏机制的不同,坦克世界如果要出击杀口号系统,自然其判定机制也要有所不同。

                        dota2的系统口号


                        27楼2013-11-24 14:47
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                          4、加入科技树系统
                          这个灵感来源于我之前那篇帖子的一个构想,并将其细化。在那个帖子里我曾经想了一个将各国坦克特色扩大化的点子,这里将其系统化成为一个科技树的构想。
                          首先,需要重新设定一个国别经验系统。玩家玩某个国家的坦克次数越多,则玩家在该国上的经验越多,而这些经验不是用来研究某个坦克的某个零件用的,也跟全局经验不同,它是用来解锁不同国家的具有本国特色的科技树用的,类似于英雄连的科技树系统和WOW的天赋系统。
                          英雄连科技树
                          举个例子,德系坦克可以解锁表面装甲渗碳硬化技术,一旦成功解锁,即可提高玩家各个德系坦克的装甲硬度。苏系坦克可以解锁提高铸造质量的技术,加强苏系坦克铸造炮塔的质量。除了硬件科技外,还可以解锁乘员技能。例如,德国可以弄个什么德意志高于一切,提高乘员操作熟练度,或者加强坦克乘员受伤时的操作熟练度。同理苏联也可以弄个什么后面就是莫斯科等等。诸如此类的科技,都是可以从各大单机二战游戏中信手拈来的,数不胜数。


                          28楼2013-11-24 14:51
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                            5、加入历史战和PVE系统
                            将坦克世界的游戏模式分成街机和历史两种,前者就是目前的模式,而后者则是将二战史上的真实战役系统引入游戏中。在历史战中,你只能在特定的战役环境中进行游戏,按照历史上战斗双方的目标进行作战。同时,你无法看见长88的老虎,无法看到各种YY图纸车(也就是说,你只能使用一些特定的车辆进行历史战,比如你可以用长88的虎王,但是无法使用长105的虎王去参加历史战)。同时,为了激励玩家参与历史战,可以在历史战的战斗收益,战利品和饰品掉落系统上进行加成(甚至规定史实涂装只能通过历史战获得),还可以根据玩家在历史战中的表现予以史实坦克的巨大奖励,比如玩家在历史战中使用虎式坦克的场数和杀伤达到了一个很高的水平,即可奖励一辆魏特曼或者卡尔尤斯的座车(拥有高水平的车组乘员和史实涂装),用来专门参加历史战。

                            魏特曼座车
                            同时,收益增加了,那么游戏的难度也将增加。在历史战中,玩家需要学习二战坦克手的真实瞄准方式(比如密位瞄准),以及受到限制的视野,即玩家只能采用三种视角:车长观察视角(只能看到炮塔前部和炮管),驾驶员视角(潜望镜视角或者观察窗视角)以及真实的炮手瞄准视角。这种设定无疑大大提升了历史战的游戏乐趣和可玩性。


                            31楼2013-11-24 14:53
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                              2025-08-20 13:51:38
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                              PVE系统的另一个重要作用,即为制作完善的教学系统。很明显,如果一个游戏没有新手的加入,那么说明这个游戏就离死不远了。然而,大量新手的涌入会造成游戏内很多老手的抱怨。因此,加入完善的教学系统显得十分必要。现在坦克世界的教学系统实在过于简单,对于新手而言,打好坦克世界不光是学会攻击坦克的侧面后面和弱点,不光是熟悉各类坦克的用法,还有很重要的一点就是对于地图的熟悉。因此,除了更完善的坦克用法的介绍和讲解外,增加地图讲解也是极为重要的一环,然而目前这一任务基本都是由论坛和贴吧的大神发布教学贴来完成了。

                              dota2教学系统就很友好


                              34楼2013-11-24 14:55
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