这次的剧情,客观的说,它是个好故事,逻辑bug没有古一那么多,但是呢,比较平淡,比较直线,但无论写成小说还是电视剧,都会很不错,可惜,它做成了游戏,就变成了灾难!这次的剧情,再次客观的说,其实并不长,而是由于不能点鼠标一句句跳过而硬性增加了时间,主线也很明了,先找谢衣,再找剑,最后找沈夜算账,三个阶段很直线的方式,可是,只要我们数一下这几部分所用的迷宫和城镇比例,就会发现,找谢衣部分,居然用了一半,找到谢衣剧情才20%,后期矛盾激烈的部分反倒没多少地图了,还有个太华山节外生枝的凑数,整体来看,非常明显,典型的头重脚轻。
其实这个问题,古一古已有之,详见我上一篇古一的感评,不止这个,什么语速拖沓之类也很严重,但好在20%之后还有相应的迷宫和内容,而且,对话能点鼠标。让我没想到的是,这一代,居然变本加厉!在古一感评我曾提议去掉鼠标点击,加强一段动画的整体性,但是,现在的问题是,是整体了,却是一个臃肿拖沓的整体,说话节奏,一段动画情节的镜头表现,没有运起来,慢的想砸电脑,最近有个港片《寒战》,感受一下那个的节奏,简直一个天上一个地下。其实说古三要砍一半主线,我挺担心的,问题的根本不在这,而是节奏,前期太拖沓,中期很无力,后期又太短,整个来看是个倒三角类型,所以大家普遍玩完之后的感觉是无力,憋屈,空虚,想说的很多,完全没有爆发出来。
而且,正如我上文所说,这样大量的过场动画,玩家真正自己控制角色的时间比例少,这样怎么可能有代入感,根本就不是在玩,不在操作,看电视剧和玩游戏所获得的乐趣根本不一样,重点不同,非要把这个游戏弄成电视剧样,用户体验能好么?既然选择了游戏这样一个表现方式,就想办法让这个好故事去用适合游戏的方法去表达。现在这个动画是个四不像,节奏是电视剧的节奏,动作和运镜还是以前有二维头像的RPG那一套,语言变得活泼现代很出戏。有关运镜和节奏问题,在写完那篇古一的感评之后,我特意写了一篇分析建议的文章,里面我总结了一些国外游戏大作中场景动画的镜头,和现有的三剑系列进行对比,并结合一个教程,也是一个总结性质的,好莱坞镜头摄影方法,总结出了一个问题,那就是——我们现在的游戏过场动画,还是在用当年仙一所带来的那种,有二维头像的对话框的思路来做的,镜头其实,并没有运起来。某5及5前还要用二维头像,根本不用运镜,虽是三维却还是二维对话框的套路,古一有点表情,但嘴巴根本对不上,某6的动画如同僵尸,古二这次,表情好了很多,嘴型也对的不错,小动作也不少,但是,镜头语言还是差一截,2个人说话,规规矩矩的站在屏幕中央说15分钟的长镜头比比皆是,节奏毫无变化,大家可以回想一下我们以前看过的好莱坞大片又是一个什么样的节奏,人家编剧的标准基本是20分钟得有个小高潮,当然,国产电影在商业大片领域本来就和人家差一截,节奏上连港片都比不过。这个建议信发给烛龙的意见邮箱了,费了不少心,也不知看到没有,但那个时候对古二也晚了,这个建议一直没发到过网上,因为,我也是有那么点私心偏爱古剑的,不想让别的厂家看到。只要镜头运用得当,节奏控制合理,废话很多也不会怎么样,现在却是这个毛病大爆发的状态,拖沓的太严重了,《雨血》在这一点上做的比古剑都要好很多。现代生活节奏很快,有几个人还能像古人那样静下心来用电视剧的节奏来玩游戏?我都觉得我自己问这个问题很傻。还有就是,当时烛龙和秦时明月合作的时候,我很担心,秦时明月的节奏本来就是一个大问题,都知道拖沓严重,一个好故事硬是拍的磨磨唧唧,不痛不痒,有点浪费那么好的人设和场景技术,我就怕游戏也向这个方向走,没想到,这个担忧变成了现实。在节奏方面,国产,不管是动画片还是游戏,还是电影电视剧,都有很长的路要走了!