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古剑奇谭二感评

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不知道贴吧里是否还有人记得我写的古一感评,但那并不重要,因为这次不像上次,我好歹赶上了,数字版,打的还算过瘾,上班党时间不多,大概2周前通关的,然后才开始筹备写这一次的感评,跟上次一样,这也会是一篇长评,想说的东西很多,很复杂,也看了一些其他的评论文章,更感觉到,有些观念有些话不得不说,但其实回过头来想想,对于其他的国外大作,我也没有如此苛刻过,或许,爱之深责之切,因为在意才会这样。全篇分成3个部分,感,有感而发的,有些吐槽加小建议,好的地方说到比较多,悟,全篇最重要的部分,有些游戏技术相关问题,主要挑毛病,其中必不可免的要有一些比较,评,是最后的总结。这里只发后面2部分。


IP属地:黑龙江1楼2013-10-23 11:39回复
    ~


    2楼2013-10-23 11:39
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      2025-11-28 03:36:00
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      啊,发现不能发网址,那就只能提醒各位想看全文去我空间里。真麻烦


      IP属地:黑龙江3楼2013-10-23 11:40
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        很长,所以只发重要的部分,也就是夸古剑的就不发了,要分好多次,慢抢楼,喜欢的就慢慢
        看。很正经的感想和建议文章。还想申精。


        IP属地:黑龙江4楼2013-10-23 11:41
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          来自Android客户端5楼2013-10-23 11:41
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            这一部分是全篇最重要的部分,大部分的批评和建议都会在这里写,会尽力客观,也因为本人是做三维工作的,游戏,动画都做,不是高手但多少有点经验,想从自己比较专业的角度给大家解释一些误区,希望有所帮助。
            一. 剧情节奏及动画运镜
            如上文所言,瞳,这个出场不多话也很少的人,给我留下了最深刻的印象,为什么呢?因为一段动画,一段什么样的动画呢?瞳出场,缓缓走过基本石化的大师兄的动画。就是这样的一段动画,动与静的强烈对比,我认为,全篇,这是唯一一段,能称得上是过场动画的一段动画,唯一一段合格的动画,因为,有节奏变化,有表演,表现力极强,这,才能叫做动画。而全篇只此一处,可想而知,整个游戏剧情的节奏有多糟糕,玩过的人都懂的,有多少人的屏幕第一次直接进入屏保状态,走三步说15分钟,打一架说半个小时,更别提著名的谢衣3小时,而且还是这样没什么节奏变化的动画,这不是享受,这是煎熬。而,瞳,恰恰相反,在该出现的时候,做该做的事,说该说的话,简约而不简单,在强烈的对比反差下,让人深深的记住了他。


            IP属地:黑龙江6楼2013-10-23 11:41
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              这次的剧情,客观的说,它是个好故事,逻辑bug没有古一那么多,但是呢,比较平淡,比较直线,但无论写成小说还是电视剧,都会很不错,可惜,它做成了游戏,就变成了灾难!这次的剧情,再次客观的说,其实并不长,而是由于不能点鼠标一句句跳过而硬性增加了时间,主线也很明了,先找谢衣,再找剑,最后找沈夜算账,三个阶段很直线的方式,可是,只要我们数一下这几部分所用的迷宫和城镇比例,就会发现,找谢衣部分,居然用了一半,找到谢衣剧情才20%,后期矛盾激烈的部分反倒没多少地图了,还有个太华山节外生枝的凑数,整体来看,非常明显,典型的头重脚轻。
              其实这个问题,古一古已有之,详见我上一篇古一的感评,不止这个,什么语速拖沓之类也很严重,但好在20%之后还有相应的迷宫和内容,而且,对话能点鼠标。让我没想到的是,这一代,居然变本加厉!在古一感评我曾提议去掉鼠标点击,加强一段动画的整体性,但是,现在的问题是,是整体了,却是一个臃肿拖沓的整体,说话节奏,一段动画情节的镜头表现,没有运起来,慢的想砸电脑,最近有个港片《寒战》,感受一下那个的节奏,简直一个天上一个地下。其实说古三要砍一半主线,我挺担心的,问题的根本不在这,而是节奏,前期太拖沓,中期很无力,后期又太短,整个来看是个倒三角类型,所以大家普遍玩完之后的感觉是无力,憋屈,空虚,想说的很多,完全没有爆发出来。
              而且,正如我上文所说,这样大量的过场动画,玩家真正自己控制角色的时间比例少,这样怎么可能有代入感,根本就不是在玩,不在操作,看电视剧和玩游戏所获得的乐趣根本不一样,重点不同,非要把这个游戏弄成电视剧样,用户体验能好么?既然选择了游戏这样一个表现方式,就想办法让这个好故事去用适合游戏的方法去表达。现在这个动画是个四不像,节奏是电视剧的节奏,动作和运镜还是以前有二维头像的RPG那一套,语言变得活泼现代很出戏。有关运镜和节奏问题,在写完那篇古一的感评之后,我特意写了一篇分析建议的文章,里面我总结了一些国外游戏大作中场景动画的镜头,和现有的三剑系列进行对比,并结合一个教程,也是一个总结性质的,好莱坞镜头摄影方法,总结出了一个问题,那就是——我们现在的游戏过场动画,还是在用当年仙一所带来的那种,有二维头像的对话框的思路来做的,镜头其实,并没有运起来。某5及5前还要用二维头像,根本不用运镜,虽是三维却还是二维对话框的套路,古一有点表情,但嘴巴根本对不上,某6的动画如同僵尸,古二这次,表情好了很多,嘴型也对的不错,小动作也不少,但是,镜头语言还是差一截,2个人说话,规规矩矩的站在屏幕中央说15分钟的长镜头比比皆是,节奏毫无变化,大家可以回想一下我们以前看过的好莱坞大片又是一个什么样的节奏,人家编剧的标准基本是20分钟得有个小高潮,当然,国产电影在商业大片领域本来就和人家差一截,节奏上连港片都比不过。这个建议信发给烛龙的意见邮箱了,费了不少心,也不知看到没有,但那个时候对古二也晚了,这个建议一直没发到过网上,因为,我也是有那么点私心偏爱古剑的,不想让别的厂家看到。只要镜头运用得当,节奏控制合理,废话很多也不会怎么样,现在却是这个毛病大爆发的状态,拖沓的太严重了,《雨血》在这一点上做的比古剑都要好很多。现代生活节奏很快,有几个人还能像古人那样静下心来用电视剧的节奏来玩游戏?我都觉得我自己问这个问题很傻。还有就是,当时烛龙和秦时明月合作的时候,我很担心,秦时明月的节奏本来就是一个大问题,都知道拖沓严重,一个好故事硬是拍的磨磨唧唧,不痛不痒,有点浪费那么好的人设和场景技术,我就怕游戏也向这个方向走,没想到,这个担忧变成了现实。在节奏方面,国产,不管是动画片还是游戏,还是电影电视剧,都有很长的路要走了!


              IP属地:黑龙江7楼2013-10-23 11:43
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                我正在寻找一条有十五字的小尾巴!


                来自Android客户端8楼2013-10-23 11:43
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                  2025-11-28 03:30:00
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                  马住


                  IP属地:浙江9楼2013-10-23 11:43
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                    既然是动画,就应该多向优秀的电影和动画片学习,已经走出了即时制这重要的一步,在动画观念上,也要开始突破了,向真正的电影化迈进。(那个有关镜头的文章在我的百度网盘上,或许这一辈子也无法参与到真正的游戏制作中,梦想或许永远无法实现,但,能做多少做多少,能帮多少帮多少,就算根本无人回应,无人在意,这是我的道。)
                    接下来要说战斗,于是,我一直很想问个问题,战斗失败3次可以选择跳过,这个及其奇葩的主意是谁想出来的。这个设计,在糟糕的游戏节奏基础上,又狠狠地补了一刀,在游戏整体代入感上,又大大的砍了一块,也让其他所有的辅助系统全变成了鸡肋,让玩家自己探索来增加可玩性的东西全部没有了任何意义。这样的设计在游戏界,可谓前无古人,我也希望,后无来者,千万不要再有了。我可以理解,第一次做即时制战斗系统,烛龙很没信心,怕难度设计不合理导致大量不擅长操作的女玩家流失,但是,宅龙有没有从游戏的整体来考虑?什么是游戏,玩家是要玩的,什么是RPG游戏,玩家要控制扮演一个角色,在游戏中玩家又是如何获得成就感的,说的俗一点,过关啊。不同的游戏类型,有不同的成就感获得方式,小鸟可能是一次完美的曲线,切水果可能是乱划乱砍,RPG游戏,有部分来自于干掉boss,古一里的boss需要想办法用辅助物品什么的,这次,居然连这样的乐趣都可以跳过了,奇葩啊,真是奇葩。要知道,人都是趋利避害的,有简单省事的办法,谁还会浪费那个时间去麻烦,于是,很多可能只稀里糊涂的灭了3次就跳过了,你设计出的战斗系统还有什么意义,它虽然不够好,还需要改进,但也不能如此的浪费设计人员自己的心血啊,而且,说句实话,买点药,操作烂点也不难过啊,这次的战斗真心不难,有点操作基础的用熟练了不需要多少时间,我是魔兽党,鬼泣也打过,有几个boss也遇到过灭3次的情况,但调整下,第4次就过了。主要问题在于,这个设定从根本上伤害了游戏这个概念,要是这样咱直接看电视剧好不好,还要什么操作呢,还玩什么呢?还是上面那句话,玩家都没有存在感了,根本不需要他自己去操作体验,你设计出这样一个东西,偷偷的引导玩家去跳过,就不要怪玩家没打游戏的觉悟,然后说主角没有存在感,游戏剧情很无力了。设计出这样一个东西,还不如把对话做成分句点鼠标的更有意义。有时候考虑的太多,反倒忘记了最初最基本的目的,战斗可以跳过,这次,绝对最大败笔。


                    IP属地:黑龙江10楼2013-10-23 11:44
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                      一. 战斗系统
                      即时制,这一代最耀眼的话题。
                      刚上手很糟糕,但适应了下,感觉又照顾过头了。这就是这个系统的样子。
                      第一次做这样的系统,我个人认为,勉强及格了!
                      这个系统的毛病,很多人已经总结过了,我觉得有几点比较重要的,总结如下。
                      首先,最恶心的一点,放招不能打断,只能一直点R,运气好,能终止攻击招式,运气不好,就看主角傻傻的砍空气吧。既然是即时制,即时啊,随时啊,放了招居然不能打断这叫即时么?
                      再次,AI傻的可怜,咱就不说以前那近战法师小夷子了,治疗阿阮妹子就不能脱离点boss的攻击范围再治疗么?要知道,治疗,先要保住自己的命,才能给别人加血,在职能分工明确的战斗系统里,这点AI及其重要,这也是魔兽打团队本总结出来的经验,这个错误在汉之云里也出现过,那是回合制的,就是那草人诸葛亮以及后来的淳于医生,治疗很强但血少,得别人先救他它才能救别人,这样的职业设定从一开始就是失败的,我是真不想让它上场,但完全没治疗还不行,好无奈。职业设计上,宅龙应该多参考这样的经验来加入AI,自己也知道是第一次设计,那就多参考参考已有的好东西,龙腾世纪里的肉盾型是真的能拉怪的,闻人拉仇恨boss战里基本没效果,而且呢,这里,仇恨的计算恐怕还是根据伤害多少的,闻人刚邀战,小夷子那边唰唰好几剑下去,仇恨那是妥妥的啊,根本拉不回来,这种AI还需很多完善。
                      还有,吃药每个人的cd不能共啊,这是不合理的啊,虽说都是由玩家统一控制,但喝药是分人喝的。然后,血条显示,为啥主角和怪一样啊,哪怕只简单换个色或者只显示怪的,区分不了,这个显示还有什么意义呢。再然后,就是一团乱,血条区分不了,选中目标太困难了,最后boss选腿那个费劲啊,一顿f,然后走过去已经被队友打完了,近战的悲哀,咱选中目标能不能再明确点啊,脚下最好有个收缩焦点圈,而且你说,你这既然是自动锁定目标来攻击,为啥有那么多的miss未命中啊,这根本就矛盾。(偷偷说句远点的,大蜘蛛让我想起了魔兽里的加拉隆,也要打腿的哦)。
                      还有一点,既然没有“跳”这个设定,招式里为什么能够打浮空,根本不能连击,只是为了好看吗?有些怪还是在空中,只有某个招式能打,这是赤果果的歧视近战么?最后,战斗评级这个东西,就是赤果果的歧视治疗了,在评级中,连击数是一个比较重要的参数,打小怪的时候还好了,多,小夷子一反射啥的连击妥妥的,但是阿阮呢?更别提boss战了,一般就1个,法术施法就要很长时间,她还要治疗,不能全力输出,控制她打出的战斗评级是不可能高的,我就不愿意用她,这样,既然是职业分工导致的不同,战斗评级却只有一个标准,这就不合理了。你可以给玩家各种战斗中的成就,但是这个最后的评级,其实没有什么存在的意义,而且战斗中也会触发一些小奖励,有这个就够了,非得评价,出个界面还浪费时间,建议趁早去掉这个设定吧。


                      IP属地:黑龙江11楼2013-10-23 11:45
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                        啊,毛病好多,但是,好的地方也是有的,它的框架已经基本成型,而且,自动锁定目标其实是挺省事的,点一个键就自动跳舞,要是能打断就好了,招式也挺华丽的,职业AI现在看是基本合格的,要是能把上面那些毛病再改改能好很多。至于其他的问题,像什么打击感之类的,魔兽有打击感吗?暗黑有打击感吗?龙腾有打击感吗?老滚5有打击感吗?这不是动作游戏,动作游戏要靠操作性和打击感活着的,在这个游戏根本没有必要强求,当然,做出来更好,每次看到闻人横扫,我总觉得她手里那根细细的牙签根本甩不动怪,好脆弱。(记得以前魔兽里那个圣骑士,拿着锤子打人那个肉啊,弄得根本没人愿意练,这个起码爽快多了)。


                        IP属地:黑龙江12楼2013-10-23 11:45
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                          还有一个不得不说,战斗音效很差。战斗期间小怪被打一直不停的惨叫的音效,很碍事,这里不得不说一句,因为别的部分都很好,音效问题凸显了。即时制还是用回合制那一套想法的音效,很糟糕,在战斗中,打的速度快,于是,小怪就一直不停的惨叫,尤其是人形怪,一直呃呃呃个不停,好别扭,太容易惨叫了,而且战斗简单,持续时间不长,好听的音乐基本只能听个开头,听不全不说,还夹杂各种刺耳的声音,各种武器打上去的声音,这次这种战斗音效还不能减小,场景音效可以调整,弄得我很是郁闷,而且这次好像有bug,各种音效的音量是会叠加的,家园里收菜时的音效尤其典型,吓死个人的,几个音效同时发出时,不是听见最响的声音,而是3个叠加在一起的3倍响度,震坏耳朵啊,非常可怕,战斗的时候好像也是这个毛病,这个大bug,必须改。
                          总的来说,这个系统是基本合格的,已经达到了一个最低标准,切入战斗略有不爽,感觉还没有彻底摆脱回合的感觉,但毕竟,已经迈出了第一步。这个系统现在只能叫做一个大概的框架,就像里面的招式一样,打的叮叮咣咣天花乱坠,但是,虚有其表华而不实,还需要填充很多东西,希望能够认真仔细考虑玩家的意见,逐步完善。


                          IP属地:黑龙江13楼2013-10-23 11:46
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                            三。用户体验度:小游戏的提示 用户界面,武器装备,新物品提示,已完成 何必非走三步有剧情 手柄键位qte不合理 战斗评级的意义 烹饪
                            这个部分包括很多内容,算是对整个游戏中的各种系统的总结,主要针对毛病,一味的吹捧夸奖和放大优点,对未来没有任何好处,我们的游戏产业还处于发展的初期阶段,没有什么神作,请理智的看待,有理有据的评价,做点对进步有意义的事情


                            IP属地:黑龙江14楼2013-10-23 11:46
                            收起回复
                              2025-11-28 03:24:00
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                              IP属地:浙江15楼2013-10-23 11:47
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