货币A―充值获取,用于购买商城物品及玩家间交易。
货币B―货币A交易成功后自动转换成B,功能同A。
货币C―货币B交易成功后自动转换成C,也可以由AB直接兑换,只能用于游戏内普通消费,不能与玩家交易。
ABC不可逆。
为什么要这么设计:
1、商城系统应该是一种趋势,但也一直遭玩家诟病,R与非R玩家差距太大无法共存。三货币系统配合其他设定使R玩家充值的货币A一部分流向非R玩家缓解双方矛盾,非R玩家赚取的货币B可以同等购买商城物品,并且还有再一次交易功能,可与其他玩家交易一些价值不高的物品。
2、玩家赚取了大量的B只能用于自己消费,因为再交易一次变成C就不能购买商城里的物品了,可以打击线下交易,既能保证A只流向普通玩家,又可避免充值流向工作室。比如像九阴,玩家甲充值了1000,其中500被工作室赚取,工作室再以400的价格卖回给甲或者乙。虽然打击了货币的线下交易,工作室依然可以赚取B提升自己然后卖号,但是这样他扮演的也只是普通玩家角色,并且不会占取官方利益。
标题党 哈哈 求指点这种设定是否可行
货币B―货币A交易成功后自动转换成B,功能同A。
货币C―货币B交易成功后自动转换成C,也可以由AB直接兑换,只能用于游戏内普通消费,不能与玩家交易。
ABC不可逆。
为什么要这么设计:
1、商城系统应该是一种趋势,但也一直遭玩家诟病,R与非R玩家差距太大无法共存。三货币系统配合其他设定使R玩家充值的货币A一部分流向非R玩家缓解双方矛盾,非R玩家赚取的货币B可以同等购买商城物品,并且还有再一次交易功能,可与其他玩家交易一些价值不高的物品。
2、玩家赚取了大量的B只能用于自己消费,因为再交易一次变成C就不能购买商城里的物品了,可以打击线下交易,既能保证A只流向普通玩家,又可避免充值流向工作室。比如像九阴,玩家甲充值了1000,其中500被工作室赚取,工作室再以400的价格卖回给甲或者乙。虽然打击了货币的线下交易,工作室依然可以赚取B提升自己然后卖号,但是这样他扮演的也只是普通玩家角色,并且不会占取官方利益。
标题党 哈哈 求指点这种设定是否可行











