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我的武侠游戏系统设想

只看楼主收藏回复

一楼祭我过去没玩武侠游戏的一年
我更贴比较慢,所以大家不用担心烂F5


IP属地:广东1楼2013-07-21 22:34回复
    沙发如何呀


    IP属地:山东2楼2013-07-21 22:35
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      2026-01-26 21:35:50
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      首先,这么一个游戏有两种游戏模式,和武林群侠一样,养成与非养成(我忘了这种模式怎么称呼了)。战斗方式采用。。。就是和魔兽争霸那样的叫什么来着。。。
      属性分为基本属性,基础属性,技能属性,元素属性,可能还有其它属性。


      IP属地:广东3楼2013-07-21 22:40
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        前排占位


        4楼2013-07-21 22:46
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          坐等


          来自Android客户端5楼2013-07-21 22:47
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            一、属性系统
            1、基本属性:基本属性分为等级,体质,筋骨,内元,灵敏,悟性。
            值范围为(1-100)
            2、基础属性:经验值,最大生命,最大内力,最大体力,搏击格斗,拆招护体,攻击速度,奔跑速度,闪避,爆击,生命恢复,内力恢复,体力恢复。由基本属性及装备和武功决定。下面是相关表格,希望你们能看懂。


            IP属地:广东6楼2013-07-21 22:51
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              3、技能属性:拳脚,弹指,短兵,长兵,重兵,奇兵,内功,暗器,音律,书画,棋艺,饮酒,茶道,鉴定,园艺,匠艺,垂钓,医术。下表为技能属性的决定表格,其中未列出属性只能由训练提高,封顶值为300.


              IP属地:广东7楼2013-07-21 22:59
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                4、元素属性


                IP属地:广东8楼2013-07-21 23:03
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                  2026-01-26 21:29:50
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                  二、技能系统
                  1、操作类
                  *停止:执行后没有新命令前无行动
                  *待命:执行后只对普通攻击范围内的敌人主动攻击
                  *强制:在选定伤害目标或范围前执行可以选定所有可伤害目标或对所有范围内的可伤害目标进行伤害。
                  *奔跑:提高移动速度或使用挂载身法,但要额外消耗体力值或及内力值。


                  IP属地:广东9楼2013-07-21 23:07
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                    2、伤害类:需手动释放,提供数个快捷键区域
                    3、被动类:后台强制执行,无法开关。
                    4、属性类:即金木水火土。挂载属性技能赋予属性伤害,但是普通攻击需重新定义冷却时间。所有技能可设置为手动或自动进行驱散属性附加值(即冲穴、解毒、解冻、调整、调理)
                    5、身法类:可挂载一个或不挂载。挂载时奔跑可获得相应效果,但是需额外增加体力或内力消耗。
                    6,心法类:修习完心法可获得一股真气,分阴阳中三性。一中可搭配一阴一阳或其一组成集体,共同发挥效果。可以挂载单种真气或者一组真气,战斗或者任务经验将分出部分予以升级。未成组的阴阳真气只发挥优势方的效果,甚至特定的两股异性真气将会引起无法自身调理的内伤!


                    IP属地:广东11楼2013-07-21 23:09
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                      支持一下,好久没玩武林了,,,,木有时间,,,,哭。。。。。


                      IP属地:北京12楼2013-07-21 23:15
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                        还有闪避与爆击,之后是举一些例子,明天再更了。


                        IP属地:广东14楼2013-07-21 23:29
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                          我也挤一楼,我也好久没玩儿武侠小说了来望梅止渴一下


                          IP属地:辽宁15楼2013-07-21 23:44
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                            IP属地:广东16楼2013-07-22 14:09
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                              2026-01-26 21:23:50
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                              下面是爆击和闪避,爆击与之相关的是爆击率和爆击倍数,闪避就是闪避率。
                              爆击倍数撑死了也就是3多一点。闪避率的话,两者共同影响。
                              打个比方:
                              你打人家,你闪避封顶3000,人家为零,公式计算出来对方闪避的可能为1/1024,反过来他打你,你闪避的可能为1.
                              若是你们两个差不多,大概他3%的几率闪避,多一千——10%,多两千——20%多。


                              IP属地:广东17楼2013-07-22 14:16
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