再后来的RPG比如说《叛变克朗多》虽然文字量很大,但是需要玩家“应对”的地方却很少。与人物对话时大多只是用鼠标点选已经提供的“关键词”。而且在游戏里,玩家无需对对方的态度作出反应,也无需回答对方问题。游戏里玩家点选关键词,目的主要是获得信息。

而到了《辐射》,对话又变得比《克朗多》复杂了些。因为玩家不再是点选需要了解的“话题”,而是选择电脑提供的“句子”。而且《辐射》里同时还保留了早期的关键词系统(Tell me about)。但是这个过程远不如《神剑除魔》那么繁琐。

而《博德之门》的对话在《辐射》的基础上更复杂了一些。里面加入了更多需要主角反应或抉择的成分。
至此为止,新一代的欧美RPG的对话树系统趋于成熟。
2003年的《旧共和国武士》可谓生软在游戏对话方面的一个转折点。在这一作中,生软简化了对话树结构,而首次成型“三段论”对话。

在这一作中,玩家对游戏中的事件的反应呈三种态度:光明、中立、黑暗。根据玩家平时的反应不同,玩家角色的阵营会发生变化。
但是生软为了简化玩家的选择,很明显地把几乎所有对话里的光明、中立、黑暗三种选项按照从上到下排列。所以玩家选择对话时根本不用动脑子。如果想往光明发展永远选择第一项,如果想往黑暗就永远选择第三项,如果想中立就永远选择中间项就好了。加之《旧共和国武士》本身剧情就很简单,就很正邪分明,这标志着生软游戏在对话上开始向无脑化发展。
后来的龙腾世纪,虽然没有遵循三段论式的对话,但总体来说要比《博德之门2》更简化些。

而到了《辐射》,对话又变得比《克朗多》复杂了些。因为玩家不再是点选需要了解的“话题”,而是选择电脑提供的“句子”。而且《辐射》里同时还保留了早期的关键词系统(Tell me about)。但是这个过程远不如《神剑除魔》那么繁琐。

而《博德之门》的对话在《辐射》的基础上更复杂了一些。里面加入了更多需要主角反应或抉择的成分。
至此为止,新一代的欧美RPG的对话树系统趋于成熟。
2003年的《旧共和国武士》可谓生软在游戏对话方面的一个转折点。在这一作中,生软简化了对话树结构,而首次成型“三段论”对话。

在这一作中,玩家对游戏中的事件的反应呈三种态度:光明、中立、黑暗。根据玩家平时的反应不同,玩家角色的阵营会发生变化。
但是生软为了简化玩家的选择,很明显地把几乎所有对话里的光明、中立、黑暗三种选项按照从上到下排列。所以玩家选择对话时根本不用动脑子。如果想往光明发展永远选择第一项,如果想往黑暗就永远选择第三项,如果想中立就永远选择中间项就好了。加之《旧共和国武士》本身剧情就很简单,就很正邪分明,这标志着生软游戏在对话上开始向无脑化发展。
后来的龙腾世纪,虽然没有遵循三段论式的对话,但总体来说要比《博德之门2》更简化些。









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