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(转)从《质量效应》漫谈角色扮演游戏

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原帖作者:旧国的骑士
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一楼祭度娘,请勿插楼。


IP属地:河南1楼2013-05-16 10:00回复
    声名:本博文中所出现的一些概念、宇宙观,皆属于本人结合游戏《质量效应》的世界观和设定所作出的思考及其延伸。该博文出自本人之手这一事实并不代表本人部分或全部地认同博文中的观点。
    上周,我终于通关了《质量效应3》。通关这个游戏我拖了近一年时间。
    我去年买的这个游戏。在此之前也通关了《质量效应1》和《质量效应2》。
    之所最近在才通关是因为我的电脑从去年7、8月份起,一玩较耗机能游戏,玩一会儿就会自动重启。玩这个游戏,我可以说是经历了许多次停机。一停机,我的兴致就全没了。于是就会隔很长时间再玩。
    我本人的主要兴趣也不在pc的新游戏上,而且我电脑的这个缺陷也不影响其它使用,所以我就一直置之不理。(因为玩《战国美少女》、《七星魔法使》这类游戏不会重启)
    近期,我的电脑情况恶化,上网有时也重启。于是我不得不去检修一下。做了一次除尘。这个毛病好了。于是顺便也把这个游戏通关了。
    在本文中,我想简单的聊一聊对这个游戏的印象。这些想法不成体系,只能算杂谈。
    1 剧情
    a 《星战》三部曲式的框架
    对于《质量效应》三部曲的剧情,我最满意的还是第一部。第一部剧情十分紧凑,而且设置了许多未解开的谜团。第二部从剧情本身上并没有任何进展,主要内容是在完成队友的忠诚任务。第三部在剧情上要比第二部优秀,但是远没有第一部给我带来的那种憧憬和兴奋。
    《质量效应》三部曲在剧情框架上踏寻了前人的脚踪。
    第一部结尾时,虽然玩家并没有解开主要谜团,但作品最起码“暂时告了一段落”。收割者——霸主被主角干掉,宇宙也获得了短暂的宁静。
    而第二部开始,主角一行就陷入前所未有的窘境中。第二部结尾时,原本的谜团基本没怎么解开,而宇宙的形势则更严峻了。
    直到在第三部中,宇宙中的种族与收割者做一次大决战。
    这个剧情框架十分像老的星战三部曲的剧情框架。在《新希望》中,反叛军与帝国的战斗取得了阶段性胜利。在《帝国反击战》中,一开始时,反叛军就处于不利的地位。而故事结尾时,局势非但没有扭转,主角一行反而陷入更深的绝望中(寒素罗生死未卜,卢克发现自己的身世),在《武士归来》中,反叛军与帝国进行了决战。而一切也有了一个交代。


    IP属地:河南2楼2013-05-16 10:00
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      2026-01-17 04:48:28
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      前面提到过,《质量效应1》的剧情让我浮想联翩。但到了三代,谜团解开时,我非但没有醍醐灌顶的畅快感,却有一种失落。因为剧情不仅和我原本预想的不同,而且是按照最没惊喜,最无聊的方向发展的。
      通关1代后,大家想得最多的一般是:收割者是什么?它们的目的是什么?
      通关3代以后,我们看到,收割者的目的是保护有机生命。因为有机生命在宇宙中进化到一定阶段后会发展出文明,制造出机器生命。而机器生命到一定阶段会反抗有机生命并将其灭绝。收割者所要做的就是:每当有机生命发展到一定阶段,足以发现神堡和质量效应中继器时,就进行“收割”活动,把达到一定文明等级的有机生命灭绝,留下低等的生命,直到它们发展到一定的水准,再将它们消灭……
      “我杀你是为了保护你”,可以说是早就被用烂了的剧情构思了。现在这种构思,基本也就仅见于一些日产的热血动画中。
      比如近年来的超级机器人动画《天元突破》,本来就标榜热血、简单、直观、火爆,设计出这样的剧情就自然不会让人觉得太狗血。毕竟我们看这个动画就是要看到主角不断地底力爆发而且吼叫,并使出各种夸张的必杀技击退敌人。不管剧情本身有多狗血,当看到主角与全宇宙为敌,并且说:“天上的星星全部是敌人!”时,我们似乎也就满足了。在剧情上,我甚至反对这样的热血机器人动画有任何内涵。

      但是我想,《质量效应》的编剧其实应该还是想把剧情写得有些深度和惊喜的。但是很遗憾,它没能令我惊喜。
      前面说了收割者的目的。至于收割者的身份,则更像是宇宙中原本存在的高等有机体生命体遗留下的机器智慧生命体(在游戏中,我并没有看到对这方面有任何详尽、到位的解释。据网友说,官方在其发布的DLC《利未坦》中揭露了收割者的来历,而且和我这里猜想得差不多。)
      也许是那种高等有机体生命灭绝时,为了避免后世重蹈其覆辙而留下收割者,作为对于幸存有机体的保存及监督机制。或者像《星际争霸》中的虫族那样,收割者在某阶段消灭了其创造者,并因其特殊认知结构,在那之后产生了游戏中的这种认识。
      不论如何,这都与我当初预想的不同。(或者说,与我当初预想的“最无聊的编剧方式”相同。)


      IP属地:河南3楼2013-05-16 10:00
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        不论如何,这都与我当初预想的不同。(或者说,与我当初预想的“最无聊的编剧方式”相同。)
        我当年刚通关《质量效应1》时,我的脑子由于剧情的悬念而处于一种极度亢奋的状态。于是产生了一些我现在都会觉得挺有趣的对剧情的猜想。
        “难道收割者会是远古文明制造出的机器智慧生命体么?”
        “不,这样想就太俗气了。为什么在无机质的机器之前必须要先有一个有机质的智慧生命创造它们呢?这简直就是极度僵化的惯性思维。如果按照无神论者对于宇宙的认识(其中应用一些《人择理论》),那么,这个宇宙本身,以及宇宙中的一切智慧生命都是偶然产生的。在时间奇点的爆炸产生了宇宙。然后在某个雷雨交加的时间,由于一个偶然产生了生命。”
        “那么,按照这种逻辑,为何宇宙中不能先偶然地产生机器或机器生命呢?如果说偶然间因为机缘巧合而产生了一个机器生命是不可思议的话,那么我认为,偶然产生有机质生命也同样不可思议。前者的概率不一定小于后者。”
        “而且,如果按照一种曾经十分流行的宇宙观,将宇宙视为无限大的空间的话,那么再小的概率,只要不是零,在无限大的宇宙中,其存在的概率就趋于100%,而且存在这种小概率事件的案例个数趋于无限个。”
        “啊,真是有趣!在这个《质量效应》的故事中,银河中最早出现的智慧生命也许真的是机器生命而非无机质生命!这些机器生命就是收割者。而它们发展到一定程度,因为某些原因而创造出有机生命。而这个原因将在系列之后的作品中被说明。”
        “这些被机器生命创造出的有机生命,如果放任不管,会在一定阶段创造出机器和机器生命。他们自以为是在按照自己的样式创造出自身的附属品来,但是这种创造机器的欲望也许是制造他们的存在(机器生命)在他们的血液内遗传的某种因子,一种内在的渴望,希望在较为劣等和简单的仿造品中部分地使自己在潜在的精神层面上追溯自己的源头。”
        以上,正是我当年亢奋中对《质量效应》后续作品剧情的一些猜想。于是,玩2代时,虽然谜团一个也没有解开,我却自我安慰说:这一作是《帝国反击战》,目的是为了挖更大的坑而非填坑。然后通关了3代。我只好说:生软你好!生软再见!


        IP属地:河南4楼2013-05-16 10:01
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          第二种是《圣经》隐喻。
          《质量效应》的剧情,通篇上看,影射《圣经》的内容。因此这是一个具备《圣经》隐喻的游戏。
          整本《圣经》告诉了我们这样一个故事(包括但不限于以下内容):上帝创造了人。但是人却因为好奇心而犯了罪,得罪了上帝。上帝把人类驱逐出他们所居住的乐园。后来上帝差遣了他的独生子,也就是耶稣基督来到人类当中,向人类宣告上帝的意愿,并聚集那些愿意归向上帝的人,引领他们到天国。
          知道这个大致情节后,让我们一点一点地分析《质量效应》的情节。
          首先,游戏中的重要反派的名字——收割者(Reaper)本来就充满了强烈的《圣经》宗教意味。
          一提到这个词,对基督教了解的人的第一反应可能就是《圣经》记载的末世时前来“收割”人类的天使。


          IP属地:河南6楼2013-05-16 10:01
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            在《马太福音》13章24-30节中,耶稣给门徒讲了一个“撒种的比喻”
            13:24 耶稣又设个比喻对他们说、天国好像人撒好种在田里.
            13:25 及至人睡觉的时候、有仇敌来、将稗子撒在麦子里、就走了。
            13:26 到长苗吐穗的时候、稗子也显出来。
            13:27 田主的仆人来告诉他说、主阿、你不是撒好种在田里么、从那里来的稗子呢。
            13:28 主人说、这是仇敌作的。仆人说、你要我们去薅出来么。
            13:29 主人说、不必、恐怕薅稗子、连麦子也拔出来。
            13:30 容这两样一齐长、等着收割.当收割的时候、我要对收割的人说、先将稗子薅出来、捆成捆、留着烧.惟有麦子、要收在仓里。
            在这一章后面的经文,也就是35-43节,耶稣对这个比喻进行了解释。
            13:36 当下耶稣离开众人、进了房子.他的门徒进前来说、请把田间稗子的比喻、讲给我们听。
            13:37 他回答说、那撒好种的、就是人子.
            13:38 田地、就是世界.好种、就是天国之子.稗子、就是那恶者之子.
            13:39 撒稗子的仇敌、就是魔鬼.收割的时候就、是世界的末了.收割的人就、是天使。
            13:40 将稗子薅出来、用火焚烧.世界的末了、也要如此。
            13:41 人子要差遣使者、把一切叫人跌倒的、和作恶的、从他国里挑出来、
            13:42 丢在火炉里.在那里必要哀哭切齿了。
            13:43 那时义人在他们父的国里、要发出光来、像太阳一样。有耳可听的、就应当听。
            以上就是《圣经》的经文,它向我们显示:耶稣作为神子,第一次降临是为了向世人传上帝的道(福音),而第二次降临则是为了聚集自己的子民。而这个聚集的过程,则像是一个农民收割麦子的过程。
            而在《质量效应》中,最终的Boss收割者,也是为了来“收割”银河的居民。
            在1代中,我们认识的第一个收割者就是“霸主”。我们知道,霸主这个名字其实并是不这位收割者本来的名字,而是一代的小Boss赛轮对它的称呼。后来,我们从盖斯人那里知道,“霸主”自己称呼自己是“拿撒拉(Nazara)”。这个词与《圣经》中耶稣基督童年所生活的地方“拿撒勒(Nazarath)十分接近。而耶稣基督有时也被人称呼为“拿撒勒人耶稣”。
            所以,霸主在1代中的出现,可以被理解成《圣经》中神子(先知)的出现。他预示末世的来临,并对万民表述“差遣他来的那个存在”所欲图表达的信息。
            我前面提到,收割者——作为映射《圣经》中的天使的存在,它们需要在世界(银河)末日的时候收割银河中其它的种族。在前面所引用的《圣经》经文中,提到了“麦子”和“稗子”两种作物。前者是良性的粮食,而后者是恶性的杂草。如果是农民,对于他们有用的是麦子,对于他们没用的是稗子。所以农民会收割麦子,而把稗子当柴火烧焚烧。
            一般来说,基督教理解上面的经文,会理解成:末日的时候,上帝差遣的天使会收割那些上帝看为“有用”的人(信徒),把他们领进天国,而会把对于上帝“无用”的人(罪人)丢在火湖里。
            除了把人比作“麦子”和“稗子”,《圣经》有时也会把人比作“器皿”,比如《提摩太后书2章21节》保罗说:
            “人若自洁,脱离卑贱的事,就必作贵重的器皿,成为圣洁,合乎主用,预备行各样的善事。”
            所以,在基督教的概念中,一个信徒作为上帝的选民,是否“合乎主用”是很重要的一点。
            无论这位信徒本身是被比作一种植物,还是一种器皿。他如果想符合上帝的心意,都要对上帝“有用”,也就是说信徒要作“麦子”和“有用、尊贵的器皿”而不是作“稗子”或“无用、卑贱的器皿”。
            在《质量效应》中,收割者作为《圣经》中天使概念的延伸,也希望能够收割并利用一些对其有用的生物。而它们认为没有用的生物,则会消灭。
            作为1代小Boss的赛轮曾经指出:现在宇宙中的种族如果想延续下去,那么就要变得“对收割者有用处”。


            IP属地:河南7楼2013-05-16 10:02
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              上面谈完了精神和身体层面上的两种重生,在游戏中,此二者也就是收割者对银河居民精神上的教化和肉体上的改造。
              如果一个银河居民对收割者有用,则是“麦子”,会被“收割”走,存在“谷仓”里。如果一个银河居民对收割者没用,就是“稗子”,就被“当柴火烧了”。
              而主角率领银河居民与收割者抗争的过程,可以看做人类对于上帝的看法和态度,极其心路历程。
              最后的三种结局,分别代表三种心理趋势。
              1)消灭收割者(红光结局):人类摆脱了上帝,获得了“自由”。但是“催化剂”说,这种“自由”很不稳定,因为:将来人们会制造出具备思考能力的机器生命,而那些机器生命会威胁到人。这好比一个人摆脱了对上帝的信仰,但一段时间之后,这个人却制造出了一个人偶。而又经过一段时间人偶(偶像)在此人心中代替了上帝的位置。
              13:10有些人真是可怜! 他们竟将希望寄于死东西上,竟称人的手工、金银和艺术的创作、动物的肖像、或古人雕刻的无用的石为神。
              13:11设想:有个木匠,锯来一棵适用的树木,精巧地剥净树皮,熟练地施展技巧,制成一件日常生活的用具;
              13:12以后用工作剩余的碎木,煮饭充饥;
              13:13后来由那些剩下一无所用的废木中,取出一块弯曲多疤的木头,在闲暇无事时,辛勤地加以雕刻,本著自己熟悉的手艺,按图样将它刻成一个人像,
              13:14或做成一个卑贱的兽像,涂上丹砂,将外皮漆成红色,遮住一切疤痕;
              13:15随后,为它做一个适宜的居所,把它嵌在墙上,用钉子钉住,
              13:16预先加以照顾,免得它掉下来,因为他知道:这件东西是不能自助的,不过只是偶像,需要人来扶助。
              13:17但是,他反不感羞耻地向这无灵之物祷告,祈赐财富、妻室和子嗣;
              13:18向这虚弱的东西,要求健康;向这死物,要求生命;向这无能的东西,要求援助;
              13:19向这有脚不能行的东西,要求旅行;向这有手而毫无动作的东西,要求发财、工作、事业成功的力量。
              《智慧篇》13:章11-19——《思高圣经》
              2)控制收割者(蓝光结局):人类“超越”了上帝。在这种心理中人虽然有各种致命且无法克服的缺陷,但是却“证明”自己从潜在的一些方面可以“战胜”上帝。人类的缺陷并没有得到克服或改善,但是这些缺陷却被证明不需要被克服或改善。因为人虽然固守这种状态,却也可以比上帝更“强”。
              3)与机器生命结合并成为一种新的生命形式(绿光结局):人类获得与上帝类似品性。


              IP属地:河南9楼2013-05-16 10:02
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                —————————————————————————————————————————
                ————————————————华丽的分割线———————————————————
                —————————————————————————————————————————
                主要的剧情解析已经结束,下边是一些原帖作者对于《质量效应》的评价,以无兴趣的朋友请右上小叉叉。


                IP属地:河南11楼2013-05-16 10:05
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                  2026-01-17 04:42:28
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                  2 画面
                  《质量效应》系列最早的作品是2009年发表的,而目前最后一部作品是去年发表的。这个系列的画面在其出品的年代都属于上乘的。
                  我对于游戏画面的评价一般从两个层面评价。
                  1)第一个层面就是最基础的层面,也就是技术指标层面。这包括:3D游戏的分辨率,光源数,光影效果,人物、物件表面的材质,游戏提供的抗锯齿效果,卡通渲染3D游戏的卡通渲染质量等等;以及2D游戏的发色数,卷轴游戏的卷轴总数,画面、动作的细致度等等。
                  《质量效应》在这一层面上是相当令我满意的。我前面说过,我的主要兴趣并不在于PC上的新游戏上。而且,我对于目前大众流行的游戏兴趣也不大。所以,我目前并没有玩过PC上据传具备最好画面的那些游戏。近年的一些新的3D游戏,我玩得不是特别多,而且有许多还是从PS3上玩的。其中PC上除了《质量效应》三部曲有《辐射3》,《辐射:新维加斯》,《龙腾世纪》。

                  而PS3上则有《最终幻想13》,《最终幻想13-2》,《蝙蝠侠:疯人院》,《神曲:地狱篇》,《猎天使魔女》,PS3上的卡通渲染风格的3D游戏有《二之国》、《无尽传说》,《无尽传说2》,《圣恩传说》等等。

                  至于大众公认的画面最好的游戏,比如《孤岛危机》,我则没有玩过。因为我并不爱好这类游戏。但是出于好奇,我也能看过一些高清晰度的截图和视频。


                  IP属地:河南12楼2013-05-16 10:05
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                    《质量效应1》的画面现在看稍微有些过时,它有些像《龙腾世纪》,是生软上个世代的作品(《旧共和国武士》、《翡翠帝国》)和这个世代作品的过渡。真正发生质变的是2代的画面。2代画面无论从材质上还是光影上都要明显强过1代,在细节方面,拟真度也更高。而3代画面相对2代进步不是十分明显,这是因为2代本身起点就相当高的缘故。



                    而通过将《质量效应3》的画面和《孤岛危机》的一些截图和视频比较,我本人认为,《质量效应3》的PC版画面在技术指标上,相较之《孤岛危机》PC版,劣势或许是存在的,但是并不十分(后者光影效果和材质可能更强一些)。《质量效应3》在技术指标上,对于我来说完全超出水准。而且我相信,对于大多数其它玩家也是能让他们满意的。
                    但是值得注意的是,《质量效应》系列的优化很好。前面说过的那些公认画面最好的游戏,如果想要有最强的画面演出水准,必须要配备当时最顶尖的电脑。而《质量效应3》虽然画面也十分的好,但是要求的配置却不高。我的电脑是2010年买的。当时算是好的。但是在《质量效应3》出品的2012年,这个电脑的配置在那时已经算中下等了。但《质量效应3》的PC版在我的电脑上却可以开足所有特效,而且丝毫不带半点儿拖慢地运行。
                    要知道,前几年国产的3D游戏“大作”《古剑奇谭》,那种画面远劣于《质量效应3》的游戏,如果在我的电脑全效运行,也还是要明显拖慢的。所以,《质量效应3》不仅仅是一个画面优秀的3D游戏,而且它同时也是一个优化十分出色的3D游戏。



                    IP属地:河南13楼2013-05-16 10:06
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                      2)第二个层面就是美工、风格层面。我们看一个游戏的画面,并非单纯地只是看其技术指标,或其拟真程度。因为人是有“精神”的。在“精神”的层面上,人类往往能从一些相较可量化事物更抽象的事物中得到愉悦。在画面上,这种非量化的事物可以指一个图画的美工和风格。“美工”决定于给作品作美术设定的艺术家以及实际在作品中用数据还原这些设定画的技术人员本身的美术实力和技术实力。而“风格”决定于作品构思时的主基调,制作人向艺术家传达的其所期望的风格以及艺术家实际所掌握的艺术风格。
                      一些技术层面上比较优秀的游戏,如果从艺术风格上让我觉得恶心,那么它在画面上就不足以打动我。


                      但是一些技术层面上十分落后的游戏,如果艺术风格上看着讨喜,让我看着心中就喜悦,那么它的画面就是好画面。





                      IP属地:河南14楼2013-05-16 10:07
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                        因为人对画的欣赏绝不是单纯地欣赏一些技术指标,而是一种主观的艺术感受。所以我上面说的这个道理,不止适用于游戏,也适用于动画、漫画等。
                        拿动画当例子也许更好理解,比如国产动画《山水情》以及手冢治虫的情色动画《哀伤的贝拉透娜》。这两个动画在今天看来,从技术指标看几乎一无是处。但是它们的画面却会让我由衷的感觉很美,而且完爆几乎所有比它们技术指标更高的动画。





                        IP属地:河南15楼2013-05-16 10:07
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                          3 游戏性
                          本人由于不算是TPS或FPS类游戏玩家,所以让我评价这个系列的游戏性,似乎不太合宜。我本人对于“车枪球”这三类世界范围内十分流行的游戏都不喜欢,而且也没有研究。
                          对于车,我认为开车绝对是出于“必要”。如果我给人当司机,那么我受的是累,赚的是钱。除非我开的车子能忽然变形然后攻击地球人,否则我从没想过从这项活动中得到愉悦。

                          对于枪,我更是没什么了解。现实生活中,我从来没有握过枪。也没用枪杀死过任何人,所以也就自然无从得知游戏中枪战拟真度究竟有多高。枪械游戏的所谓“手感”对于我来说更是等同于无。手感被喷成翔的《辐射3》、《质量效应1》和后来据说手感不错的《质量效应2》,《质量效应3》在我看从手感上全无区别。

                          对于球,我更是不懂足球和篮球的最基本规则。我一直认为大家最好还是“和气生财”。全场那么多人抢一个球,多穷啊。应该多补贴一些钱,让球场上每一个运动员都有球玩。这样就不用抢了。全民众志成城,共建和谐社会。

                          综上所述,让我评价这个游戏的枪战部分,似乎是不合宜的。我只能说这个游戏“突突突”打起来还成,“无功无过”,但是别的“突突突”在我看也是如此。


                          IP属地:河南20楼2013-05-16 10:09
                          收起回复
                            再提一下游戏的对话系统。
                            《质量效应》系列的“对话环”系统其实是早期欧美RPG对话系统的“简化”。
                            我们知道,欧美RPG与日式RPG的一个不同之处是,在欧美游戏中,玩家通常能选择玩家的如何应答NPC的对话。
                            大多数欧美RPG的玩家对话可以看为两种。一种是用以获得信息的“提问式”对话,比如:“你是谁?”这种对话的目的是为了获得游戏的一些关键信息和背景信息。另外一种是用以对他人作出反应的“回答式”对话,比如有人问你:“林志玲好看吗?”你回答:“好看”,“一般”或“不好看”。

                            欧美游戏的对话选项的发展趋势可以说是一个“阻尼运动”的波浪型的,从复杂到简化,从简化到稍微复杂,然后从稍微复杂到进一步简化。虽然中间有反复,但总的来说是往越来越简化发展。


                            IP属地:河南22楼2013-05-16 10:10
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                              2026-01-17 04:36:28
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                              最早的《神剑除魔》系列,其对话方式可谓十分不亲民。和早期的文字冒险解谜游戏一样,《神剑除魔》的对话系统是一种“输入关键词”系统。而输入的设备就是电脑键盘。游戏提供了几个常用关键词,比如NAME(询问对方姓名),LOOK(观察对方),JOB(询问对方职业),HEALTH(询问对方健康状况),JOIN(请求对方加入),GIVE(施舍)。

                              然后与对方对话,询问这些事情的时候,玩家通过对话内容,再决定深入问对话中提到的某个词。
                              比如:
                              You meet a mystic wizard. He saith: I am Rebelias.
                              你遇到一个神秘的法师。他说:我是雷贝拉斯。
                              【Your interest: JOIN】He saith: I cannot join thee.
                              【键入:加入】他说:我不能加入你。
                              【Your interest: HEALTH】Fine.
                              【键入:健康状况】良好。
                              【Your interest: GIVE】I do not need thy gold. Keep it!
                              【键入:施舍】我用不着你的钱。请收好!
                              【Your interest: JOB】I live an honest life.
                              【键入:职业】我诚实地生活。
                              【Your interest: HONEST LIFE】Speak the truth and shame the evil forces!
                              【键入:诚实地生活】你要用你的诚实让邪恶军团蒙羞。
                              【Your interest: Evil FORCES】Evil still existeth in our hearts and souls. Dost thou seek to conquer thine own evil?
                              【键入:邪恶军团】邪恶仍旧潜藏在我们的灵魂深处。你是否希望能征服自己的邪恶之心呢?
                              【Yes】The quest of a lifetime!
                              【如果键入:是】人得用一生来达成这个目标!
                              【No】Wretch!
                              【如果键入:否】废物!
                              但是这种对话方式实在太不友善了。虽然上面的对话看起来好像还挺好玩。但是在不知道应该键入什么关键词而进行摸索时。你就会看到对方角色一直说:I cannot help thee with this.(这个我帮不上忙)。比如下面这段囧对话。
                              【Your interest: Hello there】I cannot help thee with this.
                              【Your interest: Pardon?】I cannot help thee with this.
                              【Your interest: You OK?】I cannot help thee with this.
                              【Your interest: You kidding?】I cannot help thee with this.
                              【Your interest: Fuxx U!】I cannot help thee with this.

                              所以到了90年代以后,它逐渐淡出历史舞台。就连后来在FC上复刻的《神剑除魔》3代和4代,为了适应当时的玩家,不仅画面大幅度提升,而且也取消了输入关键词系统,而是NPC会自动说出该说的话。





                              IP属地:河南23楼2013-05-16 10:11
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