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【这是水贴·持续更新】每天多一点儿,我们会更了解古剑奇谭(3)

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一楼仍然例行祭百度……


IP属地:江西1楼2012-11-25 19:43回复
    ——————————————万年不变的开场白—————————————————
    首先告诉各位,这是一篇水贴,水贴!
    在这篇水贴里,我们将更深入的了解古剑奇谭这款我们钟爱的游戏,我相信大家一定能从这里发现一些你没听过没看过的东西~另外在看的同时,大家随便聊天随便水,这里真的是水贴!
    ——————————————万年不变的开场白结束———————————————


    IP属地:江西2楼2012-11-25 19:43
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      2026-01-03 00:27:54
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      废话完毕,终结篇马上上演~
      ————————————————废话的分割线—————————————————
      第三篇 战斗篇
      第一章 战斗属性与战斗机制
      影响战斗的属性,大概包括等级、经验、金钱、行动点、元精、元气、元神、攻、防、敏、运、各种倍率、抗性(吸收)、反弹、种族特效、地气、掉落、扑卖等等。这些大家会发现第一、二弹中已经略有涉及,其实已经不是略有涉及了,而是已经说了很大一部分了,尤其是第二弹,我们一直在讲人物的属性,不过那时我们更关心的是具体的人以及数值,现在我们将更着眼于它们在战斗中如何发挥作用。其中前面说过的将不再重复。


      IP属地:江西5楼2012-11-25 19:46
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        1、攻击与伤害
        这是战斗中两个最基本的元素,第一弹里在讲技能的时候反复提这两个概念,不过可能讲得很多童鞋现在都没听明白,主要是攻击类型和伤害类型中有很多名称太像了,容易混,况且宅龙对于这两种类型的分类目测也不是那么精简。
        攻击类型,区分的是能否响应某些攻击时的事件,比如说回避、招架、反击等。宅龙大概分了普通攻击、特技、通用五行法术这么几种,其实我觉得两种就够了:
        一是普通攻击,能被回避、招架和反击响应;
        二是除普通攻击外其他攻击,不能被回避、招架和反击响应。
        试想如果,你放了一次落木萧萧,对面怪物头上冒出一堆落空,是不是狠诡异呢……当然这种事情不可能发生的,因为落木萧萧不是普通攻击。


        IP属地:江西8楼2012-11-25 19:47
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          当然从别的角度看,攻击类型还有别的分类方法,比如在第一弹中提到的,一次普攻、二次普攻、三次普攻,还有攻击追加各种不良状态什么的,但归根结底这些攻击类型没有什么本质不同,若说比较有价值的分类,可以分为【单体攻击】和【全体攻击】两类。为什么要这么分呢,因为全体攻击有一些特殊的性质:
          (1)全体攻击不能被招架、反击响应;
          (2)全体攻击和单体攻击一样,同样有一个指定目标,但伤害值的计算仍取决于每个人自身;
          (3)如果全体攻击能被回避响应,那么回避的计算将取决于指定目标,且一旦回避被触发,这种回避也是全体的。
          其中,(3)里面说到的“如果”,是因为不是所有全体攻击都能被回避响应,特技和法术都不行。关于(3)的验证详见第一弹。


          IP属地:江西10楼2012-11-25 19:49
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            *特殊的,晴雪的【汤王勺】

            汤王勺这把武器真是古剑中独一无二的一类,因为晴雪带上它以后的攻击类型不属于上面两种的任何一种。它看似是全体攻击,但很多全体攻击的特性它并不满足。拿汤王勺打怪,对于同一种怪的同一次伤害是固定的,没有浮动,所以你经常看场上6个相同的怪头上整整齐齐的冒出六个相同的数字……同时汤王勺也同样会触发反击(招架会不会触发就不知道了,因为在打自己人的时候,攻击类型就不是同一种了)。事实上,汤王勺是把同样的攻击逐个添加到每个在场的怪头上了,本质上并不具有全体性。


            IP属地:江西13楼2012-11-25 19:51
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              另外需要说明的一点是,攻击只要没有落空,无论造成伤害与否,战意条都会涨的。大家可能还记得秦始皇陵里有个物免的青玉坛弟子,砍上去的时候显示免疫,而且战意条是不涨的啊……其实这部分战意会在你下一次攻击前的瞬间给你加回去,这时候你会看见战意条诡异的跳变了一下~
              伤害类型,区分的是以什么方式来计算伤害,以及计算中要考虑哪些因素。包括物理伤害(这里为了跟普通攻击区别,改了个名字,以免混淆)、五行法术伤害、阴阳属性伤害以及人工添加伤害,上限是99999。这些在第一弹中有详述,这里不再赘述。


              IP属地:江西14楼2012-11-25 19:53
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                *特殊的,伤害类型的转变
                到目前为止,楼主只见过两种伤害类型转变的特例。一种是由物理伤害转为五行法术伤害。做到这一点,借助的是DLC中桃花谷新增的武器和衣服特定搭配,产生出【凛风】【业火】【流沙】【烁金】【飞雪】五个技能,它们的作用就是把物理伤害按照原来的公式计算完毕后的数值转换成五行法术伤害打到敌人身上。这有什么作用呢?还记得前面有说到过某些怪的物理吸收高达99%咩,用这种方式是不是很克它们呢?只是有一点不好,就是不会再出现暴击了……
                另一个特例,其实已经说过,那就是少恭第二场在迷失的时候,所有的伤害都是人工又添上去的,这就属于其它三种伤害转变成人工添加伤害了~


                IP属地:江西15楼2012-11-25 19:53
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                  2026-01-03 00:21:54
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                  2、人物状态与战斗结果判定
                  人物在战斗中有四种大的状态,正常态、防御态、濒死态和死亡态。其中除了死亡态,其它三种又可以附加各种有益或者有害的小状态。有益状态没什么好说的,这里主要说说有害状态。
                  古剑里的有害状态,如果除掉即死,还剩七种:
                  (1)中毒,每次行动开始时受到15%元精最大值的伤害。
                  (2)混乱,失去对人物的控制权,随机攻击敌方或者友方的任意人物,攻击使用的是特定的一种攻击。
                  (3)残废,不能使用【战】,不能响应回避、招架、反击。
                  (4)眩晕,下一次被除通用五行法术攻击外的攻击类型攻击时,一定出现暴击,不能响应回避、招架、反击,受到一次攻击后该状态解除。
                  (5)衰弱,每回合减少10%的元气和元神。
                  (6)冰冻,失去对人物的控制权,受到暴击伤害且抗即死不为100时触发即死,不能响应回避、招架、反击。
                  (7)金属化,失去对人物的控制权,死亡后额外给对手等于自己元精量20%的金钱,不能响应回避、招架、反击。


                  IP属地:江西16楼2012-11-25 19:55
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                    这些状态真是一个比一个恶心。有了这些详细的解释,这些状态的轻重缓急相信大家心理也有数了。我可以按照我的理解给它们列个顺序。
                    最恶心最严重的肯定是即死,一点机会不给直接秒杀……
                    其次严重的应该是能让你失去人物控制权的状态,因为命由天定,事在人为,能掌握主动权总是好的,这里面包括冰冻、金属化和混乱,而相比之下,混乱至少还能回避、招架、反击,冰冻和金属化比起来,冰冻又能触发即死,所以应该比金属化更严重;
                    在不失去控制权的状态里面,眩晕和残废不能响应回避、招架、反击,但眩晕不需要解,略好于残废;剩下的中毒和衰弱,一般情况中毒更严重些。
                    所以按照严重性顺序排下来就是【即死】【冰冻】【金属化】【混乱】【残废】【眩晕】【中毒】【衰弱】。这个序列当然是见仁见智的啦,很多人觉得混乱的位置应该再往前,其实大家可以想一想,BOSS里面用冰冻和金属化的似乎就没有,即死下面基本就是混乱。
                    排了这个序列以后,我们无论是在饰物选择上还是星蕴选择上又多了一种参照~


                    IP属地:江西17楼2012-11-25 19:57
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                      我们回到刚才说的人物的四种战斗状态,正常态不必多说了,防御态是专门针对伤害的一种相当霸道的状态。说它霸道是因为无论哪一种伤害,在防御态下都会减半。还记得祖州那俩鸟人吗,在防御态下受一次【恸天劫】你只会掉一半的元精……我们以前说过伤害与回复同源,所以防御态也同样会使回复量减半。这种防御态在你下次行动前是一直保持着的(除非你中了失去控制的状态,在下次行动时做了别的动作),无论你是招架还是反击,无论你的身体是否还是防御的样子,甚至死了都会带进坟墓里去的,你的墓志铭上会这么写:XXX,勇敢的战士,死的那一刻,仍然防御着……


                      IP属地:江西18楼2012-11-25 19:58
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                        濒死态,在元精量低于10%的时候自动进入。进入了濒死态,只有一个好处(苏苏:那就是我可以放大招了!),额,我说的是对所有人的好处……
                        提到濒死,就不得不提跟它密切相关的一种事件,那就是援护。
                        援护事件的触发涉及很多因素,虽然没有行动条上的要求,其实也挺苛刻的:
                        (1)被援护人必须处于濒死状态。
                        (2)援护人不能处于防御态或死亡态。
                        (3)援护人身上不能有除了【衰弱】和【中毒】以外其余的五种不良状态。
                        (4)抵挡的这次攻击必须是普通攻击,且不能是全体攻击。
                        以上是先决条件,满足以上四条才有可能触发援护事件。在满足的前提下,开始计算概率,这个概率取决于被援护人当前的【好感度】。以前说好感度的时候曾经提到过,每两个人之间其实都有好感度,这个好感度是指哪一个呢?其实,这个好感度就是你用【苏酥甜心糕】或【焦炭】改变的那个好感度,这个好感度只有一个,你可以把它视为用来决定援护出现概率的值,它的初始值就是在人物篇里说到的初始好感度,苏苏是200,兰生是30,襄铃是160,其余人是90,后面都靠你用道具调整。说到好感度,这里多提一句,好感度有5种标志,其中最高是200,是红色的;150——199是粉色的;100——149是黄色的;50——99是绿色的;0——50是蓝色的。
                        经过试验,结果是大概每4点好感度增加1%的援护概率,也就是说,加满能有50%的援护概率,这已经很不错了。
                        触发援护事件以后,如果符合条件的援护人不止一个,会由谁来援护呢?这个楼主就不确定了,不过在测试中,楼主还是发现了一些规律,每个人似乎都有一个固定的第一援护人,如果他符合条件就会优先选择他,比如襄铃的是兰生,苏苏的是襄铃。(摔……为啥不是晴雪……)
                        援护是具有战略价值的事件,援护双方都完全免伤,而且不消耗行动力。在低等级通关的时候把好感度加满是非常值得的。


                        IP属地:江西20楼2012-11-25 20:00
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                          死亡态,也不必多说,从行动条上移除,不能成为攻击的目标,也不能行动。如果你死前是防御态,那么死后可以视为死亡防御双态,复活以后依旧是防御态。这里需要多说一点,如果队伍里有6个人,战斗时前排死完了后排顶上以后,死亡态的人在这场战斗中就再也没机会复活了。但如果队伍里只有5个人,那么后排顶上时,场上会残留一名前排的尸体,它将会是前排最后一个死掉的人。如果前排是被一次全体技能同时杀死的,那么在人物列表里排在后面的人的尸体将被留下来。这个小细节很值得大家在用人上思考一番……


                          IP属地:江西21楼2012-11-25 20:01
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                            古剑的战斗结果一共三种,胜利、失败和达成某种条件终止。其实前两种也可以被第三种概括。1.7.0及以前的版本的胜利判定条件是:敌方全部死亡或逃跑且我方至少有一名角色存活,否则战斗失败。1.7.1版本中修改了反弹的机制,使得不可能发生双方同时死光这种情况,因此胜利判定条件变成了:敌方全部死亡或逃跑,则战斗胜利。当然这都是正常战斗的结果,还有很多由脚本控制的战斗终止条件,比如杀死某个关键性的人物、把元精量打到一定百分比以下等等。
                            战斗胜利以后,将会有经验值和金钱以及掉落物品的奖励。经验值和金钱的计算在前两弹中已经说过了。关于掉落,有人曾经问我琉璃珰能增加多少概率,大概测了一下,能增加15%左右。这里需要纠正一点我以前的话,如果图鉴里写着某样东西的掉落不止一个,那么要么全掉,要么全不掉。比如打【糕人】会掉果仁×2,那么只可能有两种情况:果仁×0或者果仁×2,其中后者的概率是30%。而且琉璃珰似乎对于这种掉落多个的物品概率增加更多。
                            战斗结束后,会有15%的几率出现地仙扑卖,8种结果的概率也相等,也就是说出某一种特定的结果的概率是1.875%。那么连续3场出现地仙扑卖的概率就只有千分之3.375,所以完成【事不过三】成就,平均要打1000多场战斗……(呵呵,慢慢打吧……


                            IP属地:江西23楼2012-11-25 20:03
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                              2026-01-03 00:15:54
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                              3、攻与防以及物理吸收
                              攻防在伤害中的计算关系详见第一弹,这里只再次比较一下防和物理吸收(也就是常说的物抗)之间的关系,前面的有些结论可能不大科学。请看下图:

                              这个关系是根据伤害计算公式推导出的,可以看出,攻和伤害补正越高的时候,相同的物理吸收能相当于更高的防;伤害系数越高的时候,物理吸收相当于的防会更少。这是一个比较科学的结论,但并不意味着伤害系数很高的时候,我们要选择防而不选物理吸收,因为物理吸收的性价比比防实在高太多了,平均20%的物抗(相当于1个琥珀琉璃珠)等于500点防(相当于8个多虾须镯)。
                              若说物理吸收有什么短板,那就是比较怕暴击。根据古剑伤害加减成的直接加减原则,在纯防身上产生的暴击一般就是150%,非常稳定。而物理吸收就不知道会暴出几倍,而且用的物理吸收越高,暴的就越可怕,冷不丁暴出个百倍千倍都有可能,增加了很多不确定性。所以,敌人的暴击率越高,用物理吸收就越有风险。


                              IP属地:江西24楼2012-11-25 20:04
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