然而,现在游戏中有许多感觉不对的瞬间伤害,这是将会是我们在1.0.3所进行的重大改变之一。
(唯一感觉会变好的)
虽然我们目前没有细节,但我们的设计目标是支持并且鼓励多样化的天赋组合、藉由持续的解决各个精英怪物或是各个头目来获得最好的装备以及各职业在炼狱能够存活。
(在奈法兰之勇气系统之下,多样化天赋组合就是个笑话。而且玩家想出来的build,你们一下就削弱这是什么意思?)
从一个高等级的角度来看,我们希望推进炼狱进度的基本乐趣是建立在如何主动面对迎面而来的挑战,而不是取决与你可以闪过或是减轻多少迎面而来的伤害。
(尼玛你知道现在炼狱就是个1血游戏么)
来增加困难性。尽管目前怪物伤害是比我们要的来高一些,但我们可以看到有蛮多的玩家试图以不足的装备闯越炼狱模式。玩家较好的方法应该是回到先前适合的章节来寻求增强你生存能力的装备。
(就是说你技术多少,意识多高都没用,乖乖的给我回去低难度刷装备。)
生存固然重要,但极大化你的伤害的同时又能存活下来,却让人更为兴奋。
(你在炼狱极大化伤害然后兴奋给我看看?)
尽管与头目对战应该要感觉非常史诗又有挑战性,但我们不会特别关注某个头目是否“可以被击败",我们反而更关注玩家是否可以持续拥有五层涅法雷姆之勇,尽可能地击杀稀有菁英怪来保持最具挑战性和高报酬的游戏。
(你们自己试过在炼狱持续拥有五层奈法兰之勇气去杀BOSS了没有?)
首要来说,传奇物品并不是被设计成一定是游戏中最强的物品。它们只是你在升级过程中可以取得的另一种类物品,并不是你在游戏最终追逐的主要物品。找到传奇物品可以很开心,但它们不应该变成你寻宝的唯一动力。举例来说,如果你够幸运的话,稀有物品有机会产生出完美的属性来赢过有原始设定的传奇装备,这才是我们所设计的。
(既然这样你们还不如不要设计这个物品等级出来啊,把传奇装备设计成搞笑装备你们还有理由了?麻烦你们好好回去玩玩D2看看什么是传奇装备好不好?)