http://v.youku.com/v_show/id_XNzkyOTIyMTI=.html
文中最后提到的旋转次序正是目前Virtual3D采用的欧拉旋转顺序
即y->x->z
但用来做旋转差值的话还是很有瑕疵
相比之下,使用四元数进行旋转可以解决这一问题
目前我还没有找到把两种方式融合在一起的方法……
可能Object要存放旋转矩阵而不是欧拉旋转角……
文中最后提到的旋转次序正是目前Virtual3D采用的欧拉旋转顺序
即y->x->z
但用来做旋转差值的话还是很有瑕疵
相比之下,使用四元数进行旋转可以解决这一问题
目前我还没有找到把两种方式融合在一起的方法……
可能Object要存放旋转矩阵而不是欧拉旋转角……










