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回复:研发制作笔记:米歇尔攻坚战

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米歇尔攻坚战审判模式 提问
审判模式的概念
Q. 在将“审判”这一概念转化为全新战斗体验的过程中,最重视的是哪一部分?
初次制作米歇尔攻坚战时,我认为最重要的元素是光明结界与戒律之链。圣天之环缓慢环绕战场并照亮四周,只有在那道光中才能安全进行战斗。以及可以将其他地下城的领主拉入自己的地下城。我认为这两点是普通模式的核心乐趣。
审判模式则是从另一种视角利用这两个元素。目标并不是单纯把难度做得更难,而是让既有元素能够以新的方式呈现。因此在审判模式中,我改变了光明结界的作用。环绕战场三层的光明结界,会在每次审判降下时从外到内剥离一层。如果说普通模式中的光明结界是在告诉玩家“现在哪里安全”,那么审判模式中则是在告诉玩家“下一个登上审判台的是谁”。
这种差异也影响了战斗流程。如果说普通模式是三个队伍各自攻略自己负责的地下城,那么审判模式则是根据光明结界被剥离的顺序推进战斗,三个队伍依次发挥作用。如果怪物是接受审判的对象,那么玩家就必须判断要让怪物在什么状态下接受审判。就这样将既有元素连接成了新的战斗规则。
审判机制
Q. 您提到在审判模式中,必须判断要让怪物在什么状态下接受审判。在设计这种机制时,重点考虑了哪些判断,以及与队伍之间的合作?
圣光纯度起到与普通模式攻坚战进度条相同的作用。变为0时战斗结束这一点也相同。不同之处在于进度条减少的原因。在审判模式中,即使什么都不做,15分钟后圣光纯度也会全部耗尽,而如果大天使完成混沌赞颂,或者米歇尔房间空着,则会减少得更快。如果说普通模式的进度条更接近记录失误的仪表盘,那么审判模式的进度条则更接近要求玩家在规定时间内达成目标的倒计时。比起快速消灭,更重要的是先完成什么。
我思考最久的部分,是如何区分“消灭”与“审判”。在审判模式中,即使把怪物的体力全部打完,怪物也不会立刻死亡,而是转为审判等待状态,等待接受审判。在这种状态下接受审判,就会将与自身的罪相对应的效果留在米歇尔的内心。相反,如果在仍然存活的状态下接受审判,就会把剩余体力交给米歇尔。即使是同一个怪物,也会根据接受审判时的状态而产生不同结果。这是一种不仅要消灭怪物,还必须考虑会对下一次审判造成什么影响的逻辑。
戒律之链在普通模式中是五种队伍增益之一。在审判模式中,则保留锁链并取消了其余增益,改为给一个装置赋予多种用处。它将怪物拉到下一次审判对象圆环处,使其进入审判等待状态,阻断大天使的混沌赞颂,并在怪物被拉出的瞬间,复活该地下城中倒下的队员。这样进入审判等待状态的大天使,也会在下一次审判中承担打开内心之门的作用。与其设置多个选项,不如将作用集中在戒律之链一个装置上,使使用时机与目标相关的判断变得更加重要。
在这种结构中,一个队伍的行动会影响到另一个队伍的战斗。用戒律之链拉来并使其进入审判等待状态的怪物的效果,并不是由该队伍承受,而是由在下一次审判中进入内心的另一个队伍承受。一个队伍为下一场战斗创造条件,另一个队伍则在内心利用其结果,而从内心出来的队伍又再次准备下一场战斗。如果说普通模式中的戒律之链是在自己的地下城中集中火力的手段,那么审判模式中它就更接近将职责传递给下一队伍的接力棒。只有这种合作持续下去,才能在圣光纯度全部耗尽之前进行三次审判。
飞升者与审判模式的关系
Q. 普通模式中赋予攻坚队内最优秀玩家“飞升者”的概念,在审判模式中也得以保留,同时还追加了个人飞升者这一新元素。为什么在保留既有飞升者的同时,又增加了新的作用?
光之飞升在普通模式中是一种荣誉的定位。分数第一的玩家会在最后阶段成为飞升者,使米歇尔进入超级虚弱状态。虽然不是通关所必需的元素,但这是为了让攻坚队中表现最出色的玩家能够改变战斗流程而设计的。
在审判模式中,这一作用也完全保留。在与“洞悉真相者”战斗期间,分数第一玩家会被称为飞升者,原来的演出及超级虚弱状态效果也同样保留。赋予攻坚队中表现最优秀玩家的荣誉,也将一起保留。
并且审判模式还额外追加了个人飞升者这一元素。在选出飞升者之后,或者觉醒能量条充满之后,只要个人飞升者能量条达到要求的玩家,都可以使用个人飞升者按钮。按下按钮后,原来在同一地下城中战斗的队员会复活,玩家则会暂时增加攻击力,并恢复技能冷却时间。
效果不会延续到其他地下城,且战斗中只能使用一次。是在队伍快全灭的瞬间使用,还是在战斗稳定的情况下用于提高火力,取决于玩家的判断。
追加个人飞升者的原因,是为了均衡地组成1阶段与2阶段的战斗结构。审判模式的1阶段是一个队伍创造的结果由另一个队伍接过的结构,因此个人的表现未必会直接回馈到自己身上。相反,2阶段的个人飞升者则是为了让每位玩家都能以自己的判断为队伍作出贡献而准备的元素。如果说第一位飞升者的超级虚弱状态是影响整个攻坚队的元素,那么个人飞升者就是帮助各个队伍在自己的地下城中继续战斗。
审判模式想要提供的体验
Q. 审判模式的特点是,一个队伍的行动会影响到另一个队伍的战斗,而该结果又会影响下一场战斗。通过本次审判模式,您希望玩家在通关攻坚战之后记住怎样的体验或情感?
通关普通模式时,首先会浮现“我的队伍很好地攻略了自己负责的地下城”的感觉。在审判模式中,我希望留下的是“整个攻坚队彼此配合并通关”的体验。我拉来的怪物会帮助另一个队伍进入内心,而那个队伍在内心创造出的结果又再次成为下一场战斗的条件。在2阶段中,三个队伍会同时面对一个敌人进行战斗,而在最后关头,十二个人都必须找到自己的位置,但只要有一人坚持住,整体就能成功。这是一种个人贡献经过其他玩家的战斗后再次回馈到自身的结构。
总结来讲,普通模式是守护圣光的攻坚战,审判模式则是在圣光熄灭之前完成顺序的攻坚战。光明结界从循环的光明结界,变成了告知审判顺序的装置;戒律之链从在自己的地下城中集中火力的手段,变成了将职责传递给下一队伍的接力棒。飞升也保留了赋予个人荣誉的定位,同时增加了让每个人都能重新帮助自己队伍的手段。
审判模式的特征,就是在利用现有元素的同时,以不同方式构成队伍之间的合作与战斗流程。
米歇尔的状态变化与战斗机制
Q1. 审判模式中的米歇尔展现了被狄瑞吉与奥兹玛的力量侵蚀的新面貌。策划这种状态变化的背景是什么,又想通过它展现米歇尔这一角色的哪一面?
使徒米歇尔是米歇尔接受狄瑞吉与奥兹玛之力的模样。在审判模式中,我将这一概念进一步发展。不止于接受两位使徒的力量,而是想象如果被那股力量侵蚀会怎样,如果两位使徒的特征显现在米歇尔的外形上会是何种模样,并由此开始了策划。
审判模式是体验过既有攻坚战的勇士们挑战的高级难度,因此我认为单纯提高领主数值的方式很难提供新的体验。我想符合“审判”这一名称,提供即使是相同的米歇尔,也像是面对与以往不同的存在的感觉。最能直观表现这一点的方法,就是状态变化。
这种变化也与米歇尔这一人物所作出的选择相连。米歇尔是为了自己的信仰,甚至接受了两位使徒之力的人物。本次状态变化展现的就是那个选择所造成的后果。如果能守住信仰,不惜失去自我也愿意承受的意志,或者执念被力量侵蚀的模样显现了出来。
被狄瑞吉的力量侵蚀的使徒米歇尔
被奥兹玛的力量侵蚀的使徒米歇尔
被狄瑞吉的力量侵蚀的使徒米歇尔像素
被奥兹玛的力量侵蚀的使徒米歇尔像素
Q2. 米歇尔的状态变化不仅在外形上,也在攻击机制与演出中融入了狄瑞吉和奥兹玛的特征。在将两位使徒的力量与米歇尔固有的形象结合的过程中,您重点考虑了哪些方面?
变化将在外形与机制两个层面同时进行。我认为目之所及的变化与在实际战斗中感觉到的变化必须彼此连接,才能自然传达出米歇尔已经发生变化的事实。因为如果只改变外形,就会止于表面;如果只改变机制,则可能会让人觉得只是追加了新的攻击方式。
为此,我利用了象征两位使徒的机制。从狄瑞吉那里取来圆环与黑洞,从奥兹玛那里取来激光,并调整为适合米歇尔的形式,同时还追加了借鉴混沌之门的新攻击方式。
我希望在维持米歇尔固有形象的同时,营造出两位使徒的力量覆盖其上的印象。与其说是变成完全崭新的存在,不如说更接近于渗入米歇尔身体内的力量通过外形与攻击显露出来的模样。
Q3. 状态变化之后,在新机制之外,也使用了现有米歇尔的机制与应对方式。在调节新元素与现有元素平衡的过程中,重点考虑了哪些部分?
目标是同时承载两种攻坚战的战斗体验。我想保留狄瑞吉攻坚战中细腻的移动引导,以及奥兹玛攻坚战中的宏伟感。我改变了引导玩家移动的方式,也重现了过去攻坚战中体验过的攻击方式。借此,让米歇尔怀有两位使徒之力这一事实,在战斗过程中也能被自然感受到。
不过,不让两位使徒的特征掩盖米歇尔的固有形象也很重要。因此,我反而更加强调米歇尔代表性机制中的线形爆炸机制。即使状态改变,战斗仍然是以米歇尔为主,在维持这一点的同时,让狄瑞吉与奥兹玛的特征自然叠加其上。
制作过程中的苦恼
最苦恼的部分是战斗中传达的信息量。在审判模式中,会先推出由新机制构成的新怪物“崩塌之圣者米歇尔”。勇士们不仅要在这个区间学新机制,还必须理解审判模式独有的攻坚战系统。如果之后登场的使徒米歇尔也都是新机制,那么比起战斗,学机制的压力可能会更大。
因此,我试图减轻使徒米歇尔区间的机制负担。开战机制由现有领主们使用过的机制与使徒米歇尔的机制组合构成。即使初次接触时感觉新鲜,也能用已知的应对方式进行攻略。后面的区间则使用现有堕落之使徒米歇尔的机制。
新机制集中在崩塌之圣者米歇尔与开战区间,之后则使用熟悉的机制延续战斗流程。通过调节陌生元素与熟悉元素的比重,减轻勇士们学机制的负担,让他们能专注于体验变化后的米歇尔。


IP属地:北京16楼2026-10-20 13:07
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    米歇尔的内心世界与叙事
    Q1. 在审判模式中,通过“被侵蚀的圣坛”这一空间,展示了与战场上登场的米歇尔不同的、内心中的米歇尔。将米歇尔的内心世界表现为独立空间的契机是什么,又想通过这里展现米歇尔的哪一面?
    审判模式中的米歇尔分为两种模样。站在战场中央的米歇尔,是试图代替世界背负罪孽,却被那份重量压垮而成为使徒的模样。但在他的内心中,仍然残留着一个记得自己的罪过与失败的人。内心世界就是将那一面以空间形式具象化的地方。地下城名称定为“被侵蚀的圣坛”,也包含了曾经是光明结界的地方如今正从内部遭到侵蚀的意义。
    外部的米歇尔抗辩道:“不是只要我全部背负就可以了吗?”相反,内心的米歇尔则问道:“到底是从哪里开始错了?”虽然呈现不同的模样,却是同一个人物。为了让这一点也能在战斗中感受到,我将两种米歇尔的体力连接为一体。攻击外部时内心体力会减少,攻击内心时外部体力也会减少。这并不是在对付不同的敌人,而是一种进入一个人物的内心进行战斗的结构。
    进入内心的道路只有通过审判才会打开。米歇尔对天使们降下的一项项判决成为传送门,连接到使徒外壳后残留的人类模样。最终无法原谅自己的圣者试图对世界下达最后的判决,而玩家则逆着那项判决而上,与米歇尔面对面。内心世界就是承载这一故事的空间。
    从剧情层面看,与米歇尔内心关联最深的地点,是“联结的圣坛”。过去暗黑圣战时期,为了拯救人们而进行的联结,是米歇尔洁净而纯粹的真正内心。
    因此我认为,如果米歇尔被某种力量污染,联结的圣坛会受到最大的影响。即使外在的米歇尔失去光芒,变成被使徒气息侵蚀的凶恶模样,内心的米歇尔也会仍然维持圣者的模样,苦恼、挣扎,并试图寻找更正确的道路。
    我想通过这种对比,表现出外在与内心呈现不同的模样,以及在内心中仍持续苦恼的米歇尔。

    联结的圣坛
    Q2. 内心世界中会登场名为“侵蚀光明的黑暗”的存在,米歇尔在与莫特尔的力量具象化的存在交锋后,被戒律之链束缚。两个存在之间的关系,以及被锁链束缚的米歇尔的模样,蕴含着怎样的意义?
    内心中的领主名为“侵蚀光明的黑暗”。与其直接使用米歇尔的名字,我通过名字表现出他所背负的罪在内心会以何种模样显现。
    莫特尔是象征终末的终结者。它是与米歇尔的光明完全相反的存在,也是他所代为背负的罪最终流向的深渊。在内心中击穿底部而出的莫特尔之手,或覆盖整个地图的攻击,表现了终末如今已经高涨到米歇尔的内心。因此这个怪物并不是莫特尔或米歇尔本身,而是进入米歇尔内心的终末,以及被其侵蚀的米歇尔之光所具象化的存在。
    此时米歇尔的分身登场,击碎莫特尔的手。这意味着米歇尔仍在内心中与自己的黑暗战斗。在外是降下审判的使徒,在内却是试图推开自身黑暗的一个人。
    之后莫特尔的最后一击由大魔法师玛尔挡下。这是米歇尔的内心被并非米歇尔的其他存在触碰的瞬间。借此短暂展现出,米歇尔试图独自背负的东西,实际上并不是他独自承担过来的。
    在内心世界中,会遇到与莫特尔相似形态的怪物。这是莫特尔之力在米歇尔内心中具象化的存在。我认为,要终结暗黑圣战,并进一步影响拥有强大力量的使徒,就需要与之相称的强大存在。从剧情上看,莫特尔最适合承担这一角色。
    Q3. 为了让玩家在游戏过程中自然感受到米歇尔的内心以及其中发生的故事,您运用了光与暗的演出、效果名称、随审判变化的战斗流程等多种方式。在将这些设定反映到实际战斗与演出中的过程中,重点考虑了哪些部分?
    莫特尔退走后,米歇尔会被戒律之链束缚。只有在被锁链束缚期间才能攻击。
    戒律之链是玩家在整场战斗中将天使们拉到审判台时使用的工具。但在米歇尔的内心,那条锁链却束缚了米歇尔自己。他施加于世界的戒律最终回到了自己身上,而玩家能够触及他的时机,只有他被自己的戒律抓住的瞬间。我给这段时间取名为“应许之宽限时刻”。
    因此,被锁链束缚的米歇尔并不是单纯倒下的敌人,而是等待判决的被告。此时玩家施加的攻击被命名为“审判同族之业火”。这意味着审判天使的罪化作火焰回到米歇尔自身。即使在战斗中,也通过将设定与效果名称连接起来,让人能感受到米歇尔并非单纯的敌人,而是被自己的罪束缚的人物。
    与实际演出的连接
    我们也准备了多种装置,让玩家即使不阅读设定内容,也能在游玩中理解剧情。
    进入内心时,明亮的光会吞没玩家;无法进入时,则会伴随昏暗的光被推开。通过颜色,让玩家先知道通过审判通往内心的道路是否已经打开。
    内心中适用的效果全都使用了与信仰相关的术语。比如正义之崇敬、复苏之圣洁、谦卑之恩典。对玩家而言,它们作为战斗效果发挥作用,但通过名称,则传达出米歇尔正在一件件找回失去的美德这个意义。正确执行的审判越多,米歇尔被锁链束缚的时间也越长。也就是说,对他降下的正确审判越多,能够攻击的时间就越多。
    所有审判结束后,伴随光之飞升,大天使米歇尔“洞悉真相者”将会登场。
    曾在内心询问到底从哪里开始错了的人,在外却变成强迫救赎的审判官。这种内心与外表的差异贯穿攻坚战整体剧情。最后击倒米歇尔时,他独自背负的罪与审判的循环也会一同停止。这不仅是击败敌人的战斗,而是为最终连自己都无法救赎的圣者赐予安息的故事。


    IP属地:北京17楼2026-10-20 13:07
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      2026-10-26 04:49:52
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      关于今后的工作,希望向玩家们传达什么内容?
      策划负责人
      作为内容策划,每次策划新玩法时,我想到的只是希望大家能玩得开心。
      每个玩法带着不同的设定、不同的登场人物、不同的进行方式和系统,需要进行新的挑战。
      在这个过程中,虽然有时能如所愿让大家开心享受,但有时也会出现偏差。
      但所有负责人今天也怀着希望大家开心享受的同样的心意,努力策划后续的内容。
      原画负责人 A
      希望与故事相连接,传达设计的意图。
      原画负责人 B
      想传达勇士们都能共鸣并喜欢的设计与立绘。
      原画负责人 C
      不想止步于单纯制作帅气美丽的角色,而是想制作出一眼看去就能给人“这种角色只能在DNF遇到”感觉的角色。
      像素图负责人
      每次制作新内容时,都会期待能向勇士们展示怎样的新视觉与尝试,并进行制作。
      我会努力通过新的尝试让勇士们进行有趣的游戏。非常感谢大家。
      过场动画负责人 A
      想让勇士们完全沉浸于冒险,戏剧性地传达叙事的情感。
      制作鲜活的空间与各个人物的故事,并把其中的氛围传达给勇士们,是我们部门的目标。
      过场动画负责人 B
      让勇士们深深迷上这个自己正在活跃的世界,把故事用图像写下来,始终是最大的目标。
      不只是单纯的故事,而是在传达叙事与情感的同时,也努力让各位获得精心制作的画面所带来的美学感动。
      过场动画负责人 C
      为了让故事更有效地触达,米歇尔相关的所有人都在思考,想把演出融入到过场动画中。
      如果大家能好好享受,那就太感谢了。
      过场动画负责人 E
      我认为正因为剧情,勇士们才能更加沉浸于世界观中的角色。
      希望DNF过场动画能让勇士们更深入理解这个世界、这些角色。
      音乐负责人
      音乐组的目标是用音乐向勇士们提供所能做到的最佳体验。
      为了共同创造出那种体验,正与多个部门合作并尽最大的努力。
      希望我们的音乐能在勇士们游玩的每个瞬间作为愉快的体验融入其中。
      程序负责人
      只是希望大家能玩得开心。
      即使有遗憾或失望的部分,我们也在反馈并优化,希望大家务必开心享受。
      背景负责人
      希望通过DNF世界观独有的有趣而独特的背景,让勇士们感觉仿佛来到了阿拉德某处。
      游戏中有很多可能一晃而过的小要素也一个一个用心制作了,今后也请多多关注新的地下城与背景!
      特效负责人
      希望特效不要只停留在“显示在地面上的攻击范围”或“看起来漂亮的华丽图形”,
      而是可以传达与勇士对抗的敌方角色的叙事与情感!
      为了让各位能感受到“我现在正站在鲜活的阿拉德世界观的巨大历史之中”这种沉浸感十足的战斗体验,
      今后也会通过有深度的视觉表现来讲故事。真心感谢大家一直给予毫不吝啬的支持与反馈!
      圣眼之米歇尔
      就像“圣眼之米歇尔”这个名字一样
      在制作必须注视米歇尔的机制时,也能把米歇尔的圣眼这个概念融入其中!
      音效负责人
      今后也会努力寻找适合于角色的声优,并最大限度地提高其演技。
      希望游戏内怪物与角色的情感能很好的传达,让玩家更加沉浸于游戏,也能在游戏外记住并谈论那个声音。
      写在最后
      并非只有我要阻止你。是众人合力……
      米歇尔
      面对莫特尔的提问,米歇尔这样回答了。后面的台词,登上星落之所在的勇士们应该已经亲自完成了。
      这篇访谈中各部门的回答,最终也汇聚成同一句话。
      一个团本机制经过多重制作工序,背景负责人绘制的星落之所在上,由特效负责人叠加光芒,策划设计的阶段转换被作曲家听到后改变曲目构成,飞升者系统看到其他部门的立绘后,飞升者系统才得以完成,声优配合剧情演出反复录制。
      而且就像寻找神的米歇尔身边一直有雷米迪奥斯一样,制作这次攻坚战的人们身边也有彼此。并不是一人独自承担,这位圣者才能有幸站在各位面前。
      攻坚战仍在进行中,有问题的部分现在也在持续修正。下一个故事中,也会带着多个岗位的同事共同制作的团本和大家见面。感谢在星落之所在彼此分享锁链的各位勇士。
      米歇尔攻坚战制作组


      IP属地:北京18楼2026-10-20 13:07
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        💩一样


        IP属地:江苏来自iPhone客户端19楼2026-10-20 13:08
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          还在邀功


          IP属地:山东来自Android客户端20楼2026-10-20 13:22
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            自我感动,无人在意


            IP属地:浙江来自iPhone客户端21楼2026-10-20 13:24
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              游戏核心在装备和技能玩法设计上,不是团本不是团本不是团本!纠偏很重要不然一直下坡路


              IP属地:广东来自iPhone客户端22楼2026-10-20 13:31
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                IP属地:广东来自Android客户端23楼2026-10-20 13:35
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                  2026-10-26 04:43:52
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                  废话 一堆 真的有人全看下来了?


                  IP属地:福建24楼2026-10-20 13:53
                  回复
                    依托💩


                    IP属地:浙江来自Android客户端25楼2026-10-20 13:58
                    回复
                      你得游戏设计成功了,好玩了,才能告诉大家你们是如何如何才能做出这么优秀的作品的。而不是先把制作过程摊开,告诉大家你们已经这么尽力了却只能做出这种作品


                      IP属地:广东来自Android客户端26楼2026-10-20 14:05
                      回复
                        记录咕噜的说的什么勾八,一个破审判上线三天维护两次,有屎在做游戏,你们还是专心研究怎么收割玩家兜兜里的钱比较靠谱


                        IP属地:四川来自iPhone客户端27楼2026-10-20 14:09
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                          叽里咕噜说什么呢,剧情也好,插画也好,音乐也好,这不是其他设计组的功劳吗?史一样奖励你们策划组真的考虑过吗。就这还在邀功。


                          IP属地:四川来自Android客户端28楼2026-10-20 14:20
                          回复
                            完全没看,只想翻到下面看看大家怎么说的,果然跟我想的一样~~~


                            IP属地:上海29楼2026-10-20 14:55
                            收起回复
                              2026-10-26 04:37:52
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                              IP属地:广东30楼2026-10-20 15:08
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