米歇尔攻坚战审判模式 提问
审判模式的概念
Q. 在将“审判”这一概念转化为全新战斗体验的过程中,最重视的是哪一部分?
初次制作米歇尔攻坚战时,我认为最重要的元素是光明结界与戒律之链。圣天之环缓慢环绕战场并照亮四周,只有在那道光中才能安全进行战斗。以及可以将其他地下城的领主拉入自己的地下城。我认为这两点是普通模式的核心乐趣。
审判模式则是从另一种视角利用这两个元素。目标并不是单纯把难度做得更难,而是让既有元素能够以新的方式呈现。因此在审判模式中,我改变了光明结界的作用。环绕战场三层的光明结界,会在每次审判降下时从外到内剥离一层。如果说普通模式中的光明结界是在告诉玩家“现在哪里安全”,那么审判模式中则是在告诉玩家“下一个登上审判台的是谁”。
这种差异也影响了战斗流程。如果说普通模式是三个队伍各自攻略自己负责的地下城,那么审判模式则是根据光明结界被剥离的顺序推进战斗,三个队伍依次发挥作用。如果怪物是接受审判的对象,那么玩家就必须判断要让怪物在什么状态下接受审判。就这样将既有元素连接成了新的战斗规则。
审判机制
Q. 您提到在审判模式中,必须判断要让怪物在什么状态下接受审判。在设计这种机制时,重点考虑了哪些判断,以及与队伍之间的合作?
圣光纯度起到与普通模式攻坚战进度条相同的作用。变为0时战斗结束这一点也相同。不同之处在于进度条减少的原因。在审判模式中,即使什么都不做,15分钟后圣光纯度也会全部耗尽,而如果大天使完成混沌赞颂,或者米歇尔房间空着,则会减少得更快。如果说普通模式的进度条更接近记录失误的仪表盘,那么审判模式的进度条则更接近要求玩家在规定时间内达成目标的倒计时。比起快速消灭,更重要的是先完成什么。
我思考最久的部分,是如何区分“消灭”与“审判”。在审判模式中,即使把怪物的体力全部打完,怪物也不会立刻死亡,而是转为审判等待状态,等待接受审判。在这种状态下接受审判,就会将与自身的罪相对应的效果留在米歇尔的内心。相反,如果在仍然存活的状态下接受审判,就会把剩余体力交给米歇尔。即使是同一个怪物,也会根据接受审判时的状态而产生不同结果。这是一种不仅要消灭怪物,还必须考虑会对下一次审判造成什么影响的逻辑。
戒律之链在普通模式中是五种队伍增益之一。在审判模式中,则保留锁链并取消了其余增益,改为给一个装置赋予多种用处。它将怪物拉到下一次审判对象圆环处,使其进入审判等待状态,阻断大天使的混沌赞颂,并在怪物被拉出的瞬间,复活该地下城中倒下的队员。这样进入审判等待状态的大天使,也会在下一次审判中承担打开内心之门的作用。与其设置多个选项,不如将作用集中在戒律之链一个装置上,使使用时机与目标相关的判断变得更加重要。
在这种结构中,一个队伍的行动会影响到另一个队伍的战斗。用戒律之链拉来并使其进入审判等待状态的怪物的效果,并不是由该队伍承受,而是由在下一次审判中进入内心的另一个队伍承受。一个队伍为下一场战斗创造条件,另一个队伍则在内心利用其结果,而从内心出来的队伍又再次准备下一场战斗。如果说普通模式中的戒律之链是在自己的地下城中集中火力的手段,那么审判模式中它就更接近将职责传递给下一队伍的接力棒。只有这种合作持续下去,才能在圣光纯度全部耗尽之前进行三次审判。
飞升者与审判模式的关系
Q. 普通模式中赋予攻坚队内最优秀玩家“飞升者”的概念,在审判模式中也得以保留,同时还追加了个人飞升者这一新元素。为什么在保留既有飞升者的同时,又增加了新的作用?
光之飞升在普通模式中是一种荣誉的定位。分数第一的玩家会在最后阶段成为飞升者,使米歇尔进入超级虚弱状态。虽然不是通关所必需的元素,但这是为了让攻坚队中表现最出色的玩家能够改变战斗流程而设计的。
在审判模式中,这一作用也完全保留。在与“洞悉真相者”战斗期间,分数第一玩家会被称为飞升者,原来的演出及超级虚弱状态效果也同样保留。赋予攻坚队中表现最优秀玩家的荣誉,也将一起保留。
并且审判模式还额外追加了个人飞升者这一元素。在选出飞升者之后,或者觉醒能量条充满之后,只要个人飞升者能量条达到要求的玩家,都可以使用个人飞升者按钮。按下按钮后,原来在同一地下城中战斗的队员会复活,玩家则会暂时增加攻击力,并恢复技能冷却时间。
效果不会延续到其他地下城,且战斗中只能使用一次。是在队伍快全灭的瞬间使用,还是在战斗稳定的情况下用于提高火力,取决于玩家的判断。
追加个人飞升者的原因,是为了均衡地组成1阶段与2阶段的战斗结构。审判模式的1阶段是一个队伍创造的结果由另一个队伍接过的结构,因此个人的表现未必会直接回馈到自己身上。相反,2阶段的个人飞升者则是为了让每位玩家都能以自己的判断为队伍作出贡献而准备的元素。如果说第一位飞升者的超级虚弱状态是影响整个攻坚队的元素,那么个人飞升者就是帮助各个队伍在自己的地下城中继续战斗。
审判模式想要提供的体验
Q. 审判模式的特点是,一个队伍的行动会影响到另一个队伍的战斗,而该结果又会影响下一场战斗。通过本次审判模式,您希望玩家在通关攻坚战之后记住怎样的体验或情感?
通关普通模式时,首先会浮现“我的队伍很好地攻略了自己负责的地下城”的感觉。在审判模式中,我希望留下的是“整个攻坚队彼此配合并通关”的体验。我拉来的怪物会帮助另一个队伍进入内心,而那个队伍在内心创造出的结果又再次成为下一场战斗的条件。在2阶段中,三个队伍会同时面对一个敌人进行战斗,而在最后关头,十二个人都必须找到自己的位置,但只要有一人坚持住,整体就能成功。这是一种个人贡献经过其他玩家的战斗后再次回馈到自身的结构。
总结来讲,普通模式是守护圣光的攻坚战,审判模式则是在圣光熄灭之前完成顺序的攻坚战。光明结界从循环的光明结界,变成了告知审判顺序的装置;戒律之链从在自己的地下城中集中火力的手段,变成了将职责传递给下一队伍的接力棒。飞升也保留了赋予个人荣誉的定位,同时增加了让每个人都能重新帮助自己队伍的手段。
审判模式的特征,就是在利用现有元素的同时,以不同方式构成队伍之间的合作与战斗流程。
米歇尔的状态变化与战斗机制
Q1. 审判模式中的米歇尔展现了被狄瑞吉与奥兹玛的力量侵蚀的新面貌。策划这种状态变化的背景是什么,又想通过它展现米歇尔这一角色的哪一面?
使徒米歇尔是米歇尔接受狄瑞吉与奥兹玛之力的模样。在审判模式中,我将这一概念进一步发展。不止于接受两位使徒的力量,而是想象如果被那股力量侵蚀会怎样,如果两位使徒的特征显现在米歇尔的外形上会是何种模样,并由此开始了策划。
审判模式是体验过既有攻坚战的勇士们挑战的高级难度,因此我认为单纯提高领主数值的方式很难提供新的体验。我想符合“审判”这一名称,提供即使是相同的米歇尔,也像是面对与以往不同的存在的感觉。最能直观表现这一点的方法,就是状态变化。
这种变化也与米歇尔这一人物所作出的选择相连。米歇尔是为了自己的信仰,甚至接受了两位使徒之力的人物。本次状态变化展现的就是那个选择所造成的后果。如果能守住信仰,不惜失去自我也愿意承受的意志,或者执念被力量侵蚀的模样显现了出来。
被狄瑞吉的力量侵蚀的使徒米歇尔
被奥兹玛的力量侵蚀的使徒米歇尔
被狄瑞吉的力量侵蚀的使徒米歇尔像素
被奥兹玛的力量侵蚀的使徒米歇尔像素
Q2. 米歇尔的状态变化不仅在外形上,也在攻击机制与演出中融入了狄瑞吉和奥兹玛的特征。在将两位使徒的力量与米歇尔固有的形象结合的过程中,您重点考虑了哪些方面?
变化将在外形与机制两个层面同时进行。我认为目之所及的变化与在实际战斗中感觉到的变化必须彼此连接,才能自然传达出米歇尔已经发生变化的事实。因为如果只改变外形,就会止于表面;如果只改变机制,则可能会让人觉得只是追加了新的攻击方式。
为此,我利用了象征两位使徒的机制。从狄瑞吉那里取来圆环与黑洞,从奥兹玛那里取来激光,并调整为适合米歇尔的形式,同时还追加了借鉴混沌之门的新攻击方式。
我希望在维持米歇尔固有形象的同时,营造出两位使徒的力量覆盖其上的印象。与其说是变成完全崭新的存在,不如说更接近于渗入米歇尔身体内的力量通过外形与攻击显露出来的模样。
Q3. 状态变化之后,在新机制之外,也使用了现有米歇尔的机制与应对方式。在调节新元素与现有元素平衡的过程中,重点考虑了哪些部分?
目标是同时承载两种攻坚战的战斗体验。我想保留狄瑞吉攻坚战中细腻的移动引导,以及奥兹玛攻坚战中的宏伟感。我改变了引导玩家移动的方式,也重现了过去攻坚战中体验过的攻击方式。借此,让米歇尔怀有两位使徒之力这一事实,在战斗过程中也能被自然感受到。
不过,不让两位使徒的特征掩盖米歇尔的固有形象也很重要。因此,我反而更加强调米歇尔代表性机制中的线形爆炸机制。即使状态改变,战斗仍然是以米歇尔为主,在维持这一点的同时,让狄瑞吉与奥兹玛的特征自然叠加其上。
制作过程中的苦恼
最苦恼的部分是战斗中传达的信息量。在审判模式中,会先推出由新机制构成的新怪物“崩塌之圣者米歇尔”。勇士们不仅要在这个区间学新机制,还必须理解审判模式独有的攻坚战系统。如果之后登场的使徒米歇尔也都是新机制,那么比起战斗,学机制的压力可能会更大。
因此,我试图减轻使徒米歇尔区间的机制负担。开战机制由现有领主们使用过的机制与使徒米歇尔的机制组合构成。即使初次接触时感觉新鲜,也能用已知的应对方式进行攻略。后面的区间则使用现有堕落之使徒米歇尔的机制。
新机制集中在崩塌之圣者米歇尔与开战区间,之后则使用熟悉的机制延续战斗流程。通过调节陌生元素与熟悉元素的比重,减轻勇士们学机制的负担,让他们能专注于体验变化后的米歇尔。
审判模式的概念
Q. 在将“审判”这一概念转化为全新战斗体验的过程中,最重视的是哪一部分?
初次制作米歇尔攻坚战时,我认为最重要的元素是光明结界与戒律之链。圣天之环缓慢环绕战场并照亮四周,只有在那道光中才能安全进行战斗。以及可以将其他地下城的领主拉入自己的地下城。我认为这两点是普通模式的核心乐趣。
审判模式则是从另一种视角利用这两个元素。目标并不是单纯把难度做得更难,而是让既有元素能够以新的方式呈现。因此在审判模式中,我改变了光明结界的作用。环绕战场三层的光明结界,会在每次审判降下时从外到内剥离一层。如果说普通模式中的光明结界是在告诉玩家“现在哪里安全”,那么审判模式中则是在告诉玩家“下一个登上审判台的是谁”。
这种差异也影响了战斗流程。如果说普通模式是三个队伍各自攻略自己负责的地下城,那么审判模式则是根据光明结界被剥离的顺序推进战斗,三个队伍依次发挥作用。如果怪物是接受审判的对象,那么玩家就必须判断要让怪物在什么状态下接受审判。就这样将既有元素连接成了新的战斗规则。
审判机制
Q. 您提到在审判模式中,必须判断要让怪物在什么状态下接受审判。在设计这种机制时,重点考虑了哪些判断,以及与队伍之间的合作?
圣光纯度起到与普通模式攻坚战进度条相同的作用。变为0时战斗结束这一点也相同。不同之处在于进度条减少的原因。在审判模式中,即使什么都不做,15分钟后圣光纯度也会全部耗尽,而如果大天使完成混沌赞颂,或者米歇尔房间空着,则会减少得更快。如果说普通模式的进度条更接近记录失误的仪表盘,那么审判模式的进度条则更接近要求玩家在规定时间内达成目标的倒计时。比起快速消灭,更重要的是先完成什么。
我思考最久的部分,是如何区分“消灭”与“审判”。在审判模式中,即使把怪物的体力全部打完,怪物也不会立刻死亡,而是转为审判等待状态,等待接受审判。在这种状态下接受审判,就会将与自身的罪相对应的效果留在米歇尔的内心。相反,如果在仍然存活的状态下接受审判,就会把剩余体力交给米歇尔。即使是同一个怪物,也会根据接受审判时的状态而产生不同结果。这是一种不仅要消灭怪物,还必须考虑会对下一次审判造成什么影响的逻辑。
戒律之链在普通模式中是五种队伍增益之一。在审判模式中,则保留锁链并取消了其余增益,改为给一个装置赋予多种用处。它将怪物拉到下一次审判对象圆环处,使其进入审判等待状态,阻断大天使的混沌赞颂,并在怪物被拉出的瞬间,复活该地下城中倒下的队员。这样进入审判等待状态的大天使,也会在下一次审判中承担打开内心之门的作用。与其设置多个选项,不如将作用集中在戒律之链一个装置上,使使用时机与目标相关的判断变得更加重要。
在这种结构中,一个队伍的行动会影响到另一个队伍的战斗。用戒律之链拉来并使其进入审判等待状态的怪物的效果,并不是由该队伍承受,而是由在下一次审判中进入内心的另一个队伍承受。一个队伍为下一场战斗创造条件,另一个队伍则在内心利用其结果,而从内心出来的队伍又再次准备下一场战斗。如果说普通模式中的戒律之链是在自己的地下城中集中火力的手段,那么审判模式中它就更接近将职责传递给下一队伍的接力棒。只有这种合作持续下去,才能在圣光纯度全部耗尽之前进行三次审判。
飞升者与审判模式的关系
Q. 普通模式中赋予攻坚队内最优秀玩家“飞升者”的概念,在审判模式中也得以保留,同时还追加了个人飞升者这一新元素。为什么在保留既有飞升者的同时,又增加了新的作用?
光之飞升在普通模式中是一种荣誉的定位。分数第一的玩家会在最后阶段成为飞升者,使米歇尔进入超级虚弱状态。虽然不是通关所必需的元素,但这是为了让攻坚队中表现最出色的玩家能够改变战斗流程而设计的。
在审判模式中,这一作用也完全保留。在与“洞悉真相者”战斗期间,分数第一玩家会被称为飞升者,原来的演出及超级虚弱状态效果也同样保留。赋予攻坚队中表现最优秀玩家的荣誉,也将一起保留。
并且审判模式还额外追加了个人飞升者这一元素。在选出飞升者之后,或者觉醒能量条充满之后,只要个人飞升者能量条达到要求的玩家,都可以使用个人飞升者按钮。按下按钮后,原来在同一地下城中战斗的队员会复活,玩家则会暂时增加攻击力,并恢复技能冷却时间。
效果不会延续到其他地下城,且战斗中只能使用一次。是在队伍快全灭的瞬间使用,还是在战斗稳定的情况下用于提高火力,取决于玩家的判断。
追加个人飞升者的原因,是为了均衡地组成1阶段与2阶段的战斗结构。审判模式的1阶段是一个队伍创造的结果由另一个队伍接过的结构,因此个人的表现未必会直接回馈到自己身上。相反,2阶段的个人飞升者则是为了让每位玩家都能以自己的判断为队伍作出贡献而准备的元素。如果说第一位飞升者的超级虚弱状态是影响整个攻坚队的元素,那么个人飞升者就是帮助各个队伍在自己的地下城中继续战斗。
审判模式想要提供的体验
Q. 审判模式的特点是,一个队伍的行动会影响到另一个队伍的战斗,而该结果又会影响下一场战斗。通过本次审判模式,您希望玩家在通关攻坚战之后记住怎样的体验或情感?
通关普通模式时,首先会浮现“我的队伍很好地攻略了自己负责的地下城”的感觉。在审判模式中,我希望留下的是“整个攻坚队彼此配合并通关”的体验。我拉来的怪物会帮助另一个队伍进入内心,而那个队伍在内心创造出的结果又再次成为下一场战斗的条件。在2阶段中,三个队伍会同时面对一个敌人进行战斗,而在最后关头,十二个人都必须找到自己的位置,但只要有一人坚持住,整体就能成功。这是一种个人贡献经过其他玩家的战斗后再次回馈到自身的结构。
总结来讲,普通模式是守护圣光的攻坚战,审判模式则是在圣光熄灭之前完成顺序的攻坚战。光明结界从循环的光明结界,变成了告知审判顺序的装置;戒律之链从在自己的地下城中集中火力的手段,变成了将职责传递给下一队伍的接力棒。飞升也保留了赋予个人荣誉的定位,同时增加了让每个人都能重新帮助自己队伍的手段。
审判模式的特征,就是在利用现有元素的同时,以不同方式构成队伍之间的合作与战斗流程。
米歇尔的状态变化与战斗机制
Q1. 审判模式中的米歇尔展现了被狄瑞吉与奥兹玛的力量侵蚀的新面貌。策划这种状态变化的背景是什么,又想通过它展现米歇尔这一角色的哪一面?
使徒米歇尔是米歇尔接受狄瑞吉与奥兹玛之力的模样。在审判模式中,我将这一概念进一步发展。不止于接受两位使徒的力量,而是想象如果被那股力量侵蚀会怎样,如果两位使徒的特征显现在米歇尔的外形上会是何种模样,并由此开始了策划。
审判模式是体验过既有攻坚战的勇士们挑战的高级难度,因此我认为单纯提高领主数值的方式很难提供新的体验。我想符合“审判”这一名称,提供即使是相同的米歇尔,也像是面对与以往不同的存在的感觉。最能直观表现这一点的方法,就是状态变化。
这种变化也与米歇尔这一人物所作出的选择相连。米歇尔是为了自己的信仰,甚至接受了两位使徒之力的人物。本次状态变化展现的就是那个选择所造成的后果。如果能守住信仰,不惜失去自我也愿意承受的意志,或者执念被力量侵蚀的模样显现了出来。
被狄瑞吉的力量侵蚀的使徒米歇尔
被奥兹玛的力量侵蚀的使徒米歇尔
被狄瑞吉的力量侵蚀的使徒米歇尔像素
被奥兹玛的力量侵蚀的使徒米歇尔像素
Q2. 米歇尔的状态变化不仅在外形上,也在攻击机制与演出中融入了狄瑞吉和奥兹玛的特征。在将两位使徒的力量与米歇尔固有的形象结合的过程中,您重点考虑了哪些方面?
变化将在外形与机制两个层面同时进行。我认为目之所及的变化与在实际战斗中感觉到的变化必须彼此连接,才能自然传达出米歇尔已经发生变化的事实。因为如果只改变外形,就会止于表面;如果只改变机制,则可能会让人觉得只是追加了新的攻击方式。
为此,我利用了象征两位使徒的机制。从狄瑞吉那里取来圆环与黑洞,从奥兹玛那里取来激光,并调整为适合米歇尔的形式,同时还追加了借鉴混沌之门的新攻击方式。
我希望在维持米歇尔固有形象的同时,营造出两位使徒的力量覆盖其上的印象。与其说是变成完全崭新的存在,不如说更接近于渗入米歇尔身体内的力量通过外形与攻击显露出来的模样。
Q3. 状态变化之后,在新机制之外,也使用了现有米歇尔的机制与应对方式。在调节新元素与现有元素平衡的过程中,重点考虑了哪些部分?
目标是同时承载两种攻坚战的战斗体验。我想保留狄瑞吉攻坚战中细腻的移动引导,以及奥兹玛攻坚战中的宏伟感。我改变了引导玩家移动的方式,也重现了过去攻坚战中体验过的攻击方式。借此,让米歇尔怀有两位使徒之力这一事实,在战斗过程中也能被自然感受到。
不过,不让两位使徒的特征掩盖米歇尔的固有形象也很重要。因此,我反而更加强调米歇尔代表性机制中的线形爆炸机制。即使状态改变,战斗仍然是以米歇尔为主,在维持这一点的同时,让狄瑞吉与奥兹玛的特征自然叠加其上。
制作过程中的苦恼
最苦恼的部分是战斗中传达的信息量。在审判模式中,会先推出由新机制构成的新怪物“崩塌之圣者米歇尔”。勇士们不仅要在这个区间学新机制,还必须理解审判模式独有的攻坚战系统。如果之后登场的使徒米歇尔也都是新机制,那么比起战斗,学机制的压力可能会更大。
因此,我试图减轻使徒米歇尔区间的机制负担。开战机制由现有领主们使用过的机制与使徒米歇尔的机制组合构成。即使初次接触时感觉新鲜,也能用已知的应对方式进行攻略。后面的区间则使用现有堕落之使徒米歇尔的机制。
新机制集中在崩塌之圣者米歇尔与开战区间,之后则使用熟悉的机制延续战斗流程。通过调节陌生元素与熟悉元素的比重,减轻勇士们学机制的负担,让他们能专注于体验变化后的米歇尔。
















