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研发制作笔记:米歇尔攻坚战

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IP属地:北京1楼2026-10-20 12:54回复
    阿修罗的家fl、tg4g4e5、清风沐雨212. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    序文
    许多人共同塑造出一位圣者
    1阶段

    何等狂妄, 竟想凭一己之力来阻挡我!
    勇士们,大家好。
    崩塌之圣者米歇尔攻坚战上线至今已经过了几周。
    十二位勇士在星落之所在,分别握住戒律之链,随着不断变换位置的光明结界移动,并共同守望着其中一人的飞升。这段时间里,社区上出现的帖子我们也一条条读过了。
    本次米歇尔攻坚战的主题,似乎可以用一句话概括。“不会独自背负一切。”站在莫特尔面前的米歇尔如此,登上星落之所在的勇士们也是如此。
    而制作这场攻坚战的开发组的心意也并无太大不同。
    设计地下城的策划组、绘制天使的美术组、将光明结界的轨道与服务器对齐的程序组、把祈祷文谱成曲子的作曲家、从一位声优身上引出三个阶段声音的音效导演。
    无论是谁,都无法独自创造这位圣者。
    因此,本次访谈并不是一个人的制作笔记,而是以接力采访的形式准备。
    我们向十一个部门的负责人提出了同样的三个问题,并在其中穿插了只有特定部门才能回答的故事。
    勇士们喜欢的元素是从怎样的意图开始的,我们考虑了什么,又有哪些幕后故事。
    请听听在不同位置上注视同一位圣者的各位同事的故事吧。
    共通提问 1
    在制作本次攻坚战的过程中,将米歇尔理解为一个什么样的人物?
    玩法策划负责人
    怎么表现出米歇尔,从最初策划攻坚战时就思考了很多。
    因为根据我们对米歇尔这个人物的理解方式,攻坚战的全部流程和概念都会发生很大的变化。
    直接说结论的话,我们想将米歇尔表现为一名巡礼者。
    当然,米歇尔作为使徒,确实是伟大而强大的存在,但从他不断动摇的想法或行动等方面来看,我们决定让他以一名追随者、一个人的形象为基础,以此策划攻坚战。
    还在十字路口苦恼的圣者米歇尔,在那苦恼的尽头终于做出决定的使徒米歇尔,最终获得领悟后成为了拥有坚定信念的困难模式洞悉真相者。
    希望勇士们能亲自面对米歇尔这位巡礼者所经历的变化与旅程。
    原画负责人
    悲情的牺牲者。
    一个人的善意及意志有时会朝错误的方向发展,但我们往往会通过这个过程重新寻找自己的答案,我认为米歇尔就是这样的人物。
    我觉得本次攻坚战中的米歇尔与旧约圣经中的约伯相似。
    他不是完美的圣人,而是会犯错、会动摇,却仍亲自寻找答案,这一点让米歇尔超越了单纯的善恶,成为更加深刻而立体的角色。
    我认为他是安静、高贵而崇高的人物,在吸收使徒之力并独自承受之后,最终因达到极限而堕落,是一位令人惋惜的人物。
    像素图负责人
    我认为他既是自DNF初期就存在的根深蒂固的角色,同时也是这次增添了2、3阶段这些新形象的人物。
    可以说是一个过去与现在共存于一身的角色。
    过场动画负责人 A
    我认为米歇尔基本上是一位拥有善良意志的使徒,但他经历了对神的渴望、对沉默之神的失望与怀疑,并目睹了许多人的牺牲,因此不得不因自己内心的混乱与善良意志的冲突而不断战斗,是一位带有悲剧色彩的角色。
    过场动画负责人 B
    乍看之下是完美的人物,但我理解他是一个缺乏成长挫折的人物。
    因为无法独自背负这个世界给予的冷漠而沉重的试炼,所以崇高的决心一方面也让人觉得像是幼稚的独断。这次的故事或许就是赋予米歇尔的一种成长挫折。
    过场动画负责人 C
    他是堕落的圣者。因不再相信神,并因那种不敬而被使徒气息侵蚀,变成扭曲模样的人物。
    过场动画负责人 D
    我理解米歇尔是一个为了自己的神与阿拉德,默默地在看不见的地方与冒险家一同走过旅程的人物。
    但在那个过程中,他未能找到答案,随着无辜的生命不断牺牲与自身内耗,目标逐渐变质;他希望能从自己的神那里得到回应,却没有得到回应,于是渐渐身心俱疲。
    我认为他是在这个过程中变质的光之步伐,也是光之碎片。
    音乐负责人
    虽然每位作曲家负责的歌曲与视角不同,对剧情的理解也略有差异,
    但米歇尔是一个难以用单一词语定义、拥有复杂内心的角色,这一点是大家公认的。
    他是背负使命者,因对绝对存在的疑问与质疑而自我混乱,是一位彷徨者、后悔者,以及再次走上光之道路的人,最终成为洞悉真相者。
    在这个大框架之上,各自的看法有了重叠,从而创造出了贯穿整体,富有个性的乐曲。
    程序负责人
    在系统上进行阶段转换制作时,能够清晰地看到每个阶段不同的米歇尔。
    期盼雷米迪奥斯的回应,一直努力压制使徒气息的米歇尔。
    最终对雷米迪奥斯的沉默感到怀疑并选择叛教的堕落之米歇尔。
    摆脱爱憎的桎梏,重新变成面向世界的慈爱圣者,觉醒为洞悉真相者并阻止莫特尔现身的米歇尔。
    处于激烈战斗中的米歇尔,或许可以说是本次攻坚战中承受了最孤独、最痛苦的瞬间并成长起来的人物。
    背景负责人
    或许是因为从以前起就经常看到他徘徊于光明与混沌之间、苦恼与彷徨的模样,所以最先浮现的是他充满戒备的样子。
    绘制星落之所在设计概念时,也不是压迫性的样子,而是设计成用翅膀包裹自己后祈祷的样子。
    但那彷徨的理由终究也是为了寻找善与正义,都是出于米歇尔善良的心,因此让星落之所在后方的光环中散发出光芒照亮周围。

    星落之所在(大殿堂)设计草案
    试图通过用翅膀包裹自己祈祷的形态,以及背后光环的光,来表现米歇尔
    特效负责人
    我认为他是自我牺牲的终极形态……
    他不想再有更多牺牲,认为只要自己背负这份痛苦就可以,这种信念似乎把米歇尔逼到了绝境。
    在奥兹玛与狄瑞吉之力、终末之气息,以及他自身之力全都混杂而堕落的状态下,我认为他之所以接受所有使徒气息,是因为本身拥有比任何人都崇高而坚定的意志。
    所以开始制作特效时,我也做了很多考虑,不是单纯把他表现为“已经堕落的敌人”,
    而是要在视觉上证明“即使被黑暗侵蚀,也终究不会熄灭的崇高意志”。
    与像素美术组合作制作的米歇尔演出


    IP属地:北京2楼2026-10-20 12:54
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      2026-10-26 07:54:47
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      剧情负责人
      “失去光,却仍然朝向光前进。”这句话似乎是最能概括米歇尔的描述。
      米歇尔在超过千年的时间里,目睹了无数牺牲并忍耐过来。
      他虽将其视为为了世界不得已之事,但漫长的岁月并没有让他对悲伤变得麻木。
      相反,每当经历与同伴的离别,他原本坚强的精神也逐渐消耗。
      在那漫长岁月中支撑他的,是“神必有其意图”的信念,但神最终没有回应,
      米歇尔只能在没有任何回应的情况下独自寻找答案。
      他所“失去的光”,是离去的人们与沉默的神;他所“追求的光”,是不再让任何人牺牲的世界。
      因此他最终选择了亲手阻止终末,而这个选择也对作为“圣者”与“使徒”的他造成了很大的影响。
      如果说作为圣者的恻隐之心是做那个选择的理由,那么作为使徒的力量就是实现它的手段。
      那条路与冒险家或玛尔不同,但对他而言,那是他能做到的最佳选择。
      总结来说,本次米歇尔的故事是从“如果正直之人舍弃原来的意志,会变成怎样?”这个问题开始的。
      而在那条看似舍弃了意志的道路尽头,他反而领悟到自己险些背弃的信仰并没有错,并因此觉醒,然后迎来了如今的结局。
      音效负责人
      我对米歇尔的理解是,就像“崩塌之圣者”这一名称一样,经历信念的崩溃及重新确立过程的角色。
      正式配音时也要求每当阶段变化时,不要人格重置,而是带着前一阶段的情感残余进入下一阶段。
      各部门幕后故事 1
      玩法策划负责人
      请讲一下光之飞升的制作基准及想要达成的目标。
      光之飞升是基于噩梦循环(挑战)的操作积分概念设计的。
      在噩梦循环中,它是为了通关地下城和进入排名必须关注的核心机制。
      但在米歇尔攻坚战中,最大的差异点在于它并非必需,如果飞升分数拿得高,就会对整个攻坚队有帮助,是受到所有人关注的聚光灯定位。
      在策划过程中,我们认为最重要的是要突出挑战并完成飞升时的良好体验。
      为了找到合适的平衡并最大化快感,从选定飞升者的时间点开始,到攻坚战进行期间向队员们展示战况的位置、只展示自己的进度的方式等许多部分,都进行了讨论并经过测试。
      原画负责人
      本次攻坚战中的怪物外形,似乎共存着“美丽的天使们”与“诡异的敌人”这两种元素。
      尤其是安琪,是一个将两种性格容纳于一身的角色,制作时是如何考虑的?
      安琪虽然隐藏在怪异的人偶之中,但实际上想表现出天真无邪的天使模样。
      此外,也按照“驭使者”这一名称,虽然相比巨大的人偶,其拥有较小的身躯,也让她摆出戏剧性的姿势,从而强调反差感。

      驭使者安琪立绘
      乌列尔当时是什么样的一个设定,又是如何将其融入画中的?
      第一次收到乌列尔的策划案时,其中有意见指出,希望能将颓废而神秘的氛围,以及隐秘而魅惑的一面形象地展现出来。
      因为参考资料与设计意图传达得很明确,所以基于这个方向,在扩展各种构思时也得到了很大帮助。
      设计时,我从希腊女神的服饰或轻盈飘逸的天使服装中参考了很多元素。
      比起一开始就加入大量细节,我更注重让角色的性格能通过整体轮廓与氛围被感受到。
      我考虑了如何通过服装与装饰元素自然展现乌列尔的设定。
      以善恶果之蛇为主题的装饰,为了符合乌列尔的金色眼睛,表现为金色;其他元素则在补足乌列尔性格与作用的同时,整体带有优雅感。
      制作立绘时,我会先思考角色应当让人感觉为何种存在,
      再将这种理解一点点分配到轮廓、表情、色彩等视觉元素中,以这种方式进行工作。
      乌列尔也通过这样的过程,试图表现出设定中展现的神秘而魅惑的氛围,以及神圣却难以轻易接近的感觉。
      非常感谢许多勇士能看好乌列尔的设计,想到构思过的内容似乎很好地传达了出去,我也非常高兴。


      善恶果之蛇主题装饰与金色眼睛相连的细节
      像素图负责人
      米歇尔的三个阶段给人的感觉都不同。
      在将其制作成像素图时,试图在各阶段营造怎样不同的印象?

      米歇尔1&2阶段草案

      米歇尔3阶段草案
      我负责了1阶段和2阶段的基本型及粗略动画。
      1阶段基本型为了表现与冒险家对抗的米歇尔坚定的信念,避免了过于动态的姿势。
      以简单但能感受到坚定意志的站姿表现出了基本型,为了赋予攻坚战领主的差异化,也尝试了多种翅膀方案。
      最后采用了嘉年华公开视频的翅膀设计。
      2阶段因为添加了逆十字这一新要素,所以尝试了多种姿势方案。
      考虑什么姿势最合适时,觉得“优化的尽头就是本源”,于是选择了最基本的姿势。
      像1阶段一样庄严地站立,但注意身体的各个角度,并加上了傲慢(堕落)的感觉。
      在3阶段,我们试图表现出领悟真相后更加成熟的模样,以及登上神之境界的神格拳战斗风格。
      在这个过程中,也尝试设计了如下多种形态的草案。
      这次我带来了这些草案,希望大家能将其看作经过多次讨论与思考的过程。
      能感受到思考过程的多形态草案


      IP属地:北京3楼2026-10-20 12:55
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        拉斐尔、雷米尔、沙利叶的外形都属于“美丽的天使”,
        在像素图中如何区分,让三个角色看起来彼此不同?
        拉斐尔的设定是,因神明不在而感到空虚,总是流着泪,切身感受着虚无,
        所以决定用没有感情的表情和动作来表现。
        作为守护圣域的大天使,以治愈、痛苦、救世主情结、虚妄、冷静、空虚为要点,努力在像素图中尽可能表现出来。
        对于在游戏内表现出的姿势和动作也有过很多思考,对本体姿势,尤其是手部翅膀的动作考虑了很多。

        而雷米尔不是以翅膀飞行的普通天使形象,而是扎根于一处的植物型天使,进行设定时考虑了这一点。
        利用召唤植物型分身或通过根茎与分身连接并传递信息的结构,想要表现雷米尔独有的战斗方式和视觉个性。
        制作过程中一直与策划人员确认是否符合概念、在游戏内是否表现良好。

        想要营造出扎根的植物型天使以及以茎干相连的分身的感觉。
        沙利叶这个角色经历了最长的草案过程。
        作为七大天使之一,是象征月亮与夜晚、死亡与复活的天使,原本是明亮活泼,像少女一样的天使,但由于米歇尔的影响,必须将她表现为关闭心扉的天使。
        光环是新月形状,而关闭的心扉通过尖锐的玻璃碎片般的翅、作为自身防御机制的镜中幻影等表现出来。


        过场动画负责人
        最后的一步中,从希洛克到千海天,将历代攻坚战过场动画以闪回形式放入。
        对于这个闪回,你想赋予怎样的意义呢?
        我认为玛尔留下的最后的意志中,汇聚着无数勇士们的意志。
        我想表现出那些勇士们的足迹一步一步在阿拉德汇聚,成为守护阿拉德的天之印。
        闪回是勇士们走过的旅程,我想表现出这些一步步汇聚起来守护了这个世界,某种意义上那就是天之印。
        最后的一步回忆场景
        在5秒左右的短视频中传达“现在正在发生什么事”,短视频有什么独有的演出方式吗?
        负责人 A
        首先短视频由于容量较小,可视性必须放在首位。
        因为只有当前状况与特定触发所导致的结果有明显区别,才能快速向勇士们传达现在是怎样一种状况。
        所以从最开始就没把框架设计得很复杂,经过数次测试和验证,即使小容量也能充分让玩家们认知当前状况之后,才进行制作。
        制作时比起细节,为了可视性,更把焦点放在照明或特效、黑暗领域上。
        负责人 B
        因为是短时间内在小画面上观看的短视频,所以倾向于集中展现机制(“现在正在发生什么事”)发动前后的戏剧性对比。
        将颜色或特效的视觉对比最大化,通过演出让玩家能立刻认知状况。
        比如这次米歇尔复光圣廊短视频,
        以黑暗安静的氛围开始,用强烈的黄色特效转换颜色,演出了戏剧性效果,
        其他地下城们同样把特效发动前后的颜色差异拉大,让机制发动能一眼辨认。


        音乐负责人
        这次攻坚战的音乐与巴卡尔·狄瑞吉的战斗曲有什么不同?
        玩家们称之为“圣乐BGM”,这是事前预料到的反应吗?
        如果说在巴卡尔攻坚战中试图展现对抗绝对存在的紧张感和坚强意志,在狄瑞吉攻坚战聚焦于表现恐惧与绝望中的悲伤,那么这次攻坚战的主要方向则是表现信仰的虔诚以及其动摇时的混乱。
        所以我认为相比之前的使徒攻坚战,这次的音乐从根本上蕴含着纯粹温和的灵魂。
        将摇滚与金属的能量完全集中于堕落之使徒米歇尔,是很大程度上摆脱“DNF是摇滚”这一长期套路的选择,也曾对反馈有些担心。(幸好收到了很多好评。)
        所以我现在觉得,与其总是重复某个特定套路,不如始终如一地把对某个玩法世界观的音乐性解读融入其中,
        并在其中思考能量的分配与个性的表达,这才是在游戏音乐这一元素可以带来“不同却优秀的结果”的方向。
        拉斐尔部分虽然是领主战,却更接近没有攻击性的圣歌,据说是为了让明亮曲调与场景产生违和感而故意为之。
        这种尝试是如何被接受的,1阶段的虚妄与2阶段的寂静愤怒又是如何做出不同的表现的?
        这借鉴了电影或动画中留下深刻印象的场景,完全是刻意为之的结果。
        而且勇士们准确地找出了我们想要表达的不协调的场景,并产生了共鸣。
        1阶段音乐想表现在对绝对者仍然充满信仰的状态下,对其缺席的担忧与不安,最终完成为了以清朗优美的旋律和音色为主,但内含些许不安的静态音乐。
        2阶段音乐想表现那种不安加深,蔓延为愤怒与大混乱的疯狂,因此包含着更加参差不齐、不安地变化的欢喜与悲伤、能量的起伏。
        程序负责人
        戒律之链是两个地下城同时攻击一个怪物的系统,这是如何实现的?
        制作奥兹玛时也是如此,策划层面理想的攻坚战系统是“营造不是以队伍为单位、而是以攻坚队为单位一起战斗的感觉。”
        我认为在米歇尔攻坚战中,戒律之链是更突出这一方向的系统。
        虽然是不同的地下城,但在各自地下城内可以同时观察怪物的移动,看着同步的体力条并进行攻击。
        戒律之链过程中死亡、撤退、掉线等情况下也出现过bug,但在测试过程中做了检查并修改。
        在星落之所在,位置会随时间发生变化的光明结界系统是如何实现的?
        最初接到策划案时感到很为难。
        因为战况表上出现的光明结界移动路径、各地下城光明结界的进入与离开检查必须与服务器完美同步,玩家们才能在攻坚战中沉浸式地感受到乐趣。
        客户端的部分倒不是很难,但可视信息与服务器同步的部分,我觉得可能会有些问题。
        最后,为了让光明结界相关数值计算和可视信息可以同步,全新开发了客户端、服务器之间的通用逻辑并最终实现。



        IP属地:北京4楼2026-10-20 12:57
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          背景负责人
          最终领主的三个地图(褪色的炼狱→黎明尽头→洪荒之渊)是逐渐深入米歇尔内心的过程。
          你想在背景中如何表现这种感觉?
          决定将最终领主分为3阶段时,最在意的部分不是让每个背景在设计上看起来不同,而是让它们以一个流向连接起来。
          从表现米歇尔令人窒息的孤独感的冰冷神殿褪色的炼狱,
          到表现米歇尔激情与愤怒的黎明尽头,
          以及摆脱这一切、在外在存在面前守护阿拉德的信念的洪荒之渊,我希望这个过程能不停延续下去。
          到了最终章,阿拉德、天之印、莫特尔都必须放在一起表现,因此有很多困难的部分,但多亏所有工作人员和各相关部门全力合作,才得到了好的结果。



          特效负责人
          2阶段特效必须同时展示米歇尔·奥兹玛·狄瑞吉三位使徒的气息。
          三种气息在一个画面中可以不冲突地混合的方法是什么?
          在共通提问中也稍微提到过,虽然成为了堕落之使徒,但其原因比任何人都崇高,所以想用形状明确的白色与金色来表现米歇尔那坚定的善。
          高光、边缘、轮廓线等使用了白金色光芒,混杂的奥兹玛与狄瑞吉、终末之气息则用了与其产生对比的紫色、紫红色等暗色铺底。
          另外,虽然比较模糊可能不太看得见,但在大范围攻击中,也有闪电形状的效果,是奥兹玛图案的感觉。
          2阶段特效——白金轮廓与紫色使徒气息


          大范围攻击中浮现奥兹玛图案闪电


          IP属地:北京5楼2026-10-20 12:57
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            剧情负责人
            在本次攻坚战制作剧情地下城时,留意了哪些因素?
            这是很多玩家给予理解的点,就是神通过沉默来引导前方的路。
            我认为这既是守住雷米迪奥斯这一人物地位的方法,也是最能戏剧性地表现米歇尔的领悟的方法。
            如果是雷米迪奥斯和米歇尔直接见面通过对话解决问题,或者是雷米迪奥斯开口说服的场景,我想就无法表现出现在这样的沉重感。
            莫特尔第一次露出了真实模样,很多勇士都认为很好地展现了宇宙级的恐怖,请说说制作过程。

            在策划莫特尔的设定时,想贯穿始终的概念是“压倒性的力量”。
            即使还无法发挥完整的力量,但足以压制拥有三位使徒及米迦勒之力的洞悉真相者,那是绝不可企及的绝对的终末。
            我希望这种氛围和模样被表现出来,即使没能突破境界,也希望其威容可以显露出来。
            次元回廊中的黑暗之眼根源与实际莫特尔的模样不同,因为什么原因才变成那样?
            像超越者这样绝对存在的介入并不是简单的事情。
            四位超越者全都登场了,却都借用特定的物件间接登场,原因也是如此。
            他们拥有非常强大的力量,但反过来,他们无差别的介入也意味着宇宙的毁灭。
            但他们的目的不是整个宇宙的毁灭,因此即使拥有强大力量也无法轻易介入,
            所以在各种制约条件中能够阻止超越者降临的原因也在这里。
            回到问题本身,黑暗之眼根源这一莫特尔的模样,是用于表现他的一个化身,
            米歇尔攻坚战中显露的他的巨大模样,或许也是表现他的一种手段。
            重要的是,通过这次介入,莫特尔需要时间,并且今后会更加慎重地行动。

            音效负责人
            配音时,每个角色的情感是以什么方式传达给声优们的?
            录音当天会连同剧本一起传达角色状况、之前的剧情、各阶段的情感曲线,并同时展示技能视频、原画或插图参考。
            之后录制多个版本,与声优互相交换意见一起寻找感觉,并进行正式录音。
            2阶段
            共通提问 2
            在这次攻坚战中,改动最多的部分是什么?
            如果有因为其他部门的反馈或制作成果而改变的事例,也请一并分享。
            玩法策划负责人
            刚开始策划时,米歇尔攻坚战的3阶段是以战场上映照的安全地带因堕落的米歇尔散发的气息而变小的状态开始的。
            为了生存,必须通过攻略将变小的安全地带恢复到原本大小,这是紧张感和压迫感的来源。但在开发和测试过程中,由于安全地带变小时既无法确保充足的战斗时间,还会降低戒律之链的战略性,虽然有些遗憾,但还是改成了像现在这样没有大小变化的方式。
            3阶段开始时米歇尔闯入等候室的机制,在初期版本中也被策划为必须将米歇尔周围变小的安全地带扩大的机关型机制。
            随着落脚之处逐渐变窄,通过获取出现的雷米迪奥斯的余烬(光)来扩大安全地带大小,但随着安全地带相关系统策划的调整,改成了现在这种形式的机制。
            米歇尔闯入特效
            米歇尔原画负责人
            对我来说米歇尔2阶段的堕落形态是思考最多的作品。
            因为必须展现被狄瑞吉与奥兹玛,以及终末之力逐渐侵蚀的样子。
            而且也想保留圣者堕落这一要素,所以尝试了身体分成两半的形态或完全变成恶魔的形态等多个方向。
            经过与多个部门的讨论,想要表现出被多种力量侵蚀、连自己的信念也扭曲成混沌的存在。

            米歇尔堕落形态草案
            拉斐尔原画负责人
            从策划阶段就接到了明确的参考资料与策划意图,所以从收到资料的瞬间就能比较明确地知道该往哪个方向绘制。与策划组们所想的方向也很契合,因此没有大修改或特别反馈,算是顺利完成了工作。
            工作过程中最苦恼的部分是拉斐尔背上长着的三对“手形翅膀”。
            因为手的形态反复出现,稍有不慎就可能显得复杂,所以给每个手形翅膀赋予了作用与意义。
            第一个是双手合掌祈祷的形态,
            第二个是掌心朝向天空祈祷的形态,
            最后是掌心朝向地面帮助漂浮的形态。
            这样给每个手形翅膀赋予明确的概念与作用后,原本复杂的要素也自然梳理好了,拉斐尔独有的特征性轮廓也利落地完成了。


            IP属地:北京6楼2026-10-20 12:58
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              过场动画负责人 A
              如果说花了很多心思的部分,就是最后一步过场动画中阿拉德诸神们雄壮地登场,以及米歇尔与阿拉德诸神一起将莫特尔推开的场面。
              为了尽量营造雄壮而神圣的感觉,付出了很多努力。

              过场动画负责人 C
              最后场景中米歇尔变身为2阶段模样的场面,
              通过画成原本模样与完全变身模样之间的中间过程(从头部到肩部变身中的样子),想减少1~2阶段变身的违和感。
              为了通过短视频展现三大天使变化的场面,与视频组协商并确定了演出方向。
              过场动画负责人 E
              走路场面删减得最多。走路部分变长的话,视频整体的节奏容易显得拖沓,所以在不影响氛围的范围内持续修改,尽量压缩。
              并且总是基于策划提供的方向,与策划组多次讨论场景构成与演出并打磨,同时进行了分镜工作。
              在分镜过程中,与下一道工序的视频组一起调整场景数量、时机、演出意图与方法、情感表现等细节,修改后共享给策划组并完成了分镜。

              音乐负责人
              经历最大变化的是米迦勒。最初计划把米迦勒的1、2阶段做成完全不同的曲子。
              但在制作中途从策划负责人那里得知,实际攻坚战战斗在同一空间进行,1阶段转到2阶段时也以外形变化为中心。
              我思考了如何在音乐中也自然表现这种战斗演出与角色的变化,最终以维持基本构成的同时在2阶段加入男高音独奏来给出差异化。
              这是为了让音乐变化与战斗的阶段转换自然衔接。
              乌列尔也是方向调整过一次的案例。
              一开始基于从外形感受到的印象来确定音乐方向,但在一起了解背景设定与角色故事后,
              从单纯神秘或强烈的印象,发展为更多表现其内心中的阴暗面。
              程序负责人
              没有特别大改特改的部分。
              不过经过QA、FGT、内部测试,如果看到给勇士带来不便的地方或能带来更多乐趣的部分,
              我认为直到正式更新的最后瞬间为止,任何东西都有改动的余地。
              背景负责人
              虽然想到了很多作品,但一定要选的话,就是城镇“神之庭院”。
              为了把符合“神之庭院”之名的美丽山丘和星落之所在的整体全景收入一个画面,多次修改了透视和比例。
              为了同时感受到美丽风景和空间规模感,这次的构图工作确实考虑了很多因素。
              1阶段通道地图策划时原本是没有背景的。
              为了展示1层星落之所在的整体风景和移动的光明结界而追加进行了制作。
              之后在地图配置过程中,它比想象中更频繁地出现,为了提高背景重点的圣域之光的质量,后来也进行了多次修改。
              现在回想起来,仅这一个背景就有约6名同事经手过。哈哈。
              感觉它成了凝聚了许多人思考和双手的背景。


              IP属地:北京7楼2026-10-20 12:58
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                2阶段“破败的光杖之丘”真的是费了很多功夫的地下城。
                在远景表现受限的DNF画面内,必须传达巨大女神像的规模感,最终还必须自然地连接到在女神像手掌上进行战斗的场景。
                从随着地下城进程越来越近的女神像,到脖子掉落的演出,为拉斐尔战斗插图准备的专属背景等……一个地下城内需要多种变化。
                制作时间虽然很长,但最终似乎完成了与拉斐尔很相配的地下城。


                IP属地:北京8楼2026-10-20 12:58
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                  2026-10-26 07:48:47
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                  特效负责人
                  连修改的时间都没有,直到更新前还在制作特效。
                  音效负责人
                  剧情演出部分,录了很多版本。
                  我们与演出策划负责人紧密沟通,对每个演出状况都细致设计了角色情感。
                  结果剧情和配音都获得好评,真是万幸。
                  各部门幕后故事 2
                  考虑的事项,以及幕后故事
                  玩法策划负责人
                  用戒律之链把怪物拉过来的概念和演出,以及之后的自由输出区间等,是经过了什么样的考虑才变成现在这种形态的?
                  此前的玩法中使用了闯入怪物所在之处、在怪物会来的地方等待(埋伏)的概念。
                  但在米歇尔攻坚战中,我们反过来使用了“强制把怪物拖到我们所在之处”的概念。
                  在这个过程中,受米歇尔的堕落影响的怪物因雷米迪奥斯的圣物戒律之链而被神圣之力压制,并被拖到我们所在之处。
                  如果说雾岚黄昏战中的闯入是个人帅气登场并打破危机的概念,
                  那么在米歇尔攻坚战中,因为是12人攻坚战,所以考虑了以队伍为单位根据当前情况更自由、更方便地互相帮助的方式,
                  并据此策划为给予怪物移动时间,从而获得高效输出时间的概念。
                  为什么米歇尔1阶段机制名直接使用了蓝拳使者的技能名(仲裁怒击、破碎之拳、旋涡重拳)?
                  在策划崩塌之圣者米歇尔的机制及机制名时,最重要的主题之一就是“最初的蓝拳使者和光明骑士直接战斗的话应该是什么样子”。
                  经过数次调整,最初的蓝拳使者不再使用快速使用俯冲、摆动的形态,变成了沉稳到让人感到从容,
                  在准备攻击时伴随瞬间爆发性动作并大范围施展强力圣拳的形态,具备了现在的战斗风格。
                  并且像光明骑士一样投掷圣枪或施放[天启之光],让玩家们一眼就能看出这就是光职者的起源。
                  虽然似乎有很多玩家对怪物太阳的情况感到意外,但幸好大家觉得让米歇尔使用的话可以接受。
                  直接使用技能名的原因,是为了与勇士们使用的技能建立连接性,从而选择了最直观的命名方式。
                  无论多么强大的样子,如果无法通过名称带来清晰的认知,就只会被视为空有华丽外表的技能。
                  虽然也可以使用其他帅气的名字,但通过直接使用角色的技能名,想强调“虽然是同样的技能,但这是最初的蓝拳使者、光明骑士使用的技能”的感觉。
                  米歇尔攻坚战中有一些可以称之为米歇尔的“关键瞬间”的场景。
                  初次登场、闯入等候室,还有攻坚战全过程中雷米迪奥斯的协助,都是出于什么意图而添加的?
                  对于我们早已认识的米歇尔这个角色,我们想尽量原封不动地展示其原貌。
                  最初我们面对的米歇尔,以与过去的立绘相同的姿势迎接我们,并在短暂对话后开始战斗,这就是我们策划的流程。
                  在米歇尔攻坚战中,我们想让最终领主展现出更加震撼的面貌。
                  因此,在攻坚战阶段中间加入了米歇尔闯入冒险家们所在等候室的设定。
                  如果说迄今为止所有使徒都是我们亲自去找,那么已经下定决心的米歇尔亲自来到我们所在之处,我们想以此带来压迫感和紧张感。
                  在米歇尔攻坚战中,我们在每个重要节点都一点点表现了雷米迪奥斯隐藏的协助。
                  从米歇尔的剧情设定和故事来看,米歇尔是为了寻找神明而陷入迷茫,但我们想展现出,实际上雷米迪奥斯始终无处不在。
                  与堕落之使徒米歇尔及洞悉真相者的战斗中登场的雷米迪奥斯的余烬(光物件),在与米歇尔的战斗中起到帮助我们的作用。
                  堕落之使徒米歇尔
                  洞悉真相者
                  忏悔机制中的逃脱支援 & 回归
                  为了触及高高升上天空的洞悉真相者而出现的雷米迪奥斯的光地板
                  在与困难难度的“洞悉真相者”战斗中,雷米迪奥斯更是直接出现,并伴随语音,引出虚弱状态。
                  我们更是想把写在“雷米的援助”物品上的趣味说明表现在战斗中的演出里,以此表现雷米迪奥斯一直与我们同在。
                  虽然米歇尔持续寻找着始终不回应的神,但讽刺的是,雷米迪奥斯每时每刻都在所有地方(甚至在快捷栏里!)与我们同在。

                  原画负责人
                  除了米歇尔和七大天使之外,如果有制作时印象深刻的怪物或轶事,请告知。
                  米迦勒因为是既有设计中冲击力很大的人物,所以为了在不损害基础的同时融入新要素,思考了很多。
                  从制作初期开始就对莫特尔的方向性有很多考虑。想要实现与使徒们不同脉络的、压倒性的超越者形象。
                  为了表现出非人的存在感,用大大小小要素的对比来突出了尺度感,
                  连眼前展现的样子也不过是莫特尔极小的一部分,完全无法揣测其实力,想表现出莫特尔这样的特点。



                  IP属地:北京9楼2026-10-20 12:59
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                    听说在立绘中你用照明区分了领主与稀有怪,以及米歇尔自己的状态。
                    是什么样的原则呢?
                    构想立绘时,领主用黄色,通过橙色耀眼的光来营造神圣感,稀有怪用黑色气息与阴暗照明来营造堕落感。
                    米歇尔攻坚战中米歇尔基本型立绘把照明分成两半,想表现米歇尔被混沌侵蚀后不稳定的心理。

                    像素图负责人
                    有很多勇士表示,对2阶段堕落之使徒米歇尔的像素图印象很深。
                    你最重点表现了哪一点?

                    2阶段好像是我考虑最多的部分。
                    堕落与逆十字这个组合对我来说是米歇尔新的魅力点,因此为了找到合适的姿势考量了很久。
                    最后决定采用与1阶段一样庄严站立的姿势。
                    我想让2阶段的持剑动作中,也可以重现1阶段展示过的沉重而尖锐的打击感。攻击中也想利用翅膀增添趣味,不知道表现效果是否让大家满意。
                    2阶段堕落之使徒米歇尔粗略动画
                    以像素图表现的吉布莉,被认为有黑暗奇幻的感觉,获得了很多好评,
                    在概念或像素图讨论过程中,如果有印象深刻的意见,请说一说。
                    因为是像寄生生物一样堕落的身体穿透宿主的形态,所以在登场时尝试了仿佛穿透身体而出的表现方式。
                    制作时想过这个能通过审查吗?但最后真的通过了,所以想到“哦,这居然行?”,印象还是挺深刻的。

                    吉布莉
                    安琪属于像素图很小却受到喜爱的角色。
                    人偶外壳内的安琪是怎么设计的?
                    安琪外形很可爱,这与人偶外壳有很强的违和感,所以我想设计出这种诡异的感觉。
                    起初想突出藏在人偶外壳中的防御性倾向,制作成如附件图片那样更冷淡、更傲娇地坐着的模样,
                    但为了整体上更突出呆萌活泼的性格,改变了姿势和表情,才有了现在可爱的安琪。
                    动作方面,配合年幼的外形,表现了容易生气、开心,飞升时耍赖等丰富的情感。
                    制作中我回忆自己的童年,画安琪想象中的朋友最开心了!自己也怀着想飞回家的愿望。



                    安琪——初期草案
                    听说从1阶段转到2阶段的转换插画也是像素图组制作的。
                    想以什么顺序展示什么场面呢?
                    在米歇尔2阶段转换插图中,我负责了草案及素材的制作。
                    这是一开始战败的米歇尔接受使徒的气息,捶地后周围背景崩塌,然后圣域浮现,迎来2阶段的场景。
                    米歇尔捶地前的姿势借鉴了嘉年华时的米歇尔视频。
                    我想在从1阶段转到2阶段时,设计比较自然的背景转换方式,
                    为了给2阶段米歇尔的设计赋予统一性,利用了黑暗背景与红光的组合,营造了整体氛围。
                    阶段转换插图草案 / 最终版


                    IP属地:北京10楼2026-10-20 12:59
                    回复
                      过场动画负责人
                      听说为了把策划要求的镜头和情况做成更有效的场景,经常重新组合或添加创意。
                      在这次米歇尔过场动画中,剪掉了什么,又留下了什么?
                      过场动画负责人 A
                      其实最后的一步过场动画,在初期讨论体量时是没有的过场动画。
                      因为只剩下一个多月,时间非常紧迫,所以与剧情组和策划开会,快速交换意见和想法后,进行了整体分镜演出。
                      最初是打算做3~4镜左右的量,但因为是表现玛尔的最后与攻坚战结局的视频,想多展现一些叙事,所以又追加了几个镜头。



                      过场动画负责人 E
                      先将米歇尔后方背景做模糊处理,然后在焦点移向那边的瞬间,制造成米歇尔身后慈爱的女神像俯视着米歇尔的感觉。
                      在画面中仿佛俯视米歇尔的女神像,以及背对那女神像的米歇尔场景中,
                      想表现一直就在近处,却因被蒙住眼睛而未能认知的米歇尔,后知后觉地面对雷米迪奥斯的真意并觉醒的场面。
                      综合策划要求的情况与内容,最终聚焦于视频中要强调什么、想展示什么这一大方向,并思考如何用演出与装置聚焦于主题。


                      默示之真谛外传任务的过场动画中,净化后的六位大天使一同登场,体量变得非常大。
                      是以怎样的心情绘制的呢?
                      过场动画负责人 B
                      默示之真谛过场动画因为是突然出现的任务,所以是实时沟通制作方向并推进的,没有大幅重做的镜头。
                      在最初只有米歇尔站着的镜头中加入6个大天使后,体量变得非常大。因为这是对艰难完成的“第九真谛”的奖励,所以想向勇士们戏剧性地展示自己所拯救的人物与世界。
                      为了通过图像传达“感谢”的心情,也认真思考了包括米歇尔在内的净化大天使们的角色性、表情与姿势。



                      IP属地:北京11楼2026-10-20 13:00
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                        在还没有游戏内资源的时期必须先画分镜时,如何与其他部门对齐视觉效果?
                        过场动画负责人 A
                        首先我们这边会先制作分镜,然后基于该分镜,就可能会重叠的场面与其他部门讨论。
                        如果处于暂时拿不到设定原画的情况,有时会从概念阶段开始由我们这边先推进(大部分都是拿着设定原画开始)。
                        然后会把那部分的图像共享给相关部门推进。
                        过场动画负责人 C
                        以当时已有的设计原画为基准进行分镜制作,并与原画组共享定下的视觉效果来进行对齐。
                        过场动画负责人 E
                        首先在收到策划案时,基于已确定的资源开始分镜制作,完成分镜之后进入正式制作时再检查一次更新后的资源。
                        如果没有已完成的资源,就一边确认预期的最终版日期一边推进工作,如果最终版与制作结束时期相近,就在设定不会有大幅差异的范围内收尾。在这个过程中也会向策划组请教很多设定。


                        音乐负责人
                        听说勇士们听得最多的米歇尔2阶段曲目中加入了奥兹玛与狄瑞吉的固有主题。
                        请告诉我放在哪个位置、如何放入的,以及米歇尔独白部分由作曲家亲自演唱的理由。
                        米歇尔吸收了奥兹玛与狄瑞吉的气息,所以融入这两个主题是从策划音乐时就准备好的。
                        开头部分(40秒)与“Veritate perdita(真相消失了)”这句歌词相连的旋律是奥兹玛混沌王座主题,吉他独奏结束后1分56秒之后出现的主题是狄瑞吉的列瑟芬主题。
                        这是为了用音乐演出表现米歇尔的叙事,给勇士们带来乐趣,曲目公开当时看到大家准确捕捉各个点并享受的反应,觉得意图传达得很好。
                        米歇尔独白(2分13秒~)的男性独唱区间是作曲家亲自演唱的。
                        想尽量保留感觉所以就亲自唱了,后期也几乎没做修正。我认为由创作曲子的作曲家亲自演唱,最适合传达意图与情感。
                        独白区间结束后,播放米歇尔所有阶段共享的米歇尔主题曲,曲目收尾。
                        成为三首曲目中心的米歇尔主题是思考最多的主题。
                        我认为米歇尔从以前的DNF世界观中登场,直到这次攻坚战所展现的样子,
                        与逐渐成长的勇士们很相似。
                        所以努力在主题中同时融入因未能守护的牺牲而悲伤、对神的沉默感到愤怒的样子,
                        以及其中蕴含的想要守护的温暖心意。
                        3阶段
                        各部门幕后故事 3
                        考虑的事项,以及幕后故事
                        音乐负责人
                        本次攻坚战曲目中投入时间和资源最多的是哪首?
                        如果是在国外录制的困难3阶段儿童合唱团部分,也请说一下整个过程。
                        这次米歇尔攻坚战的曲目都是由我们长时间思考并准备的作品。
                        尤其像米歇尔困难3阶段那样邀请儿童合唱团演唱的曲目,从准备阶段开始就投入了很多时间与资源。
                        为了用音乐完整表现贯穿米歇尔攻坚战的神圣感与故事,从初期策划起就把儿童合唱团纳入考虑。
                        在寻找最能表达我们意图、又能自然消化拉丁语的合唱团后,最终邀请西班牙的Veus – Cor Infantil Amics de la Unió儿童合唱团进行了录音。
                        因为是约40人规模的大规模录音,而且必须在短时间内录出想要的质量,所以在前期准备上下了很多功夫。
                        我亲自创作了符合世界观的拉丁语歌词,并为了让儿童团员们充分理解旋律与歌词,在录音一个月前先提供了乐谱与demo。
                        中间收到排练记录进行了检查,就发音与强弱表现多次交换意见,并选定能让40人的声音可以和谐交融的录音空间,精密布置了麦克风等设备,并调试了每个录音设备。
                        为了把我们收到的感动通过米歇尔的曲目也传达给勇士们,直到最后都尽了全力,希望大家能愉快享受。
                        有地下城进行状况与BGM正好吻合的瞬间。
                        是如何做出那样的演出的呢?
                        一般开场(intro)部分的演出在开发阶段就进行定制制作的情况很多,
                        但之后让各种随机要素的战斗情况与背景音乐相匹配,我们开发团队是无法保证的。
                        不过战斗的开始、高潮、收尾过程具有承上启下的过程,音乐也需要用承上启下的结构表现同样的进程,所以我认为会产生这种氛围正好重叠的感觉。
                        也可能是开发组想制作更有趣的游戏的心意提高了这种匹配度。
                        程序负责人
                        洞悉真相者阶段有3队共享觉醒能量条、光之飞升结算、三个地下城同时将12人像彗星一样同步到一起等各种功能。
                        这些同步是如何解决的?
                        攻坚战是有12人同步这一重要课题的工作。
                        不能因为一个人卡顿就影响其他玩家、影响攻坚战进行,
                        所以基本上大部分时间和状态的同步都由服务器控制。
                        将其他地下城中的攻坚队员原样复制到等候室或飞升演出中的功能是如何实现的?
                        也想知道处理变身或骑乘状态角色的方法。
                        基本上组队是4个人,但在攻坚战时也需要获取其他地下城攻坚队员的信息。
                        利用这些信息制作人偶,套用职业并穿上装扮,表现得仿佛在同一个地下城里一样。
                        变身/骑乘中的角色也利用原角色的信息,显示为变身或骑乘之前的样子。
                        背景负责人
                        在等候室靠近NPC时,星落之所在放大的演出是如何制作的?
                        星落之所在1
                        启动会议当时,策划建议在等候室展示这次攻坚战的主要场所——星落之所在全景的近景演出,需要令人印象深刻。
                        实际上攻坚战进程中几乎没有能展示星落之所在整体面貌的场景,因此这个等候室演出是唯一能很好地展示星落之所在全景的游戏画面。
                        起初因像素图实现困难而苦恼了很多,但为了保持自然的表现,制作时尽量保留了细节。
                        星落之所在配合演出,制作了两种尺寸,将我们想展示的场景和流程整理成指南视频。
                        之后为了让它在实际游戏画面中自然融合,特效组添加了演出和细节,多亏他们,才完成了令人印象深刻的星落之所在全景。
                        星落之所在2


                        IP属地:北京13楼2026-10-20 13:03
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                          复光圣廊有1阶段的废墟和2阶段的修复状态,是唯一绘制两次同一走廊的地下城。
                          因为“每个天使雕像破碎部位不同”的要求,制作了几种?从废墟变为修复状态的转换与特效组是如何合作的?


                          天使雕像按大小共制作了2种,为了能让修复魔法特效自然叠加,多次进行了背景物件的图层分离工作。
                          为了戏剧性的转换演出,出现过多次错误,但那个过程似乎对特效组实现帅气的演出有所帮助。


                          特效负责人
                          米歇尔1阶段特效几乎全部制作成神圣/混沌两个版本。
                          除颜色外,在形态或时机上如何区分两种状态,工作量翻倍的情况下优化又是如何做的?
                          1阶段米歇尔的核心,是用特效直接体验圣者米歇尔正在与内心的混沌激烈战斗的故事。
                          所以神圣状态时聚焦于一丝不乱的纯粹之光,转换为混沌状态后,就加入了仿佛一碰就会被污染般的阴暗质感与烟雾,让视觉方面形成对照。
                          为了解决优化时资源翻倍的问题,作为基础的共通形象只制作一个后改变颜色,再在上面叠加“神圣之光”或“混沌之烟”这类个性化要素。
                          多亏如此,在大幅减少容量与内存的同时,也能向勇士们展示仿佛一具身体中两种力量翻涌的立体性战斗。
                          神圣/混沌两个版本比较


                          IP属地:北京14楼2026-10-20 13:04
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                            3阶段洞悉真相者有很多“像素图、机制、音乐融为一体”的反馈。
                            在制作登场、必杀技、机制特效时,想要演出的重点是什么?
                            想给勇士们带来面对无法触及的超越性存在时的敬畏感。
                            所以没有用一般明亮的光,而是制作了让人联想到大殿堂的彩绘玻璃或光环的异色四边形光片,增添了神秘感。
                            尤其米歇尔发动攻击时,大胆把身体弄暗,向周围整个空间射出令人目眩的灿烂逆光,想制造压倒性的剪影。
                            这种意图下,表现完整形态米歇尔的华丽像素画,再加上震撼人心的雄壮BGM,
                            以及策划组不间断的机制设计绝妙咬合,才诞生了视觉与听觉完美同步的演出。
                            3阶段洞悉真相者
                            音效负责人
                            米歇尔由同一位声优饰演了全部三个阶段。
                            为了区分各阶段声音,在剪辑和后处理上有什么考虑?
                            从选角时起,一位声优能否消化三个阶段就是核心判断标准,因为是非常擅长演技的声优,所以决定统一为一位。
                            录音时要求每个阶段的呼吸和发声重心不同,
                            1阶段是精炼的圣者语调,2阶段是因堕落后粗野的语调,3阶段是洞悉真相者特有的冷静和充满信心的语调,以此区分。
                            在后期处理中,也按阶段进行了不同的音调处理,弥补了声音质感的差异。
                            尤其2阶段的米歇尔,虽然外观是怪物形态,但本质是圣职者,因此没有过度使用怪物的FX,
                            录音时也请求声优只以轻微沙哑的状态表演。
                            之后部分台词中,追加录制或叠加了米歇尔吸收的奥兹玛、狄瑞吉的声音,表现了使徒气息正在散发的氛围。




                            IP属地:北京15楼2026-10-20 13:06
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                              2026-10-26 07:42:47
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                              米歇尔攻坚战审判模式 提问
                              审判模式的概念
                              Q. 在将“审判”这一概念转化为全新战斗体验的过程中,最重视的是哪一部分?
                              初次制作米歇尔攻坚战时,我认为最重要的元素是光明结界与戒律之链。圣天之环缓慢环绕战场并照亮四周,只有在那道光中才能安全进行战斗。以及可以将其他地下城的领主拉入自己的地下城。我认为这两点是普通模式的核心乐趣。
                              审判模式则是从另一种视角利用这两个元素。目标并不是单纯把难度做得更难,而是让既有元素能够以新的方式呈现。因此在审判模式中,我改变了光明结界的作用。环绕战场三层的光明结界,会在每次审判降下时从外到内剥离一层。如果说普通模式中的光明结界是在告诉玩家“现在哪里安全”,那么审判模式中则是在告诉玩家“下一个登上审判台的是谁”。
                              这种差异也影响了战斗流程。如果说普通模式是三个队伍各自攻略自己负责的地下城,那么审判模式则是根据光明结界被剥离的顺序推进战斗,三个队伍依次发挥作用。如果怪物是接受审判的对象,那么玩家就必须判断要让怪物在什么状态下接受审判。就这样将既有元素连接成了新的战斗规则。
                              审判机制
                              Q. 您提到在审判模式中,必须判断要让怪物在什么状态下接受审判。在设计这种机制时,重点考虑了哪些判断,以及与队伍之间的合作?
                              圣光纯度起到与普通模式攻坚战进度条相同的作用。变为0时战斗结束这一点也相同。不同之处在于进度条减少的原因。在审判模式中,即使什么都不做,15分钟后圣光纯度也会全部耗尽,而如果大天使完成混沌赞颂,或者米歇尔房间空着,则会减少得更快。如果说普通模式的进度条更接近记录失误的仪表盘,那么审判模式的进度条则更接近要求玩家在规定时间内达成目标的倒计时。比起快速消灭,更重要的是先完成什么。
                              我思考最久的部分,是如何区分“消灭”与“审判”。在审判模式中,即使把怪物的体力全部打完,怪物也不会立刻死亡,而是转为审判等待状态,等待接受审判。在这种状态下接受审判,就会将与自身的罪相对应的效果留在米歇尔的内心。相反,如果在仍然存活的状态下接受审判,就会把剩余体力交给米歇尔。即使是同一个怪物,也会根据接受审判时的状态而产生不同结果。这是一种不仅要消灭怪物,还必须考虑会对下一次审判造成什么影响的逻辑。
                              戒律之链在普通模式中是五种队伍增益之一。在审判模式中,则保留锁链并取消了其余增益,改为给一个装置赋予多种用处。它将怪物拉到下一次审判对象圆环处,使其进入审判等待状态,阻断大天使的混沌赞颂,并在怪物被拉出的瞬间,复活该地下城中倒下的队员。这样进入审判等待状态的大天使,也会在下一次审判中承担打开内心之门的作用。与其设置多个选项,不如将作用集中在戒律之链一个装置上,使使用时机与目标相关的判断变得更加重要。
                              在这种结构中,一个队伍的行动会影响到另一个队伍的战斗。用戒律之链拉来并使其进入审判等待状态的怪物的效果,并不是由该队伍承受,而是由在下一次审判中进入内心的另一个队伍承受。一个队伍为下一场战斗创造条件,另一个队伍则在内心利用其结果,而从内心出来的队伍又再次准备下一场战斗。如果说普通模式中的戒律之链是在自己的地下城中集中火力的手段,那么审判模式中它就更接近将职责传递给下一队伍的接力棒。只有这种合作持续下去,才能在圣光纯度全部耗尽之前进行三次审判。
                              飞升者与审判模式的关系
                              Q. 普通模式中赋予攻坚队内最优秀玩家“飞升者”的概念,在审判模式中也得以保留,同时还追加了个人飞升者这一新元素。为什么在保留既有飞升者的同时,又增加了新的作用?
                              光之飞升在普通模式中是一种荣誉的定位。分数第一的玩家会在最后阶段成为飞升者,使米歇尔进入超级虚弱状态。虽然不是通关所必需的元素,但这是为了让攻坚队中表现最出色的玩家能够改变战斗流程而设计的。
                              在审判模式中,这一作用也完全保留。在与“洞悉真相者”战斗期间,分数第一玩家会被称为飞升者,原来的演出及超级虚弱状态效果也同样保留。赋予攻坚队中表现最优秀玩家的荣誉,也将一起保留。
                              并且审判模式还额外追加了个人飞升者这一元素。在选出飞升者之后,或者觉醒能量条充满之后,只要个人飞升者能量条达到要求的玩家,都可以使用个人飞升者按钮。按下按钮后,原来在同一地下城中战斗的队员会复活,玩家则会暂时增加攻击力,并恢复技能冷却时间。
                              效果不会延续到其他地下城,且战斗中只能使用一次。是在队伍快全灭的瞬间使用,还是在战斗稳定的情况下用于提高火力,取决于玩家的判断。
                              追加个人飞升者的原因,是为了均衡地组成1阶段与2阶段的战斗结构。审判模式的1阶段是一个队伍创造的结果由另一个队伍接过的结构,因此个人的表现未必会直接回馈到自己身上。相反,2阶段的个人飞升者则是为了让每位玩家都能以自己的判断为队伍作出贡献而准备的元素。如果说第一位飞升者的超级虚弱状态是影响整个攻坚队的元素,那么个人飞升者就是帮助各个队伍在自己的地下城中继续战斗。
                              审判模式想要提供的体验
                              Q. 审判模式的特点是,一个队伍的行动会影响到另一个队伍的战斗,而该结果又会影响下一场战斗。通过本次审判模式,您希望玩家在通关攻坚战之后记住怎样的体验或情感?
                              通关普通模式时,首先会浮现“我的队伍很好地攻略了自己负责的地下城”的感觉。在审判模式中,我希望留下的是“整个攻坚队彼此配合并通关”的体验。我拉来的怪物会帮助另一个队伍进入内心,而那个队伍在内心创造出的结果又再次成为下一场战斗的条件。在2阶段中,三个队伍会同时面对一个敌人进行战斗,而在最后关头,十二个人都必须找到自己的位置,但只要有一人坚持住,整体就能成功。这是一种个人贡献经过其他玩家的战斗后再次回馈到自身的结构。
                              总结来讲,普通模式是守护圣光的攻坚战,审判模式则是在圣光熄灭之前完成顺序的攻坚战。光明结界从循环的光明结界,变成了告知审判顺序的装置;戒律之链从在自己的地下城中集中火力的手段,变成了将职责传递给下一队伍的接力棒。飞升也保留了赋予个人荣誉的定位,同时增加了让每个人都能重新帮助自己队伍的手段。
                              审判模式的特征,就是在利用现有元素的同时,以不同方式构成队伍之间的合作与战斗流程。
                              米歇尔的状态变化与战斗机制
                              Q1. 审判模式中的米歇尔展现了被狄瑞吉与奥兹玛的力量侵蚀的新面貌。策划这种状态变化的背景是什么,又想通过它展现米歇尔这一角色的哪一面?
                              使徒米歇尔是米歇尔接受狄瑞吉与奥兹玛之力的模样。在审判模式中,我将这一概念进一步发展。不止于接受两位使徒的力量,而是想象如果被那股力量侵蚀会怎样,如果两位使徒的特征显现在米歇尔的外形上会是何种模样,并由此开始了策划。
                              审判模式是体验过既有攻坚战的勇士们挑战的高级难度,因此我认为单纯提高领主数值的方式很难提供新的体验。我想符合“审判”这一名称,提供即使是相同的米歇尔,也像是面对与以往不同的存在的感觉。最能直观表现这一点的方法,就是状态变化。
                              这种变化也与米歇尔这一人物所作出的选择相连。米歇尔是为了自己的信仰,甚至接受了两位使徒之力的人物。本次状态变化展现的就是那个选择所造成的后果。如果能守住信仰,不惜失去自我也愿意承受的意志,或者执念被力量侵蚀的模样显现了出来。
                              被狄瑞吉的力量侵蚀的使徒米歇尔
                              被奥兹玛的力量侵蚀的使徒米歇尔
                              被狄瑞吉的力量侵蚀的使徒米歇尔像素
                              被奥兹玛的力量侵蚀的使徒米歇尔像素
                              Q2. 米歇尔的状态变化不仅在外形上,也在攻击机制与演出中融入了狄瑞吉和奥兹玛的特征。在将两位使徒的力量与米歇尔固有的形象结合的过程中,您重点考虑了哪些方面?
                              变化将在外形与机制两个层面同时进行。我认为目之所及的变化与在实际战斗中感觉到的变化必须彼此连接,才能自然传达出米歇尔已经发生变化的事实。因为如果只改变外形,就会止于表面;如果只改变机制,则可能会让人觉得只是追加了新的攻击方式。
                              为此,我利用了象征两位使徒的机制。从狄瑞吉那里取来圆环与黑洞,从奥兹玛那里取来激光,并调整为适合米歇尔的形式,同时还追加了借鉴混沌之门的新攻击方式。
                              我希望在维持米歇尔固有形象的同时,营造出两位使徒的力量覆盖其上的印象。与其说是变成完全崭新的存在,不如说更接近于渗入米歇尔身体内的力量通过外形与攻击显露出来的模样。
                              Q3. 状态变化之后,在新机制之外,也使用了现有米歇尔的机制与应对方式。在调节新元素与现有元素平衡的过程中,重点考虑了哪些部分?
                              目标是同时承载两种攻坚战的战斗体验。我想保留狄瑞吉攻坚战中细腻的移动引导,以及奥兹玛攻坚战中的宏伟感。我改变了引导玩家移动的方式,也重现了过去攻坚战中体验过的攻击方式。借此,让米歇尔怀有两位使徒之力这一事实,在战斗过程中也能被自然感受到。
                              不过,不让两位使徒的特征掩盖米歇尔的固有形象也很重要。因此,我反而更加强调米歇尔代表性机制中的线形爆炸机制。即使状态改变,战斗仍然是以米歇尔为主,在维持这一点的同时,让狄瑞吉与奥兹玛的特征自然叠加其上。
                              制作过程中的苦恼
                              最苦恼的部分是战斗中传达的信息量。在审判模式中,会先推出由新机制构成的新怪物“崩塌之圣者米歇尔”。勇士们不仅要在这个区间学新机制,还必须理解审判模式独有的攻坚战系统。如果之后登场的使徒米歇尔也都是新机制,那么比起战斗,学机制的压力可能会更大。
                              因此,我试图减轻使徒米歇尔区间的机制负担。开战机制由现有领主们使用过的机制与使徒米歇尔的机制组合构成。即使初次接触时感觉新鲜,也能用已知的应对方式进行攻略。后面的区间则使用现有堕落之使徒米歇尔的机制。
                              新机制集中在崩塌之圣者米歇尔与开战区间,之后则使用熟悉的机制延续战斗流程。通过调节陌生元素与熟悉元素的比重,减轻勇士们学机制的负担,让他们能专注于体验变化后的米歇尔。


                              IP属地:北京16楼2026-10-20 13:07
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