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洛手精灵设计上的部分问题

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我看到b站有人说比起宝可梦,洛手因为强化太厉害(他所谓强化太厉害是指力增一次100%,而宝一段只加50%)和技能滥发导致的
我个人不认可,我认为是三个方面导致的
一是洛手的特性种族设计太过不平衡导致的,什么叫马超常态几乎就有50%以上的全技能增伤?(宝可梦硬爪才30%接触技能,铁拳更牢,拳类20%),连路过的蜻蜓都能被马超80%增伤(倾斜风隐飞羽离子),你要是火狗冰巨这几个带高能耗技能的,顺手就吃个100%以上增伤更是常态
二是洛手的反强化手段太少,而且大多数状态清强化由于洛手的应对机制,为什么都喜欢化蝶/飞飞钥,废话,看到一个贮藏过的鲨鲨,你不上化蝶,谁能清掉强化,而不是靠高速对爆换掉鲨鲨
三,洛手的非模板技能差距太大了,模板技能指火云车这种,直伤模板技能,标准可以近似为是,在0-5费时,技能威力=40+20x费用,剩下的我称之为系别特色技能,没削弱前的三费撕咬说白了简直碾压同三费的连击模板光矛啊(虽然我也觉得这次削弱有点狠了,但还是要说,之前的30威力撕咬就是超标)
至于技能超发别逗你宝大哥笑了,我确实没真玩宝可梦对战,但我19年就开始云宝可梦ps对战(云了大概三年),就我观察,里面的技能超发情况和不同属性技能的差距比洛手严重很多,可能是洛手现在还比较谨慎,所以技能大致还是根据属性和原型来匹配四到六个属性的技能库,来分配技能,而宝,是从属性到设计再到蛋组都会影响技能发放,尼多王(毒+地)因为其怪兽特性,豪取火电冰水四个常态补盲技能,又因为强行特性(使用带特效的技能时特效不发动,但技能威力提升,特效技能多为特攻端)的原因,把102的物攻舍去,改用85的特攻打输出,怪兽组的宝可梦大多都能获取多属性补盲,而洛手精灵本体除了光系的,能有六个技能库的少之又少,火狗的技能组是火普恶光电,马超的技能组是地冰恶普钢,这俩还是挺依赖补盲的,而血脉本质是把宝的觉醒力量通过血脉的方式给直接确定了,宝在后面把觉醒力量改成了非未知图腾则会使用失败,但在那之前,觉冰觉电什么的补盲觉醒对战是宝的必修课
至于宝强化一段50%,洛一次力增100%更是脱裤子放屁,因为宝也没几个人会有单段强化的技能,宝的通用物攻强化手段是剑舞和健美,前者两段物攻100%,后者物攻物防各一段,泥浆二费各60%
以防有人觉得我在造谣(上次虫系简评就有人说我在造谣,但我懒得去b站再找虫队视频找评论了),截图在这了(这个顺手),9月初的评论




IP属地:湖南来自Android客户端1楼2026-09-28 18:17回复
    最关键是非本系加成给高了 一大堆精灵甩非本系技能秒人 另外技能威力也给的高,当然这是因为有能量机制 强化数值也给的够高 总的来说各个数值比宝是要高不少 本人朱紫之前赛季初十几连胜上过前五十 赛季中混在千名


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2026-09-28 18:26
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      2026-10-09 08:24:29
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      如果说洛是特色技能不均衡,那么宝那边更多是连模板技能都没好好弄,专属技能满天飞,第一世代地面系物理端就有了满命中100威力的地震,而物理电直到现在都没90威力满命中的无副作用招式
      图1地震,能学的非地面系多如牛毛,图二三也是下放极多的技能,别笑,虽然有副作用,但电系普通物理宝可梦想大威力真的只有这俩,剩下的技能,全是小圈子享受的技能









      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2026-09-28 18:26
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        表明下态度,我的评价是,洛手的对战真的很牢,elo+ 洛本身设计过度不平衡,我真的一直在骂
        这里说宝只是因为,有人想靠幻想来论证宝的设计比洛好,我只能说,这俩都不是体系,怎么论,宝有命中率平衡,洛是靠能耗平衡,至于剩下的东西,我只能从技能下放程度来观察了,我观察的结果是,两边都抽象


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2026-09-28 18:29
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          为了轻量化设计的,就现在这种伤害有时候一把能打半小时,按找宝那样改的话,一把打一个小时都有可能


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2026-09-28 18:35
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            拿某奥字游戏对比过,洛手强势精灵主要问题克制面广强化收益高成本低,某个奥字游戏羡慕死了


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2026-09-28 18:51
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              因为洛手借鉴的是宝,但又没完全借鉴,克制面广强化快都是宝的特点,但宝的反强化,洛手没借鉴


              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2026-09-28 18:53
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                你洛pvp真正隐藏的最大问题其实是能量体系,融入了能量这个底层逻辑,但你洛策划对能量的一些技能特性完全可以说没理解
                以幽系技能为例:
                勾魂,1费,偷取敌方3能量
                恶作剧,1费,敌方失去3能量,应对防御敌方失去6能量
                勾魂自己-1+3,净争2费,敌方-3,净能量差+5
                恶作剧不触发应对自己-1,敌方-3,净能量差+2,纯亏有感觉吗
                恶作剧应对防御后自己-1,敌方-6,净能量差+5,才与勾魂持平
                关键落实到实战,勾魂完全不亏自己能量节奏,完全一个超模技能,为什么幽系没本系大威力技能,就是早期几个幽系就是往偷能吸能去设计的,配合s1幽影树特性能做到无限罚站(幽影树给技能还债了)
                同样的从s1水刃到现在的水灵,你洛策划就是没理解或者说不认为0费是个危险的设计
                水灵的特性只需要一回合极低的启动条件(带0费水技能的情况,虽然实战不会带),就能拥有0/1费100威力、2/3费140威力的超模攻击技能


                IP属地:广西8楼2026-09-28 20:10
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                  2026-10-09 08:18:29
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                  洛克的反强化手段已经够多了。攻击技能里,愿力可以直接打死对面是处理强化;防御技能里吓退,把对面打回去,报复创造能量差是处理强化;状态技能里晒太阳飞羽更是处理强化。一个石头剪刀布游戏,石头剪刀布都有处理强化的能力,这还不够吗?
                  就是因为处理强化的手段太多了,才导致强化的收益必须要很高才能够值得去强化。
                  宝可梦那边主要是有纯朴盾这种更简单粗暴的处理强化的精灵。直接无视强化。


                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2026-09-28 20:44
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                    洛手现在强化就是靠能量啊


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2026-09-28 20:48
                    收起回复
                      洛手最大问题就是强化数值,理论上火系是可以有电系补盲,但因为火系里的火狗火神的原因所以都不能发甚至得做n个迅捷水来限制,水系还是超模的冰系随便发,这就是强化数值带来的影响


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2026-09-28 20:50
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                        先说一句,洛的平衡算是不错的了,至少现版本肯定称不上有什么过于不平衡的地方。其次,你洛强化确实过于滥发和廉价,洛是能量体系而不是pp,一费就能加2级攻击,对比其他的中等威力攻击技能怎么都得要3费,可以说力增作为一个大量发放的强化技能哪怕加一费也不算亏模,更何况洛还有防御应对机制,强化的意义比宝更大


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2026-09-28 21:08
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                          我讲一下关于强化,我的观点是洛手的应对机制既导致的强化回合很危险,也导致了洛手的反强化状态技能很危险,这也是为什么这些技能普遍低费的原因
                          洛手的强化手,最怕的是被应对,而不是亏一回合或者亏能量,被克制愿到大概率死,小概率残,除了骨龙狼王力增以外,其他人的力增也会被偷袭打一下大的


                          IP属地:湖南来自Android客户端13楼2026-09-28 21:30
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                            以及能耗相关,部分人觉得洛手给非本系五费补盲很夸张
                            火云车幽爆等一系列五费模板技能对标的其实是隔壁破坏死光这种用完就要歇菜的,但能量机制把歇菜回合给后置了,聚能也就回五费,用大威力补盲本质是费了自己一回合来打输出
                            我的观点是,我不反对给非本大威力模板技能补盲,只要尽量别给下注这种特色强力技能就好


                            IP属地:湖南来自Android客户端15楼2026-09-28 21:35
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                              2026-10-09 08:12:29
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                              我说白了 其实所有问题都可以归结到PVP只有一个模式,强行把大家全部划分到分奴的阶段,但凡模式多一点,都不至于这样,而且要把轻度PVP玩家和重度pvp玩家全部分开,喜欢重度的就单开一个大师赛,6点魔力值起步,让他们狠狠上分,然后用单一属性上到大师,给个什么系大师的称号,凑齐所有系给个精灵王称号,轻度玩家就直接娱乐赛,拿自己喜欢的精灵上,输赢挫败感都会大大削弱,证明自己实力的 直接让他们上大师赛


                              IP属地:湖北来自Android客户端16楼2026-09-28 21:38
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