现在市面上的类银河恶魔城城虽然遵循共通的“在庞大且可自由探索的非单线地图中进行的动作游戏”的基本点,但其实还可以分成类银(密特罗德)和类城(恶魔城)两种,而且前者占大多数,后者其实偏少,体感类银至少占到七八成……
常见区分点:
①偏向:类银更偏向动作,有更多的跳台和移动挑战;类城更偏向RPG,威胁主要来自敌人
②环境和BGM:类银更有孤独感,BGM更接近背景音效,营造危险和恐怖的氛围;类城更热闹,BGM是背景音乐,有迫力,烘托黑暗和庄严的氛围
③成长:类银的成长主要来自探索发现,类城的成长主要来自刷宝升级。两者也都会有配装概念,但倾向不同,类银更注重动作性能的改变,类城更注重数值的改变
④地图设计:类银一般会大量采用软能力锁和设置破序点,大多有复杂的地图设计且没有一条明显主线;类城一般地图设计以硬能力锁为主,流程一般为树形结构且枝杈不多,较少破序
⑤世界观和剧情:类银一般对话和交流内容很少,信息和剧情来自断片的信息;类城往往有明确而单一的主线剧本。其实这条也算是配合各自地图设计的风格的;而世界观设计方面,一般都是类银更加宏大,类城更加专一
常见区分点:
①偏向:类银更偏向动作,有更多的跳台和移动挑战;类城更偏向RPG,威胁主要来自敌人
②环境和BGM:类银更有孤独感,BGM更接近背景音效,营造危险和恐怖的氛围;类城更热闹,BGM是背景音乐,有迫力,烘托黑暗和庄严的氛围
③成长:类银的成长主要来自探索发现,类城的成长主要来自刷宝升级。两者也都会有配装概念,但倾向不同,类银更注重动作性能的改变,类城更注重数值的改变
④地图设计:类银一般会大量采用软能力锁和设置破序点,大多有复杂的地图设计且没有一条明显主线;类城一般地图设计以硬能力锁为主,流程一般为树形结构且枝杈不多,较少破序
⑤世界观和剧情:类银一般对话和交流内容很少,信息和剧情来自断片的信息;类城往往有明确而单一的主线剧本。其实这条也算是配合各自地图设计的风格的;而世界观设计方面,一般都是类银更加宏大,类城更加专一












