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跨过 25 周年,望见 30 周年 —之回忆的过往与未来

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【访谈】跨过 25 周年,望见 30 周年 ——《秋之回忆》的过往与未来
发布:2026‑08‑24
1999 年 9 月发售的《Memories Off(秋之回忆)》,一路推出多部作品走过四分之一个世纪,于 2024 年迎来 25 周年。
游戏行业里,迎来 10 周年、20 周年的作品越来越多。但《秋之回忆》不一样,自问世以来脚步从未停歇,持续推出新作与重制版本。
而且它坚守恋爱冒险这单一品类,绝大多数作品都带有校园题材元素,这点十分难得。
截至 2026 年,系列正传共有 9 部,绝大多数正传都配有粉丝碟(FD),衍生作品也十分丰富。
另外,每逢时代更迭,作品都会向对应新平台移植。如今,初代重制、《秋之回忆 Mix》移植两个新项目已经正式启动。
▲《秋之回忆 史料集》上下卷收录系列 7 部作品。经过重制,画面更加精美,UI 全部翻新,游玩体验更佳。
▲《秋之回忆》旧作人气经久不衰,经常借着线下活动推出周边。本次访谈将回顾整个系列的发展历程。
这份长久的生命力究竟从何而来?
本次邀请四位自初代便陪伴系列走来的创作者:
柴田太郎(制作人)、松尾雪广(角色设计、作画监督)、阿保刚(全系列作曲),以及参与过《从今以后》《#5 中断的胶片》,时隔 18 年借《双想》回归的剧本家林直孝,一起畅谈《秋之回忆》的过往。
▲从左至右:剧本家林直孝、制作人柴田太郎、音乐阿保刚;右上角插画为松尾雪广。
受访人简介
柴田太郎:《秋之回忆》系列制作人。自 1999 年初代便参与制作,同时负责企划、导演工作。
林直孝:剧本家。代表作《秋之回忆~从今以后~》、最新作《秋之回忆 双想 ~Not always true~》;系列外代表作《命运石之门》。
阿保刚:作曲家。为大量 MAGES. 作品配乐,初代起就为秋之回忆作曲。
松尾雪广:角色原画师。初代加入系列,担任《从今以后》《秋之回忆 6~T‑wave~》等人设;也参与科学 ADV 系列。
回望四分之一个世纪:时间过得真快
记者:2025 年 25 周年纪念作《秋之回忆 双想》发售,系列步入第 27 个年头。各位长年制作本系列,现在是什么心情?
柴田太郎:单纯就感觉自己老了(笑)。我从初代就参与其中,时间真的太久了。
阿保刚:经历过 5、10、15 周年这些节点,每次感想都大同小异(笑)。只感慨时光飞逝。
柴田太郎:刚到 10 周年的时候还会感叹 “已经过去这么久了”。等到 15、20、25 周年,感觉时间越跑越快,恍惚会觉得 “前不久才刚过完 20 周年吧?”。游戏行业历史越来越长,迎来 25 周年的作品变多,但很多作品是发售 25 年后就彻底沉寂。而《秋之回忆》断断续续仍在产出内容,能坚持到现在很不容易。
林直孝:我并不是全程参与。最早只是做《2nd》的广播剧 CD 相关工作,游戏本体是从《秋之回忆 Mix》才开始接触。即便如此也觉得岁月漫长。我原本并不是 KID 的员工,当初是自由职业,我先入职 5pb,之后 KID 的成员才合并过来。
▲秋之回忆 25 周年纪念 Logo,今年 9 月就将迎来 27 周年。
记者:当年迎来 10 周年的时候,有没有立下目标 “朝着 20 周年前进”?
柴田太郎:就算到 10 周年,也完全没有这种想法。那个年代游戏行业,大概没有人会抱着 “为十年之后做产品” 的思维。
松尾雪广:最初 5‑10 年,只感慨 “作品能被大家记住真厉害”。可跨过 20 周年就会觉得 “这辈子都甩不开这个系列了”(笑)。一个系列能够长期保持活力,是很罕见的事,对此我很开心。
初代《秋之回忆》是如何诞生的
记者:初代是怎么诞生的?
柴田太郎:契机是市川和弘先生,他是初代长期的核心制作人。当时 KID 大力把 PC 美少女游戏移植到家用主机,《Can‑Can Bunny Premiere》这类移植作品销量非常好。
松尾雪广:移植美少女游戏给公司带来巨大收益,于是公司内部就萌生想法:“我们也该打造属于自己的原创 IP”。
柴田太郎:《秋之回忆》项目启动,正好是在移植《ONE~光辉的季节~》(PS 移植版叫《光辉的季节》)的那段时期。不过我是在这个移植项目结束之后,才加入秋之回忆的。
注:市川和弘:秋之回忆系列开创制作人,从 KID 到 MAGES. 经手大量作品。


IP属地:云南1楼2026-08-25 12:06回复
    《秋之回忆》(1999‑09‑30)
    系列开山之作。主角三上智也是澄空学园高二学生。表面吊儿郎当,内心背负恋人因事故离世的巨大创伤。随着和一众少女相遇,他的生活热闹起来,但与恋爱绑定的心结不断折磨着他。
    剧本充满戏剧张力,角色塑造鲜活,收获好评。本作奠定很多系列传统,就算玩过后续作品再来重温初代,依旧乐趣十足。
    记者:松尾先生,您是怎么加入初代制作的?
    松尾雪广:我从初代原画阶段就参与进来。我最早做游戏人设,是移植《欢迎来到 Pia Carrot!!》的时候,负责绘制原创角色。借着这个机会,加入初代做原画。之后又在《2nd》绘制配角,一步步下来,才拿到系列人设的工作。这是我游戏职业生涯非常重要的里程碑。
    记者:阿保刚老师,您参与本作的契机?
    阿保刚:我之前参与过不少移植项目。在 KID 做过 PC‑Engine 平台《Dead of the Brain》《超光速 GranDoll》配乐。到 PS 时代,参与角色游戏、《Can‑Can Bunny》系列、《ONE~光辉的季节~》移植。等到公司决定要做原创美少女游戏,作曲的工作就交到我手上。
    记者:从零搭建全新 IP,尤其是美少女游戏,想必困难重重。当时公司内部有成熟剧本创作者吗?
    柴田太郎:当年 KID 有种氛围:“想做的人就上”。初代主要剧本打越钢太郎,原本也不是专职剧本,是企划出身。而且那个年代剧本外包给外部公司是主流,大家觉得并不是完全做不成。
    记者:初代的切入角度,和当时市面上主流美少女游戏不太一样。就算是当年玩惯同类游戏的玩家,也会感到惊讶。
    松尾雪广:说到底,当年的 KID 根本不懂什么叫行业王道(笑),反而因此拥有创作自由。
    柴田太郎:作为原创处女作,初代的创作尺度相当大胆。“催泪系” 方面,深受《ONE~光辉的季节~》与《To Heart》的影响。再加上角色之间互动带来喜剧元素,造就了和其他家用机美少女游戏不一样的氛围。
    松尾雪广:那时候市面上恋爱模拟类游戏居多,重点在于系统玩法。而视觉小说体裁刚刚兴起,初代是朝着视觉小说方向去做。
    柴田太郎:KID 过去也做过《Pocket Love》这种养成、参数管理类游戏。后来 PC 端美少女小说游戏兴起,被广大玩家熟知,我们抓住时机启动《秋之回忆》企划,可以说是天时地利。
    记者:初代开局,主角就背负恋人离世的沉重设定。
    柴田太郎:这个设定从最开始就定好。但彩花在故事中该如何登场,我们设想过好几个方案。最初打算把彩花的大段剧情直接放在故事开头或者中段。后来放弃,打散碎片化,以智也梦境形式散布全篇。这样处理,让玩家分不清彩花是生是死,推动故事发展。当时没想到效果会这么好。女主角的悲剧境遇、主角背负伤痛,很大程度上也是受《ONE》的影响。


    IP属地:云南2楼2026-08-25 12:10
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      2026-10-03 00:41:56
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      记者:制作原创美少女游戏,美术、配乐方面有哪些挑战与乐趣?
      松尾雪广:移植工作说极端一点,很多时候只是给原作角色追加内衣等家用版需要的画面(笑)。但原创作品,所有图画都要从零画起。那时候没有完整原画、上色分工团队,会画画的人全部上手干活,是不断试错的时代。
      角色立绘参考别的移植作品来画,甚至连画面尺寸标准都没有(笑)。我们用传统手绘原画,还要摸索手绘原稿扫描进电脑之后尺寸如何适配。真的很辛苦。
      柴田太郎:大家都是摸着石头过河,先把能做的部分一点点完成。
      ▲初代角色时至今日人气依旧很高,双海诗音曾拿下全系列官方人气投票第一名。
      记者:配乐方面呢?
      阿保刚:做移植的时候,我的工作是把别人写好的音乐塞进有限内存。但原创项目,我可以自己作曲,内存限制也宽松很多,非常开心,创作自由度很高。
      做游戏配乐,不是上来就写旋律。首先要花大概一个月时间,专门制作这套游戏要用的全部音色,导入、做循环、程序调试、固化到内存。完成这些之后,才开始写曲子。这套流程自由度很高,所以《秋之回忆》做起来很顺手。
      记者:美术、音乐,是等全部剧本定稿之后才开工吗?
      阿保刚:剧本基本全部完成。通读全部剧本之后再作曲。当年剧本梗概体量,半天就能读完。现在剧本越来越厚,通读一遍要花一周(笑)。
      松尾雪广:美术也是一样,我会读完剧本再动笔。对比早年秋之回忆,现在游戏文本量膨胀得厉害,就算只看梗概,篇幅也相当可观。
      柴田太郎:回头看初代的开发日程,开发速度快得惊人。
      ▲稻穗信在初代作为主角的同学登场,人气高涨,后续每部作品都继续登场,如今已是系列代表角色。
      记者:放到现在,如果想要复刻初代那种高速开发,做得到吗?
      柴田太郎:与其说做不到,不如说同样时间内我们不会那么做。甚至有种 “不该那么做” 的感觉(笑)。初代几乎没有打磨斟酌的时间,只能埋头赶工。
      初代计划 9 月发售,5 月就进行录音。距离发售仅剩 4 个月,考虑压盘定稿时间,简直极限。当年大家对开发排期没有概念。初代大概从 1999 年初启动,8 月就全部做完,整体开发不到一年。现在想想都觉得不可思议(笑)。
      松尾雪广:当年先例少,没有参照物,靠着一股冲劲完成。
      柴田太郎:没错。那时候没有 “必须达到某某品质”“文本必须达到某某体量” 这种既定标准。初代目标就是把当下力所能及的做到最好。


      IP属地:云南3楼2026-08-25 12:10
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        《2nd》:确立 “秋之回忆风格”
        记者:《2nd》无论是品质还是内容体量都令人震撼。明显投入大量精力,是不是得益于初代的大获成功?
        柴田太郎:确实。初代卖得很好,杂志媒体也重点报道。大家觉得 “续作必须好好努力”。虽然企划很早就敲定,但发售拖到两年后。中间我们同时在做初代 DC 版、《Infinity》等其他项目,分散了人力。
        记者:制作团队是原班人马吗?
        柴田太郎:是的。虽然隔了一段时间,但我们并没有感觉把大量时间专门花在《2nd》上面(笑)。
        松尾雪广:美术团队不到十个人,同时要兼顾好几个项目(笑)。
        柴田太郎:我这边持续负责秋之回忆相关工作。初代结束,先做 Neo Geo Pocket 版《Memories Off Pure》,之后再开发 DC 版本。原本 DC 版想命名为 “导演剪辑版(Director’s Cut)”,有人说 “Cut 有切断,寓意不好”,于是改叫《Complete》。作为电影爱好者,我很想用 DC 这个称呼,有点遗憾(笑)。


        IP属地:云南4楼2026-08-25 12:11
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          《秋之回忆 2nd》(2001‑09‑27)
          奠定系列人气地位的第二部正传。主角伊波健和同班女友白河萤正在交往。看似一帆风顺的恋爱,却因为两人之间的隔阂走向意想不到的方向。作品大胆触碰美少女游戏的禁忌主题:已经有恋人,却爱上其他人。是修复与萤的感情,还是移情别恋其他女主角,全部交给玩家选择。本作是系列标杆,后续新作追求回归原点时,都会以本作作为参照。
          记者:《2nd》是一开始就确定好如今我们看到的完整形态吗?它的内容量非常庞大。
          柴田太郎:并不是。当然知道体量会大于初代,但出现巨大立绘素材量,完全是误算。当时计划加入 “玩家投稿剧本下载功能”,为此准备大量几乎本篇用不到的立绘素材,近乎完全侧脸的差分、海量服装变体,素材量直接爆炸。但实际开发周期依旧不到一年,大概十个月。真不知道当年是怎么干活的(笑)。
          松尾雪广:经历多部项目积累经验,美术的产出效率逐步提升。
          ▲PS 版《秋之回忆 2nd》设置界面,凝聚开发大量 AVG 制作经验。
          记者:林直孝先生当年玩《2nd》是什么感受?
          林直孝:我那时候对美少女游戏认知浅薄,以为这类作品就只是 “女孩子很可爱”。但玩 2nd 发现不是这样,戏剧冲突很强,各种狗血纠葛(笑)。这让我明白了,原来这就是秋之回忆。
          记者:角色发色更贴近现实,在当年游戏里算是克制的风格,反而让人印象深刻。
          柴田太郎:我们希望在游戏当中融入一点现实感。现在回看 2nd 原始数据,角色头发、皮肤的上色饱和度调得很重。
          松尾雪广:人设还是佐佐木睦美老师,但 2nd 和初代画风观感差别很大。我还曾经跟导演确认过:“确定要这个上色效果吗?”
          柴田太郎:这种浓烈上色,反而烘托出属于夏日作品的氛围。秋之回忆写过各个季节,但 2nd 的季节氛围感至今是全系列最强。浓重的阴影、蝉鸣与海浪音效,不经意间就把人带入盛夏昼夜。之后其他作品想要复刻这种感觉,却很难做到。


          IP属地:云南5楼2026-08-25 12:12
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            记者:很多玩家心中 “秋之回忆味道” 就来源于 2nd:情感激烈的修罗场剧情、还有常驻角色稻穗信。
            柴田太郎:初代的时候我们根本没有 “系列风格” 这个概念,只是一个略带伤感的普通美少女游戏。做 2nd 的时候,市川就提出关键词 “修罗场”。设定主角一开始就有女朋友白河萤,如果要转向别的女孩子,就必须上演和萤分手的修罗场。
            “秋之回忆被叫做修罗场系,就是从 2nd 开始”。之后大家也觉得续作要有修罗场,但又不能复刻 2nd 一模一样的处境(笑)。
            记者:稻穗信持续登场,是故事优先的决定吗?
            柴田太郎:我们先确定稻穗信这个角色要继续登场,同时敲定配音必须还是间岛淳司。他是非常好用又有趣的角色。初代不管游戏本篇、小说、广播剧 CD,大家都评价 “这家伙太有意思”。市川还脑洞大开说设定 “信接下来要去印度” 之类的(笑)。
            松尾雪广:市川一开始只是想借这个常驻好友,告诉玩家 1 代 2 代共享同一个世界观。并没有想得很深(笑)。但每一代都很好用,人气越来越高,现在甚至提到秋之回忆就会想到稻穗信。
            记者:故事舞台锁定湘南、镰仓一带,也是这一作确立的吗?
            柴田太郎:初代并没有刻意强调湘南镰仓。只是觉得 “这里临海靠山,场景很不错” 仅此而已。
            松尾雪广:幕后小插曲:当年打越钢太郎就住在那一带。市川和打越负责舞台设定。所以基础就定在这里。要是打越当年住在横滨,整个故事就会更都市风(笑)。


            IP属地:云南6楼2026-08-25 12:12
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              力求创新的《变成回忆的你》(秋之回忆 3)
              记者:继 2nd 确立系列特色,第三作《变成回忆的你》大胆求新,可以说是一次冒险。背后是什么想法?
              柴田太郎:应该是制作人市川内心渴望创新。他一方面希望延续系列,一方面又不想不断重复相同东西。所以 3 代做出巨大改变。当时内部口号:“虽然是美少女游戏,但要做出月九电视剧的质感”(笑)。重点强化戏剧,目标受众年龄层稍微拉高。
              《秋之回忆 3 变成回忆的你》(2002‑11‑28)
              主角大学生加贺正午。故事始于与不告而别的旧恋人黑须彼方的重逢。尘封的心痛再次苏醒,多名富有魅力的女性陆续登场。
              前两作以校园为主,本作角色年龄整体上调,大量大学生登场。
              柴田太郎:年龄层提高,导致一部分玩家无法共情,作品评价两极分化。在当年美少女游戏里算是异类,登场很多成年人。建议当年看不懂的玩家,长大之后再来体验,会有更多共鸣。
              记者:3 代美术风格变化也很大。
              松尾雪广:本作更换角色设计。交给社内完成。角色有原始草案,草案本身偏向电视剧时尚风格,我的工作就是把这种风格转化成游戏角色,难度很高。
              柴田太郎:现在翻看 3 代素材,服装花纹装饰明显变多。
              松尾雪广:当时贴图纹理技术兴起,服饰开始追求面料质感、印花纹样。角色姿态也不再是传统美少女游戏常见姿势。原始人设草案时尚感极强,如同时尚杂志模特。而且原案是女性创作者,所以本作带有很强女性视角,男性角色也比较多。很多设计思路,是当年男性员工很难想出来的。


              IP属地:云南7楼2026-08-25 12:13
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                《从今以后》:以 2nd 为标杆进行创作
                记者:林直孝先生执笔的《从今以后》,当初的创作理念?
                林直孝:官方明确要求我以 2nd 作为标杆来写剧本。我着重刻画主角、女主角之外周围复杂的人际关系,家庭、亲情戏份占比不少。受 2nd 影响,我想在秋之回忆这个舞台写群像剧、家庭故事。
                柴田太郎:3 代已经偏向群像叙事,到《从今以后》群像剧的特征进一步放大。
                松尾雪广:做完 3 代之后,团队也反省:过度追求电视剧质感,偏离玩家对秋之回忆的期待。大家意识到,2nd 才是系列的金字塔。于是本作回归 1、2 代的氛围。虽然交给我和舆水隆之人设,但我们没有刻意张扬个人风格。我原本是动画师出身,不太喜欢过度彰显自我,优先保证作品整体平衡。


                IP属地:云南8楼2026-08-25 12:13
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                  2026-10-03 00:35:56
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                  《秋之回忆~从今以后~》(2004‑06‑24)
                  主角鹭泽一蹴高三。临近毕业的情人节,祈邀约一蹴约会,二人来到充满回忆的地点。然而祈突然提出分手,并且坚决隐藏自己的真实想法。
                  目标向 2nd 回归,高密度描写校园生活,演出表现力进一步提升,临场感十足。
                  记者:除了 “贴近 2nd” 之外,还有别的硬性要求吗?
                  林直孝:整体自由度很高。但有一条硬性框架:故事开篇,男主角就要被恋人分手。其余交给我自由发挥。
                  阿保刚:配乐这边没有太多具体指令。读完剧本,感受到风格向 2nd 靠拢。这一作我刻意增加真实乐器,大量弦乐小提琴,减少纯电子音色,向电影原声的质感靠拢。
                  记者:系列一部部往下写,会不会遇到美少女游戏常见的 “点子枯竭”?
                  林直孝:我几乎感受不到束缚。反而积累大量系列前作,对创作是优势。当然如果构思桥段和旧作重复,会主动微调。但就算桥段类似,创作者不同成品就不一样,所以不太担心灵感枯竭。
                  柴田太郎:就算设定撞车,结局走向也未必一样。我们几乎没有为此焦虑过(笑)。
                  阿保刚:秋之回忆全系列累计作曲超 500 首
                  记者:阿保刚老师包办全系列配乐,感受如何?
                  阿保刚:我本身热爱作曲,并不会被 “恋爱题材” 束缚。随着一部部作品推出,对世界观理解加深,创作反而越来越顺手,脑海很容易浮现音乐意象。
                  记者:整个系列您大概写过多少首曲子?
                  阿保刚:我没有精确统计,肯定超过 500 首。
                  柴田太郎:我之前统计是574 首,还包含改编版本。再写一些就快要 600 首。单一恋爱冒险系列,单人写出五百多首 BGM,差不多可以冲击吉尼斯纪录了。
                  松尾雪广:KID 时代除秋之回忆之外,阿保刚几乎包办公司绝大多数游戏配乐。算音效,一年产出一两百首。一部作品五六个女主,系列八九部,每个角色都有主题乐,工作量想想就恐怖。
                  阿保刚:我自己会淘汰作品。曲子写完听完,如果不满意就直接作废,只提交自己认可的成品。交出去之后基本不会再修改。


                  IP属地:云南9楼2026-08-25 12:13
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                    《#5 中断的胶片》:恋爱 + 悬疑,以制作为主题
                    记者:《#5 中断的胶片》以电影制作为核心主题。
                    柴田太郎:制作人市川提出核心概念:“这次要做电影 + 悬疑”。市川会给出大方向,但不会过度干涉具体产出。
                    《秋之回忆 #5 中断的胶片》(2005‑10‑27)
                    大二学生河合春人隶属于电影社团。挚友离世之后,拍电影的梦想变得渺茫。这时少女仙堂麻寻拿着挚友遗留的剧本出现,无论如何都想要完成这部电影。
                    本作加入「反转剪辑」系统,可以切换其他角色视角,细腻展现女主角内心。
                    记者:OP 的真人实拍片段令人印象深刻,是怎么拍摄的?
                    柴田太郎:当年的员工自己扛摄像机实拍。取景还不在湘南,是在房总半岛。市川提出想要哪些镜头,大家随口说 “那我们去拍吧”,流程非常随意(笑)。
                    松尾雪广:素材收集、剪辑都是市川凭个人喜好完成。本作主题就是电影,才诞生这样的想法。换做是我负责,不会想到用真人影像(笑)。
                    KID 破产,项目移交 5pb 时代
                    记者:#5 的 FD《encore》发行商变为 CyberFront。KID 破产当时非常震撼。
                    柴田太郎:KID 破产的时候,《encore》距离完工就只剩一个半月。
                    松尾雪广:我们还在埋头画原画。突然传来破产消息,就算迷茫,手上原画工作还得继续(笑)。
                    记者:事前没有预兆吗?
                    松尾雪广:完全没有预兆。某天到公司上班,上级直接告知:“对不起,公司倒闭了”。事后回头,才察觉到一些蛛丝马迹。
                    记者:那后来是怎么得以发行?
                    柴田太郎:旧 KID 版权进行拍卖,CyberFront 拿到秋之回忆等 IP。CyberFront 判断 “既然项目已经做大半,那就把它做完发售”,于是《encore》以 CyberFront 名义推出。
                    全部旧 KID 员工都来到 5pb,但版权却在别家。志仓千代丸对此也很无奈(笑)。


                    IP属地:云南10楼2026-08-25 12:14
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                      记者:志仓千代丸原本是否打算把秋之回忆作为 5pb 开山作品?
                      柴田太郎:并不是。《encore》只是刚好做到一半。5pb 真正的首部主打是《CHAOS;HEAD》。
                      松尾雪广:我们这批人刚集合的时候,志仓千代丸给我们看的企划书就是《CHAOS;HEAD》。
                      记者:志仓先生长期为本系列写主题歌,那他会干涉游戏剧本内容吗?
                      柴田太郎:几乎不干涉。KID 时代志仓只是外部合作音乐人,提供主题曲,理解世界观,仅此而已。


                      IP属地:云南11楼2026-08-25 12:14
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                        声优阵容豪华的《秋之回忆 6 ~T‑wave~》
                        记者:5pb 接手后的第一部正传《秋之回忆 6》。
                        柴田太郎:KID 破产之后,中间隔了一年多。期间我们做移植,以及 CyberFront 发行的 PSP 版本。
                        松尾雪广:版权属于 CyberFront,双方以合作形式开发本作。为了明确系列传承,我和舆水隆之继续担当人设。
                        《秋之回忆 6~T‑wave~》(2008‑08‑21)
                        主角冢本志雄,青梅竹马远峰莉莉丝把箱崎智纱介绍给他。智纱对志雄抱有好感,莉莉丝热心撮合。志雄慢慢和智纱拉近距离,但对于和莉莉丝多年青梅竹马的关系,内心产生违和感。一部以三角恋爱为核心的王道恋爱冒险。
                        记者:本作声优阵容豪华到惊人。
                        柴田太郎:算是 5pb 的一种倔强、争面子的心态(笑)。
                        松尾雪广:当时选用了某部大热作品的一众声优。我和舆水隆之看着人设,都忍不住内心发问:“这样真的没问题吗?”。得到回复是:“我们就是要反其道而行”(笑)。


                        IP属地:云南12楼2026-08-25 12:14
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                          女性向衍生:《Your Memories Off~Girl’s Style~》
                          记者:女性向乙女向衍生作品是如何立项?
                          柴田太郎:企划在 #5 开发时期就已经存在,依旧出自市川的点子。角色构成更贴近 #5 的风格。
                          松尾雪广:当时乙女游戏热度高涨,公司内部有部门想要尝试这个赛道,于是想到 “拿秋之回忆来做”。
                          记者:开发团队和正传秋之回忆是同一批吗?
                          柴田太郎:导演都换了。我们正传团队参与不多,阿保刚负责 BGM。人设启用专门做乙女向的画师。世界观、舞台和正传完全共通。原本标题打算直接用秋之回忆正传编号。
                          《Your Memories Off~Girl’s Style~》
                          女性向衍生。临近高中毕业的女主角月冈海,与乐队 “Your” 相遇,人生迎来巨大转折。故事舞台包含 3 代的 Cubic Cafe,店长、托比均有登场。
                          记者:成品感受如何?
                          松尾雪广:企划想法很好,但还差一点火候。这就是美少女游戏和乙女游戏的隔阂。
                          柴田太郎:如果是面向男性的秋之回忆,这套内容或许可行。但对于不了解系列的女性玩家,直接上手会很困惑,“为什么我上来就要接触系列中间作品?”,同时又和市面上别的乙女游戏气质不一样。感觉制作思路还有改进空间,挺可惜。


                          IP属地:云南13楼2026-08-25 12:15
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                            引入 Trigger 系统的《勾指起誓的记忆》(7 代)
                            记者:7 代《勾指起誓的记忆》,在保留系列味道的同时加入大量新尝试。
                            柴田太郎:本作希望吸引全新玩家。从这一作开始,数字编号不再放在标题,而是藏进 Logo 纹样。老粉丝能看懂这是第 7 作,新玩家不会被前作包袱吓到。从 7 代开始,每部作品更换插画师也不再有阻力。
                            《秋之回忆 勾指起誓的记忆》(2010‑07‑29)
                            主角芹泽直树,被青梅竹马天川千夏一口咬定是自己的未婚夫。两人名义上婚约,但根本算不上恋人。某天谜之家出少女南云霞闯到主角家,奇妙同居就此开启。
                            借鉴科学 ADV 的 Trigger 系统,本作引入 “勾指起誓触发器”,悬疑氛围浓重。
                            记者:“勾指触发器” 是否受《CHAOS;HEAD》等科学 ADV 影响?
                            柴田太郎:只有这套选择系统是借鉴 Trigger。开发本作的时候《命运石之门》还没发售,两者开发几乎同期。《命运石之门》的电话触发器获得好评之后,志仓千代丸提出:“你们也做一套类似的选择系统”。当时游戏本体已经基本完工,临时加入这套机制。
                            松尾雪广:志仓希望玩家可以主观掌控故事触发节点,而不只是单纯读选项。这是当时公司内部对于冒险游戏系统的方针。
                            险些被砍掉的《Innocent Fille》(8 代)
                            记者:8 代《Innocent Fille》从公布到发售间隔很久。
                            柴田太郎:项目曾经差点直接作废。《勾指起誓的记忆》Xbox360 版销量不及预期。后续 PSP、PS3/Vita 版本销售也没有达到目标。新项目预算,是拿前作销售成绩作为基准。我们多次调整方案,削减角色、缩小规模,都得不到通过。直到 MAGES 公司内部架构变动,才拿到立项许可,定位为公司下一代重点 IP。


                            IP属地:云南14楼2026-08-25 12:15
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                              2026-10-03 00:29:56
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                              《秋之回忆 Innocent Fille》(2018‑03‑29)
                              主角累离开故乡札幌,转学来到湘南海陵高中,和七年未见的旧友重逢,度过热闹校园生活。但主角和旧友之间埋藏沉重过往秘密。满足特定条件,故事分裂为【光明侧】和【沉重侧】,光明侧偏向日常欢乐,沉重侧走向强悬疑。部分路线存在流血、死亡描写。
                              记者:6 代 FD 登场的诺艾尔,在本作升格可攻略女主,让人印象很深。
                              柴田太郎:这算是我们的一次突破。过去我们会有所顾虑:旧作角色在新作登场,要区分哪些是平行世界,哪些算正史。但既然要把诺艾尔作为可攻略角色,就必须深入描写她。
                              记者:您个人是否一直强烈希望继续制作秋之回忆?
                              柴田太郎:当然我也想做别的项目(笑)。但很多时候,是来自玩家、上级的声音推动:“继续做秋之回忆吧”。
                              《Sins Memories 星天之下》:名义上不算秋之回忆,但气质一脉相承
                              记者:《Sins Memories 星天之下》。当年听说《Innocent Fille》本来打算作为系列最终作。
                              柴田太郎:开发《Innocent Fille》的时候,我们抱着 “赌上秋之回忆存亡” 的觉悟。对外宣称 “最终作”,是表达我们的决心。幸运的是作品口碑销量达标,拿到续作许可。
                              但既然已经打出过最终作旗号,直接命名为 9 代不太妥当。于是我们构思:不算秋之回忆,但拥有秋之回忆气质的作品。系列内部只有稻穗信的人生时间线是连续的,其余作品大多世界观相对独立,给了我们发挥空间。当然还是存在很多看不见的限制(笑)。


                              IP属地:云南15楼2026-08-25 12:16
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