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5%技攻宝珠和5%最终伤害宝珠,提升率对比

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IP属地:江西1楼2026-07-24 00:01回复
    按照剑魂的50和55被动来计算。
    先看点满了这2个被动的技能攻击力。技能攻击力是4681.76%


    IP属地:江西2楼2026-07-24 00:04
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      2026-07-31 01:56:30
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      然后先算55级别的,关闭55的被动,看看变化,14%的技能攻击力变为0,技能攻击力是4154.64%


      IP属地:江西4楼2026-07-24 00:07
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        在算50级别的。关闭50的被动。13%的技能攻击力变为0,技能攻击力是4192.29%


        IP属地:江西5楼2026-07-24 00:10
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          现在同时关闭50 和55级别被动,数据是3665.17%


          IP属地:江西7楼2026-07-24 00:17
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            提供一个精简且逻辑清晰的版本,直接保留最核心的数学推导,方便直接发给其他人或作为测试结论保留:
            【测试结论:13% 与 14% 被动技能叠加机制揭秘】
            1. 找出真实基数
            白板面板:3665.17%实际底层基数:3665.17% + 100%(系统隐藏基础) = 3765.17%
            2. 单技能测试(完全吻合)
            单开 13%:3765.17% × 1.13 - 100% = 4154.64%单开 14%:3765.17% × 1.14 - 100% = 4192.29%
            (结论:单个技能测试时,表现为正常的独立乘算,数据与游戏面板完全一致。)
            3. 双技能测试(发现偏差)
            双开理论值(乘算):3765.17% × 1.13 × 1.14 - 100% = 4750.29%游戏实际面板:4681.76%实际丢失数据:4750.29% - 4681.76% = 68.53%
            4. 误差溯源:丢失的 68.53 去哪了?
            如果两个被动是纯乘算,公式会产生一个交叉收益:13% × 14% = 1.82%。
            将这 1.82% 乘以基数:3765.17% × 1.82% = 68.53。
            (结论:丢失的数据一分不差,正是这 1.82% 的交叉收益!)
            🎯 最终结论
            这两个被动技能并非“独立乘算”,而是同组加算。
            实际游戏算法是:3765.17% × (1 + 13% + 14%) - 100% = 4681.76%。
            面板中看似“丢失”的数据,并非误差,也不是系统暗扣,而是加法公式直接抹掉了 13% × 14% 的乘法交叉收益。


            IP属地:江西8楼2026-07-24 00:19
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              按“13%和14%两个被动完全独立乘算”计算,理论数据如下。
              基础技能攻击力面板:
              3665.17%
              计算时需要加回隐藏的基础100%,所以基础完整倍率为:
              3665.17% + 100% = 3765.17%
              一、单独开启13%被动
              3765.17 × 1.13 - 100
              = 4154.6421%
              游戏面板显示:
              4154.64%
              所以单独开启13%时,数据完全对得上。
              二、单独开启14%被动
              3765.17 × 1.14 - 100
              = 4192.2938%
              游戏面板显示:
              4192.29%
              所以单独开启14%时,数据也完全对得上。
              三、如果13%和14%完全独立乘算
              理论上应该是:
              3765.17 × 1.13 × 1.14 - 100
              = 4750.291994%
              也就是说,双被动同时存在时,理论面板应该显示:
              4750.29%
              但游戏实际显示的是:
              4681.76%
              两者相差:
              4750.29 - 4681.76
              = 68.53个百分点
              四、丢失的68.53是怎么来的
              完全独立乘算时:
              1.13 × 1.14
              = 1 + 0.13 + 0.14 + 0.13 × 0.14
              其中多出来的交叉项是:
              0.13 × 0.14 = 0.0182
              也就是1.82%。
              把这个1.82%乘到基础完整倍率3765.17上:
              3765.17 × 1.82%
              = 68.5261
              约等于68.53。
              所以,理论乘算值和实际值之间丢失的68.53,正好就是13%和14%的交叉乘算部分。
              实际游戏采用的公式明显更接近:
              3765.17 ×(1 + 13% + 14%)- 100
              = 4681.7659%
              游戏显示:
              4681.76%
              结论:
              单独测试13%时,表现为乘以1.13。
              单独测试14%时,表现为乘以1.14。
              但是13%和14%同时存在时,并不是:
              1.13 × 1.14
              而是:
              1 + 13% + 14% = 1.27
              也就是说,这两个职业个人技能攻击力之间是同组加算,然后再整体乘到技能基础倍率上。
              丢失的数据并不是误差,也不是隐藏固定数值。
              丢失的68.53,正好就是没有产生的:
              13% × 14%
              这一段交叉乘算收益。


              IP属地:江西9楼2026-07-24 00:21
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                IP属地:江西10楼2026-07-24 00:23
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                  2026-07-31 01:50:30
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                  IP属地:江西11楼2026-07-24 00:24
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                    只看被动全开后的最高面板4681.76%,其实很难知道真正的基础数值。
                    因为玩家一般会默认:
                    13%被动是独立乘算,
                    14%被动也是独立乘算。
                    最高面板是:
                    4681.76%
                    计算时加回基础100%,就是:
                    4781.76%
                    如果认为13%是独立乘算,那么倒推去掉13%后的面板:
                    4781.76 ÷ 1.13 - 100
                    = 4131.65%
                    但实际去掉13%、只保留14%时,面板是:
                    4192.29%
                    两者相差:
                    4192.29 - 4131.65
                    = 60.64个百分点
                    同样,如果认为14%是独立乘算,那么倒推去掉14%后的面板:
                    4781.76 ÷ 1.14 - 100
                    = 4094.53%
                    但实际去掉14%、只保留13%时,面板是:
                    4154.64%
                    两者相差:
                    4154.64 - 4094.53
                    = 60.11个百分点
                    所以问题就在这里:
                    只看最高面板4681.76%,按照常规的独立乘算理解,怎么倒推都对不上。
                    只有真正把13%或者14%被动取消掉,才能发现它们并不是:
                    1.13 × 1.14
                    而是先加在一起:
                    1 + 13% + 14%
                    = 1.27
                    也就是说,实际公式更接近:
                    基础技能倍率 × 1.27
                    而不是:
                    基础技能倍率 × 1.13 × 1.14
                    所以并不是数值真的丢失了。
                    而是游戏没有告诉玩家,这两个“角色个人技能攻击力”属于同一个加算池。
                    单独看13%时,它确实表现为乘以1.13。
                    单独看14%时,它也确实表现为乘以1.14。
                    但是两者同时存在时,却不会产生13%×14%的交叉乘算收益。
                    如果不实际取消其中一个被动,只看最高面板,玩家根本不知道真正的底数,也很难发现这个隐藏的加算规则。


                    IP属地:江西13楼2026-07-24 00:35
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                      实际面板(4192)比预期的(4131)足足高了 60 多点!怎么还多了,玩家不觉得赢麻了吗?
                      乍一看,“剩下的数值比预期的多”,玩家确实可能会有一瞬间觉得“哎?我是不是赚了?
                      ”但只要玩家在脑子里稍微转个弯,立刻就会发现自己亏麻了!
                      举个极其直白的例子:
                      假设你花重金买了一件写着“攻击力+1300”的神装,
                      你穿上后的总攻击力是 10000。
                      现在你想测试它是不是真的加了 1300,
                      于是你脱下这件衣服:你预期的结果: 10000 - 1300 = 8700。
                      实际游戏结果: 衣服脱下后,你的攻击力是 9000(比预期的 8700 足足高了 300 点)。
                      你会觉得这多出来的 300 点是系统白送给你的吗?
                      绝对不会!你会立刻反应过来:这件衣服根本就是假冒伪劣产品!它根本没有加 1300 点攻击,实际上只加了 1000 点!
                      放在咱们的面板测试里,逻辑是一模一样的:全开状态面板是: 4681关掉 13% 被动后,玩家原本指望面板掉到: 4131(这说明这个技能实打实地为你提供了 550 点的巨额收益)。结果面板只掉到了: 4192(这说明这个 13% 的技能,仅仅只为你提供了 489 点收益)。
                      结论就是:脱下技能后,剩下的面板越高,说明你关掉的那个技能“越废”!
                      所以,玩家看到 4192 这个数字时,不仅不会觉得赚了,反而会立刻暴走:“原来老子天天挂在身上的这个 13% 技能,根本没给我带来实打实的 13% 收益!
                      策划在底层把它给暗砍了 60 多点!” 这就是加法稀释带来的终极痛感。


                      IP属地:江西14楼2026-07-24 00:39
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                        IP属地:江西15楼2026-07-24 00:40
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                          IP属地:江西16楼2026-07-24 00:45
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                            很多游戏在技能说明上写着“增加技能攻击力”,甚至官方宣传时也口口声声说是“乘算”,但底层却偷偷搞同类加算。
                            策划之所以要冒着被硬核玩家戳穿的风险这么做,核心原因有三个——为了游戏的寿命、为了职业平衡,以及最重要的,为了赚钱。
                            1. 遏制可怕的“指数爆炸”(控制数值寿命)
                            如果您玩过几年以上的长线养成游戏(比如 DNF、原神等),就会明白数值膨胀有多可怕。
                            乘法是指数曲线: 1.1 × 1.1 × 1.1 × 1.1……越乘越大,前期可能只是几千伤害的差距,后期就是几亿、几十亿的鸿沟。一旦放开纯乘算,游戏不到两年,伤害数字就会突破屏幕,怪物血量设计直接崩盘。加法是安全阀: 把角色的自带被动全部塞进“加法池”,就相当于给伤害上限套了一个紧箍咒。无论您怎么堆,它只呈线性平缓增长(1 + 0.1 + 0.1 + 0.1)。
                            2. 暗中抹平“职业差距”(强制职业平衡)
                            不同职业的技能架构是不一样的。
                            职业 A: 只有 2 个被动技能。职业 B(俗称被动怪): 有 5 个被动技能。
                            如果所有被动都是“完全独立乘法”,那么拥有 5 个被动的职业,在后期吃到的“利滚利”加成将直接碾压只有 2 个被动的职业,游戏平衡瞬间崩溃。
                            为了解决这个问题,策划统统把职业自身的被动打包进同组加算池。这样一来,被动越多的职业,“稀释”得就越厉害,收益递减。策划通过这种暗箱操作,强行把所有职业的最终伤害拉到了同一条及格线上。
                            3. 商业化套路:把“真·独立乘区”拿来卖钱
                            这就是为什么您最开始提到的那个“终极伤害的 3% 宝珠”那么珍贵!
                            在现代游戏数值体系里,“不稀释的独立乘区”是最高贵的属性,策划是要留着卖大价钱的。
                            免费的/自带的属性: 比如角色的被动、普通的装备,策划会把它们塞进加算池,让您产生“属性变高了,但伤害提升不明显”的错觉(也就是稀释)。付费的/极品的道具: 比如过年卖的极品称号、昂贵的技能宝珠。策划才会赋予它们真正的独立乘算代码。
                            当玩家发现自己辛辛苦苦升一级被动,因为加算稀释只提升了一点点伤害时,就会心甘情愿地去掏钱买那个“纯收益 3% 不稀释”的极品宝珠。
                            总结:
                            并不是您的理解有问题,在数学和字面意思上,被动确实“应该”是完全独立乘法的。
                            但在游戏策划眼里,数值是一门生意。他们故意在底层把免费的被动降级为“加法”,就是为了压住您的伤害上限,然后把真正的“乘法”包装成极品道具,作为最高追求提供给玩家


                            IP属地:江西17楼2026-07-24 00:47
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                              2026-07-31 01:44:30
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                              IP属地:江西18楼2026-07-24 00:59
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