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回复:从厂商角度论证boss变得更粪的合理性

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闪避人均负收益的环境里越交互分越低是能说的吗
拿动作性和交互体验给怪物设计洗之前能不能先把一切玩法以限时凹分为导向的底层逻辑改一改啊


IP属地:湖北来自Android客户端16楼2026-06-17 12:00
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    你说动作做的有意思就算了,你说交互这一块绝对的拉垮,现在除了真爱在全息交互外,有人想在三塔里交互?交互一下就是重开


    IP属地:广东来自iPhone客户端18楼2026-06-17 12:08
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      2026-06-22 07:13:41
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      从2.0开始交互全部负收益,甚至闪避都是负收益,但xz会来一句,boss动作多多么帅


      IP属地:江苏来自Android客户端19楼2026-06-17 12:23
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        现在是特效为主,特效拉满


        IP属地:上海来自iPhone客户端20楼2026-06-17 12:25
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          但是现在boss动作越来越多,人物加的抗打断也越来越多,本质上就是个打桩游戏,只要针对怪有额外的动作就会使输出减少,也就是怪的设计越复杂玩家玩的就越不爽,这是核心矛盾点


          IP属地:黑龙江来自Android客户端21楼2026-06-17 14:43
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            绯雪还氪了二链,但玩过王世杰花木兰后果断卸载鸣潮,评价是吃点好的


            IP属地:北京来自Android客户端22楼2026-06-17 17:50
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              太有动作了做的那些芬怪有一点想让人交互的模样吗,实际解法是抽新角色靠抗打断、强控和播片0交互猛猛出伤,原始人要么被肘飞要么爆轴的动作神游一枚呀


              IP属地:广西来自iPhone客户端23楼2026-06-17 18:19
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                闪避负收益神游,好在哪?


                IP属地:江苏来自Android客户端24楼2026-06-17 18:22
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                  2026-06-22 07:07:41
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                  要不你去鸣强吧发发看


                  IP属地:湖南来自Android客户端25楼2026-06-17 18:56
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                    我说早期二游都知道闪避要给正向反馈不是能回能量就是可以触发qte甚至一些特殊效果,到了这里你堆这么多答辩boss攻击欲望拉满挨着就残擦到就亖结果闪避会断了自己的流程节奏?我支持玩家与怪物的交互增加但你不应该让我觉得是迫不得已的是交互后打完依旧犯恶心的


                    IP属地:山东来自Android客户端26楼2026-06-17 20:38
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                      除了处决外有哪些交互是正收益的你告诉我


                      IP属地:江苏来自Android客户端27楼2026-06-17 23:06
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                        其实只要不限时 我到不讨厌打
                        如某游戏那样轮切之后 在那里aaaa 套个无敌盾aaaaa的 打木桩没意思


                        IP属地:上海来自iPhone客户端28楼2026-06-17 23:39
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                          考验dps是最利于策划的,强交互难控制强度影响卖卡


                          IP属地:湖北来自Android客户端29楼2026-06-17 23:48
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                            既然大家都说闪避是负收益,
                            那么把怪的打断能力加强,
                            不闪就连续肘飞,把抗打断放共鸣链里,
                            还能变相带货共鸣链,
                            这不就解决了没交互的问题了吗


                            IP属地:江西来自Android客户端30楼2026-06-18 00:27
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