鸣潮内鬼吧 关注:151,968贴子:5,107,066
  • 1回复贴,共1

从厂商角度论证boss变得更粪的合理性

取消只看楼主收藏回复

鸣潮现在优势说实在只有两点,
一点就是建模质量高,另一点就是动作设计好。
动作游戏最看重的就是角色与怪的交互,
只有角色和怪的动作都设计的丰富,才能让玩家有更多操作和思考。
为了弱保软而把boss设计的呆呆傻傻,虽然能留住一些mmr,但会让更多真正热爱动作游戏的玩家失去热情,
而且这也会让鸣潮失去特色,
手游必然膨胀,
如果boss动作不膨胀,那以后就只会是简单的基础数值膨胀,
如果是基础数值膨胀,那玩家就只能氪金,
毕竟伤害不够根本不配打,这更容易暴露厂商的逼氪嘴脸,败坏路人缘,
2.0周年庆的大膨胀,已经被隔壁狠狠嘲讽,连xz都反驳不了,
如果是怪物动作复杂,玩家打不过,那一部分玩家会觉得是自己菜,然后他们会加大投入,
而那些又菜又想要奖励然后抱怨怪粪的玩家,他们肯定会发到社区抱怨,
这时候厂商就能发动水军说是他们自己菜,
而那些凹分崽也会把自己凹半天的图拿出来捂嘴,
就像之前的丹瑾单通,
从成本和盈利的角度,
之前2.0周年庆大膨胀,导致1.0角色集体坐牢,除了守岸人,完全失去抽取价值,
鸣潮的制作成本高,而且出角色的速度快,如果数值膨胀快,那么会有更多角色快速失去抽取价值,
这对牢库来说难以接受,
而且对于数值膨胀,玩家的应对基本就是跳着抽,只抽主推,
这也是不利于厂商骗氪的,看看隔壁现在流水就知道了,
牢库宣传平铺,让每个角色都能上场,尽可能让不同类群的玩家满意,
虽然剧情上不能真正一碗水端平,但在数值方面,拉海洛确实相对平均,起码比2.0好,
而老库推出的副c双模态也是为了让不同玩家都有更多选择,
这一切都是为了提高角色的抽取率,
但这其实也暴露出了之前很多角色的利润不足,
在角色已经利润不足的情况下,还搞数值膨胀,角色复刻三次没有抽取价值,那牢库肯定是不可能继续的,
但是不膨胀就没法逼秃头玩家氪,那么怪的设计膨胀就是必然了,
而对于秃头玩家其实也更喜欢动作膨胀,毕竟比打桩有意思,属于是愿打愿挨,
再加上鸣潮PC端占比大,PC操作上限高,让别人在PC上打桩,这只会让别人觉得这游戏没意思,
其实牢库已经和隔壁○做出了生态位的区分,那就是牢库已经把自己定位成了硬核向的游戏,面向的群体也是更高年龄的玩家,
这一点从之前的问卷里,如果你填自己年龄小于18岁就会直接关闭,就能看出来。
作为更关注游戏性的玩家,我认为奖励可以不拿,但游戏不能无聊,
对我来说,矩阵奖励拿不满无所谓,因为我队伍少,伤害不够,也不差那点,但是这个玩法必须好玩,
现在我玩鸣潮,剧情是跳过,每天上线做无聊的日常,有空肝无聊的地图,版本快结束了还得肝无聊的小游戏,拉海洛角色又没有抽的欲望,都是负反馈,唯一的乐趣就是凹一下深塔海墟矩阵,如果连这点乐趣都没了,那我玩这游戏图啥?还不如天天逛社区,看物种多样性。
作为玩家,
剧情不好看,我跳过,
角色不好看,我不抽,
游戏不好玩,那就只能退游了。




IP属地:江西来自Android客户端1楼2026-06-17 09:25回复
    既然大家都说闪避是负收益,
    那么把怪的打断能力加强,
    不闪就连续肘飞,把抗打断放共鸣链里,
    还能变相带货共鸣链,
    这不就解决了没交互的问题了吗


    IP属地:江西来自Android客户端30楼2026-06-18 00:27
    收起回复