elo从游戏运营的角度来说,这东西存在是必然的,如果不存在这东西,那肯定会出现极端情况胜率非常可怕的人,输是玩家个人完全可控的,赢是个人不完全可控的,只要存在几个足够样本(几千场)65%乃至70%+胜率的人,那就可以证明elo不存在,elo本质是把玩家个人胜率拉近50%,只有异常高胜率的人才能证明存不存在,就好像很多pvp游戏,高手打高分都是熟人局往往容易打出超高胜率,而低分哪怕世界第一也经常翻车的原因,另外炉石这种要实现所谓elo也不难,无非就是权重问题,卡组key牌权重,劣势aoe卡获取权重,对应低费回合给高费无用卡权重,炉石很多对局从概率上来说接近不可能实现,比如随机获取token的卡从上百张卡中获取几张一样的,或者连续获取唯一一套翻盘的组合,这部分,我反而觉得这些就是权重代码写的太过露骨很简单的就是想让你输/想让你赢。












