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我发现欧美和亚洲游戏在游戏流程上有个非常明显的区别

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那就是经验获取,是文化差异导致的吗?
欧美游戏普遍喜欢在前期经验给的抠抠搜搜,而且刷怪经验极低,升级基本靠做任务,但是任务给的经验也不多,然后从中后期开始的任务突然给的经验暴涨,明明这种时候玩法都成型了,正是爽的时候,却感觉爽不了多久不仅要通关了,有的等级有上限的游戏还没到最终章节就要早早满级了
亚洲游戏,主要是日式多数的就不是这样,正常来说教学关打完就能直接从1级到2级,升级流程感觉比较平滑


IP属地:上海1楼2026-05-31 13:10回复
    像巫师3,博德3这种,博德3大多数职业5级属于是质变,然后只是想在第一章的前提下就速5是肯定要要把除了地精营地前的所有支线和遭遇怪全清完的,要不就直接打地精营地,但这个营地实际上是属于这一章尾关的
    巫师3也一样,玩了40小时在猛猛探索清任务的前提下我保证大多数人的等级还在二十六七级左右徘徊,因为一个任务做完也就几十到一两百经验,升一级需要的经验要一千多,正常流程不打dlc通关是在38到40级左右,然而后期的任务给的经验都是很足的,直接几百一千的给,这游戏升到一定等级需要经验就固定在2000一级了,等于后期两个主线就能升一级,而前期想升一级那都得做完一条剧情线了


    IP属地:上海2楼2026-05-31 13:16
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      2026-06-09 17:22:20
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      老jrpg甚至现在的一些jrpg就没有任务经验一说,升级不全靠刷怪?


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2026-05-31 20:34
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        这个我个人猜测是因为升级收益的不同
        欧美游戏升级往往是“质变”,每一个技能点都可能带来很大的变化,所以前期限制升级速度。举个例子,老滚5的潜行匕首15倍perk,点出来之前匕首只能刮痧,点完立刻变成秒杀。你可能5级的时候还得穿得像个罐头背一身吃喝和boss斗智斗勇,6级只要去店里摸瓶隐身药就能一刀把boss秒了
        而日系游戏,尤其是传统jrpg,升级收益往往是“量变”。6级比5级也就多了点攻防血蓝,该打不过的怪还是打不过,要升到16级才能打赢的怪,6级怎么操作都打不赢
        所以你看欧美游戏和日系游戏玩到结局时能升到多少级,欧美游戏经常四五十级就结束了,jrpg玩到最终boss一般都有七八十级,甚至99级拉满的都很多


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2026-05-31 21:38
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          欧美没有娘刷


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2026-06-01 06:18
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            错误的,你说的实际上是jrpg和现代游戏的区别,只有jrpg才会让你刷东西升级,而且升级基本上都有巨量的提升,甚至可能不升级会卡关。你拿CRPG和它比就纯是拿极端碰瓷极端,CRPG所有的经验值都是设计师设计好的,你能获取的经验都是固定的,这在游戏圈也是非常少见的。


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2026-06-01 07:07
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              2002年的老滚3,典型欧美游戏,只要在游戏里不睡觉,永远是1级


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2026-06-01 07:47
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                这个是游戏差异导致的,欧美游戏抠馊是因为起源是trpg,trpg升级给的是机制,因为机制在trpg比超大数值计算方便,而jrpg则是因为数值计算方便反倒舍弃了机制


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2026-06-01 08:46
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                  2026-06-09 17:16:20
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                  怪物猎人、生化危机、塞尔达传说:一本正经地胡说八道


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2026-06-01 08:49
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                    玩游戏太少了才会这样认为而已


                    IP属地:广东10楼2026-06-01 09:13
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                      要我说最大的原因就是欧美CRPG开局饼画得最大最好,让人以为能玩好久慢慢来,结果大部分后期直接工期爆炸入不敷出,只能调高数值给你们虎头蛇尾爽爽


                      IP属地:广西11楼2026-06-01 09:44
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                        像巫师3这种,我反而觉得升级曲线是相对合理的。经验升级速度前后不一样是一方面,但是怪物和boss 的难度也取决于相应的等级。实际上这种升级曲线是已经被制作组有意控制的,所以你正常做支线打到狂猎的时候并不会觉得难度过低,当然也不难。事实上,不同玩家中,有人是只想退主线,而像我这种从威伦到群岛一直在做支线,如果按你说的那种平滑升级,那我后期主线就会因为等级过高没有体验感,而故意把大量经验放在最后的主线,才会让不同玩家的体验保持基本一致,感觉所谓爽感,也只是取决于你等压敌人多少级,然而你只玩本体根本没有所谓成型一说,你多刷三级不如我解锁一个刺骨突变有用。
                        按你说的似乎平滑升级更合理,但我觉得这种平滑升级才是刷子游戏缺乏设计的体现


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2026-06-01 10:22
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                          因为美式rpg一般等级线性成长,日式一般指数成长,后者看起来会快一点但是实际上完全是数值膨胀导致的


                          IP属地:广东13楼2026-06-01 10:25
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                            这个现象的根源不是“文化差异”,而是“设计理念的差异”。
                            欧美游戏偏向**“叙事与探索驱动”,前期抠搜是为了逼你做任务看剧情,后期暴涨是为了控进度、防枯燥;而亚洲游戏(如JRPG)偏向“数值与反馈驱动”**,开局升级快是为了给足即时正反馈,鼓励玩家通过刷怪成长来降低通关门槛。


                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2026-06-01 10:26
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                              2026-06-09 17:10:20
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                              日式RPG一般成长曲线都是渐进的,一般是单体,然后是群体,再然后是高伤害单体这种逐渐变强的流程,等级上限为99级,而大部分欧美RPG都是源自DAD规则,这个规则下每两级获得一个专长,第3级是前置,第5级就是质变了,在加上等级上限一般很难超过20级,一个BD在9-12级就成熟了,后面就是强化。


                              IP属地:上海15楼2026-06-01 10:28
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