单机游戏还要讲究平衡是为了个什么呢

你想怎么玩就怎么玩,这个套装强度不够但是很帅那就玩,这个套可以弹反玩,这个跑的比闪电侠还快那就玩,这个轮椅强度很爆炸那你想玩就玩呗。
没必要说是啥游戏必须寻找最t0的装备,你的角色代入呢?你的想象力呢?给你写攻略不是为了让你啥都跟着攻略走,那反而还不如不出攻略。
可玩性的本质是玩家喜不喜欢玩,如果你的意思是拔高玩家的游戏时长那我不禁发问了,1小时体验50分的内容和6小时体验60分的内容这两者的区别在哪里?你作为单机游戏在线时长拉那么长没有收益还让玩家受苦打差评,这不是一个单机游戏该有的情况。
在玩家买下游戏之后单机游戏就已经赚到它想要的了,后续是玩家把游戏打开慢慢享用。
说到底要那个破平衡性到底要做什么?平衡性的调整结论上无非就是改变了玩家通关游戏的长短,玩家不会因为过于轻松的击败boss而产生失望,反之boss困难到一定程度带来成就感,难度系数飙到逆天程度不光会让玩家破口大骂,还会有刻意恶心玩家群体的嫌疑,试问谁会喜欢黑魂的病村?谁会喜欢初版米塔恩?
单机游戏的平衡性就好像那个破抹布,玩家购买游戏后最终目的都是通关,你要么让这趟旅途充满疯狂和创意,要么用刻板的数值去卡玩家的战力,就为了让玩家在游戏里待的更久点,这究竟有什么意义呢
