养成的过程确实也是一种游戏乐趣,但是斯拉夫大牢的根本原因是养成过程太过漫长,经济系统拉稀无比。
即便是最硬核的游戏,也该明白一点最基础的:玩家数量与游戏体验挂钩。有了足够的基础玩家,核心玩家才有薯条捞。就战雷那个收益,一局没有会员几千经验,升一个要几十万,闹呢?结果就是科技树宛如筛子,层层过滤,每升一级玩家数量就成比例大幅减少。
总结:游戏主体不错,对少部分人能有吸引力,但也就是少部分人了。
即便是最硬核的游戏,也该明白一点最基础的:玩家数量与游戏体验挂钩。有了足够的基础玩家,核心玩家才有薯条捞。就战雷那个收益,一局没有会员几千经验,升一个要几十万,闹呢?结果就是科技树宛如筛子,层层过滤,每升一级玩家数量就成比例大幅减少。
总结:游戏主体不错,对少部分人能有吸引力,但也就是少部分人了。















