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以红沙为例谈谈开放世界ARPG设计理念

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楼主已经玩了接近100个小时红沙了,基本上对游戏整体的系统和设计都有了一个了解。从一开始对红沙失望,到中间沉迷,再到最后惋惜。我想聊聊开放世界ARPG的设计理念以及为什么红沙口碑两极分化。#红色沙漠在线人数和销量创新高!#


IP属地:重庆来自iPhone客户端1楼2026-03-31 10:29回复
    首先我想聊聊设计一个开放世界ARPG的最基本的原则:A与RPG的良性循环。


    IP属地:重庆来自iPhone客户端2楼2026-03-31 10:31
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      2026-05-14 16:46:37
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      什么是A与RPG系统的良性循环,我先给这里的A下个定义,即所有玩家与世界产生交互的形式,包括战斗系统,角色移动,解密,还有游戏的特色系统如盗窃,钓鱼等等你所有能想到的你和世界交互的方式。RPG系统是什么呢,这里我取最广义的定义,所有有益于“A”的部分,包括技能点,装备,特殊能力以及消耗品等等。所谓A与RPG系统的良性循环,即玩家以“RPG系统”作为驱动力,利用游戏设计的所有“A”与世界产生交互,以此获得奖励通过“RPG系统”强化“A”。并进一步能更高效地与世界产生交互通过“RPG系统”进一步强“A”,以此达成良性循环,这可以说是ARPG设计的底层逻辑。


      IP属地:重庆来自iPhone客户端3楼2026-03-31 10:32
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        需要强调,这里的“A”并不单指战斗系统,“RPG系统”也不单指成长系统,单纯的战斗系统与成长系统的循环设计更适合于线性游戏而不是开放世界游戏。我引入上面那些看起来弯弯绕绕的概念的原因就是希望帮助大家理清这些概念之间细微的差别。


        IP属地:重庆来自iPhone客户端4楼2026-03-31 10:32
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          而红沙以及很多成功的的开放世界游戏你都能看到这种“A”与“RPG系统”的多维度。我通过与世界获得的奖励,能全方位支持玩家进一步与世界交互,而不单单是强化玩家的战斗。我能获得更强大的机动能力,从一开始只能在地上当走地鸡,到后面御剑飞行,骑着飞龙上天入地。从一开始偷个钱就被抓住罚款,到后面大盗手套实现金条批发。从一开始赌场频频输钱,到后面透视眼镜直接立于不败之地。从一开始看到花就得摘看到矿就得采看见动物就得抓到后面营地实现无限后勤(当然没这么夸张)。可以看出一个“A”,也就是交互方式的多维度性可以带来“RPG系统”的多维度性,进而实现奖励的多维度性。而不是局限于所谓的战斗。而红沙通过这种多维度性除了实现了我上述的A与RPG系统的良性循环外,还给了玩家一个名为好奇心的驱动力,即“我还能做到什么?”


          IP属地:重庆来自iPhone客户端5楼2026-03-31 10:33
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            我接受不了剧情敷衍不塑造世界观,还有强制大量的解密,这游戏基本在我的雷点上,如果对看剧情没兴趣,喜欢解密的话或许会喜欢这游戏吧


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2026-03-31 10:33
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              这又要说到开放世界设计另一个很重要的点了,即“奖励设置”。我可以负责任且肯定地说开放世界ARPG里奖励设置的重要性要远远高于所谓的支线任务设计和关卡解密设计。不注重奖励设置就跟你费劲千辛万苦终于找到了宝藏,结果宝箱里面有一张纸条写着“哇哦,世界上最好的宝藏就是你一路过来的经历和你中途结识的伙伴”一个性质。


              IP属地:重庆来自iPhone客户端7楼2026-03-31 10:33
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                - [ ] 然而很多游戏开发者,乃至评测媒体根本意识不到这一点,反而沉浸在了自己的支线和关卡设计艺术中,认为玩家能品鉴你那些设计本身就是一种享受。正如我上面所言,ARPG,“RPG系统”才是驱动力本身。如果你的支线设计和关卡设计的吸引力能超越RPG系统本身的吸引力,要么是你RPG系统做得太差,要么是你剧情,关卡设计和解密做得太好。前者是典型的设计失败的ARPG,后者如果能兼顾RPG系统的话就是世不二出的完美神游(大表哥2算半个例子吧)。然而绝大部分ARPG都不可能做到兼顾。在不能兼顾的情况下,奖励设置的重要性就尤为突出了。红沙就在这一块儿做得不错,虽然支线设计一坨,解密也有点一坨,但是玩家就乐意去清,你哪怕通马桶也乐意去清,因为你奖励设置好啊,只有当你奖励设置好的时候,这种“A”与“RPG”的循环驱动力才会更加强大,这也是一种更低成本的去提高游戏趣味性的方式。


                IP属地:重庆来自iPhone客户端9楼2026-03-31 10:35
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                  2026-05-14 16:40:37
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                  - [ ] 如何去设置奖励?很多游戏开发者在奖励设置上过于保守,一来是害怕破坏所谓的难度曲线,二来是实在对奖励缺乏想象力。说到底,一个具有超多维度交互方式的开放世界ARPG,玩家想要的是那点儿数值上的提升吗?其实不然,真正吸引玩家的都是那些能真正意义上改变游戏机制的奖励。你的交互维度越丰富,这种奖励的设置就能越丰富。比起一把一刀999的刀,玩家更想要的是能够时停的能力,更长的格挡和闪避无敌帧,一根能跳过钓鱼过程的鱼竿,一对能飞的翅膀,以及能对周围能破坏的场景造成大规模破坏的演出型技能。这种机制上的提升带来的正反馈远远大于数值上的提升。这里也是拿红沙举例子,红沙的很多奖励都会设计机制上的提升,这里实在懒得一一举例了,但红沙在这一块儿仍然有局限性,我放到后面再说。


                  IP属地:重庆来自iPhone客户端10楼2026-03-31 10:36
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                    - [ ] 永远不要限制玩家成型以后的强度。有些游戏我都做了一大堆支线任务,好不容易拿到个翅膀,结果你给我说我不能直接飞上去,必须老老实实去玩你那B解密。你老他吗惦记你那B解密干嘛。开发者一定要摒弃掉“教玩家玩游戏”的思维,特别是对于一个开放世界ARPG来说。不要过于在意游戏的平衡性,特别是除了战斗以外的平衡性。不要逼迫玩家去体验你的设计。你可以在玩家没有解锁某些机制之前限制玩家,但这也是为玩家后面毕业成型开爽以后与之前的体验形成反差感。你大不了把某些交互维度的毕业条件设置苛刻一点。如果玩家已经拿到某个交互维度的毕业装备了,玩家就理应在那个交互维度该爽了,别再去那个维度限制玩家了,这样只会给玩家带来负反馈。反正都爽不起来,这甚至会阻碍玩家进一步地探索。


                    IP属地:重庆来自iPhone客户端11楼2026-03-31 10:36
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                      我上面说的这些,红沙做到了一部分,但没做到完,但这也足够使得它后续口碑发酵了。正是这种不计成本的堆料,使得红沙系统足够丰富,交互维度才能足够多元,奖励才能更加丰富,驱动力才能更加强大。A与RPG的良性循环才能转得起来。可以说如果一个开放世界ARPG能把上述的底层逻辑做好,再烂都不会烂到哪儿去,至少都会让人觉得“虽然哪儿都不好,但至少玩起来不无聊。”而我下面要说的,是一些更具体的东西,也是为什么红沙发售之初饱受争议,媒体评分也不高的一些原因。


                      IP属地:重庆来自iPhone客户端12楼2026-03-31 10:37
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                        - [ ] 首先,你要让循环转起来,你得先启动吧?就跟你玩杀戮尖塔一样,哪怕你能无限了,你启动期太长,还没启动就让boss给打死了,那你这个循环跟不存在也就没什么区别了。再比如汽车你不点火,你哪怕有燃油也烧不起来。红色沙漠就存在启动期过长的问题。我甚至怀疑因为没有社区,一些评测媒体到最后都没能成功启动。你要让这个A-RPG的循环启动,你就需要一股原初的动力,就像猎宝的肾上腺素或者汽车点火一样,有原初的动力你这个循环才转得起来。说大白话就是你这个游戏要一开始能吸引人,玩家才乐意去了解你这套系统,才会陷入你这套系统自洽的循环中无法自拔。你游戏前两个小时做得跟坨💩一样,正常人谁会慢慢把💩舔化看看里面是不是巧克力啊。大家都只会说“卧槽,🪨!”,你不能总指望那些饿晕了饥不择食的人把外面的🪨舔化再告诉大火“这不是🪨,这是巧克力!”。“谁信你啊,我舔了一口了,这就是🪨!”你也不能怪大火不信你,因为事实上无论它内在是多么美味的巧克力,它外面那一层就是🪨。但是换个角度想想,你里面做了那么大颗巧克力,你为什么非要节约这么一点成本在外面涂一层🪨呢,当然这也不全是成本的问题,更多是设计理念的问题(我后面会聊到)。从商业角度上来说,你哪怕外面包装得像巧克力一点,里面全是屎,开始的那帮人舔了也退不了款了。无论从商业角度还是游戏设计角度上来说,都应该更重视游戏前期的体验。


                        IP属地:重庆来自iPhone客户端13楼2026-03-31 10:37
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                          然后是游戏引导。游戏引导直接决定了你启动期的长短,这也是我说为什么有些评测媒体可能到写稿子的时候都没能启动。因为很多系统性的东西实在是藏的太深了。正如我上面所说的,一个好的开头,能给予玩家原动力,去探索你这套系统,循环本身。但如果了解这套系统本身的成本都过于巨大的话,再强的原动力都会被磨灭殆尽。你本身交互做了几十个维度,我玩了一下只发现了几个维度,对于我来说这套A-RPG循环就只能在这几个维度里面转,自然我就会感觉单调且无聊。红沙的引导做的烂是因为它把大量引导都放在了支线,有些甚至是触发条件很苛刻的支线。我常常会遇到这种场景:这套系统我已经在网上了解到了很久了,并且也玩了很久了,结果我做到某一个支线,他才开始教我。这既不利于引导,也会削弱支线任务本身的体验。最好的引导是把教程自然地融入到主线里面。但是不要太密集,玩家很难一次性接收过多的信息。最好做教程关的时候加入剧情和演出元素,稀释玩家对于教程的枯燥感。红沙的前期为什么什么枯燥?就是因为教程关设计不恰当。其实红沙前期是有尝试把教程融入主线的,那些意义不明的穿越和通马桶其实就是传统意义上的教程关。但是我相信开发者也意识到实在太枯燥了,而且他们的东西太多了前期主线肯定塞不完,后面的干脆就塞支线里了。


                          IP属地:重庆来自iPhone客户端14楼2026-03-31 10:38
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                            再来就是剧情和任务编排,这个我放到一块儿说。红沙的世界观和剧情大纲大体上是没有问题甚至可以说是出色的,但前提是你要把知识里面那些文本信息看完。红沙给人感觉剧情烂的根本原因是任务编排不合理以及剧情演出太单薄。首先是任务编排。红沙的支线任务多而杂,但大多不涉及人物塑造和世界观展示。然而出色的支线任务设计,应该是长线任务着重于人物塑造,短线任务着重于世界观展示。而不是把这些一味的交给文本。长线任务应该着重于灰鬃团以及各个势力或者剧情的核心成员他们的成长或者塑造。短线任务应该是各个城镇或者区域设置的委托任务,用于展现世界观。


                            IP属地:重庆来自iPhone客户端16楼2026-03-31 10:39
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                              2026-05-14 16:34:37
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                              举个例子,灰鬃团有个叛徒,本来是灰鬃团最强的弓手,后来沦落为了一个杀人魔。而这个任务仅仅就是克里夫过去把她杀了就完了。它完全可以作为奈拉长线任务中的最后一个任务。因为奈拉也是灰鬃团的弓箭手,可以把那个人设计成奈拉的师父。在奈拉偷听马里乌斯和克里夫的对话以后意外得知她师父没有死而是成为叛徒了之后难以置信和接受,从而逃避,出走。克里夫因为不想让灰鬃团的战友手上沾染过去同伴的血而选择独自去解决这个堕落的叛徒。开场克里夫叭叭两句过去的事,然后尽力劝降而叛徒则是杀红了眼,然而就在克里夫要终结掉对手的时候因为一时的犹豫险些遭到反杀,被想通了及时跑过来帮忙的奈拉所救,叛徒死前看到了奈拉说了一句太好了你还活着叭啦叭啦的,然后克里夫再在叛徒的营地里捡到一本日记。大致内容是这个弓箭手因为小时候的悲惨经历患有严重的精神疾病,因为收养了小时候的奈拉以及加入灰鬃团感受到了家人和伙伴的温情病情才逐渐缓解,后来屠杀之夜看着周围伙伴一个个被杀害自愿化身为了修罗和黑熊团死战,后来幻视了奈拉的死亡精神彻底崩溃才沦落为了现在的杀人疯子。然后选择告诉奈拉并将日记本交给奈拉。奈拉知道真相以后虽然很悲伤,但是告诉克里夫她想要变得更强去守护师父到最后都想守护的灰鬃团,也为了师父的悲剧不再重演,她要去帮助更多身处绝境的人们。然后把她师父的弓交给克里夫,希望克里夫可以看着她,直到她成为了有资格继承这把弓的人以后再把弓交给她。捏吗的装备也拿到了剧情也自洽了,人物成长也有了,我随便写都能写出来你作为一个大厂难道写不出来更好的吗。你包括城镇支线,整点什么当地神话和传说,搞点本地特色。或者让主角去帮忙顶替一个小兵。体验一下当地人民的生活,任务名就叫“埃尔南德士兵的一天”。从中了解到埃尔南德面临的内忧外患以及国际局势。还有营地任务,完成阶段性任务以后整个宴会,大家喝喝酒打打牌聊聊天啥的。贵族任务就展现一些权力斗争。说白了你都这个体量了,支线用点心真的怎么做怎么有,削减掉一些毫无意义的支线再把几个支线认真做做,在把你的一些支线奖励塞到地图探索里,而不是用技能点糊弄大火。主线最大的问题也是剧情演出。克里夫就跟个嗯嗯人一样,毫无感情,也没有什么协同作战任务,任务过程中也没有什么对话,也没有啥bgm,也没有啥剧情cg,情绪渲染全靠脑补。还有好不容易脑补到位了,要燃起来了,突然给你塞个解密搞寸止。现在红沙的剧情和世界观几乎全部体现在文本里,任务里一点都感受不到。你支线任务不需要多深刻的玩法展示,你只要把剧情演出做好,再随便塞点“A”的部分进去,玩家就会赞不绝口。


                              IP属地:重庆来自iPhone客户端17楼2026-03-31 10:40
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