最近EU5关于东罗内容的开发日志看出来,Tinto在EU4晚期接手更新的时候搞出来一系列的更新和此可谓是一脉相承,Tinto没有在机制上创新的能力,只能玩叠叠乐,回顾过去,可以发现在Tinto在2020年于巴塞罗那成立,开始制作利维坦就初见端倪。
EU4的几个更新(2020-2024):利维坦、起源、北方雄狮、霸业、万王之王、变革之风,给人的印象基本就是增加任务树、改革、阶层、奇观与特色事件,冲着数值膨胀而去,极少在通用型或者区域性的大机制上加以改动。
在过去的更新中,我们往往认为这是由于EU4的机能限制,但是从EU5发布至今近4个月来看,机制的修改少的可怜,大部分仍是在倒腾数值或者是追加拉条(古罗马拉丁化vs多神教希腊化)。
而如果Tinto并没有摆烂,而是以在EU4已有机制上进行修改,还有哪些内容可以继续改动?我以为至少有以下四点:
1.新的国际组织
在eu5里面用国际组织来体现神罗、天朝、罗马教廷这些内容,但这些在欧陆4就有,比如天朝系统就是复制神罗的ui,但tinto在后期却宁愿给更多国家驯龙,也不给各地增加特色国际组织,比如针对内陆亚洲增加的蒙古大汗、俄罗斯草原地带开局的鞑靼枷锁、东南亚的转轮圣王、可视化的日本幕府界面(而不是由附庸国+政府能力组成),光是这四个就可以构成四个DLC更新。
2.发展度系统的改进
这点本体就有利用殖民者开发省份每年自动提升发展度的设定,这点稍加修改完全可以和点数结合做成更加方便的自动开发,都不需要改多少内容。
3.被人诟病的单向贸易流通
这点则是从基础理念上修改,让贸易不再是单项而可以是循环。
4.文化组改用标签化而非固定
参考ck3的改动,ck3也是一开始是单一属性文化,后来变成通过语言、传承、美术风格来显示文化间的关系,从而让文化组变得更有弹性而不是固定死的,欧陆4后期更新也完全可以用这个思路。(甚至V3使用多种标签给文化体现特性都要比僵化的强)
EU4的几个更新(2020-2024):利维坦、起源、北方雄狮、霸业、万王之王、变革之风,给人的印象基本就是增加任务树、改革、阶层、奇观与特色事件,冲着数值膨胀而去,极少在通用型或者区域性的大机制上加以改动。
在过去的更新中,我们往往认为这是由于EU4的机能限制,但是从EU5发布至今近4个月来看,机制的修改少的可怜,大部分仍是在倒腾数值或者是追加拉条(古罗马拉丁化vs多神教希腊化)。
而如果Tinto并没有摆烂,而是以在EU4已有机制上进行修改,还有哪些内容可以继续改动?我以为至少有以下四点:
1.新的国际组织
在eu5里面用国际组织来体现神罗、天朝、罗马教廷这些内容,但这些在欧陆4就有,比如天朝系统就是复制神罗的ui,但tinto在后期却宁愿给更多国家驯龙,也不给各地增加特色国际组织,比如针对内陆亚洲增加的蒙古大汗、俄罗斯草原地带开局的鞑靼枷锁、东南亚的转轮圣王、可视化的日本幕府界面(而不是由附庸国+政府能力组成),光是这四个就可以构成四个DLC更新。
2.发展度系统的改进
这点本体就有利用殖民者开发省份每年自动提升发展度的设定,这点稍加修改完全可以和点数结合做成更加方便的自动开发,都不需要改多少内容。
3.被人诟病的单向贸易流通
这点则是从基础理念上修改,让贸易不再是单项而可以是循环。
4.文化组改用标签化而非固定
参考ck3的改动,ck3也是一开始是单一属性文化,后来变成通过语言、传承、美术风格来显示文化间的关系,从而让文化组变得更有弹性而不是固定死的,欧陆4后期更新也完全可以用这个思路。(甚至V3使用多种标签给文化体现特性都要比僵化的强)









