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回复:读塔2代码的一些结果

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用决择打战士的推进,推进打到虚空型态还会处理后面几次的推进吗。(结束后结算的最后一比还是推进,下回合会被史书复读)


IP属地:浙江来自Android客户端61楼2026-03-13 09:29
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    好贴


    IP属地:浙江来自iPhone客户端62楼2026-03-13 11:07
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      2026-04-22 16:08:49
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      优质贴


      IP属地:河南来自Android客户端63楼2026-03-13 11:28
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        复数执迷上手
        有人在火堆复制过执迷吗?如果有多张张执迷上手了怎么办?答案是只要是执迷都能打,所以放心去复制吧。我说黑石护符起防水银沙漏输出特别强


        IP属地:广东64楼2026-03-13 19:46
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          问一个问题,先古之民的囤积者好像是二三层都能遇到,他的遗物在二三层有区别吗


          IP属地:浙江来自Android客户端65楼2026-03-13 23:45
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            能看一下火堆和精英的刷新概率吗?我今天遇到一个5精英4火堆的种


            IP属地:加拿大来自iPhone客户端66楼2026-03-14 10:47
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              地图生成机制:不同类型房间数量
              精英数:a1以下为5, a1及以上为8
              商店数:固定为3
              问号数:根据幕数不同变化。第一幕的两张地图都是均值12, 标准差1, 最少10, 最多14的高斯分布(以下的高斯分布也都是取到小数值之后四舍五入到整数)。第二、三幕会在取完前述分布后给最终结果减1.
              火堆数:根据幕数不同变化。a6以下的情形,第一幕的两张地图都是均值7, 标准差1, 最少6, 最多7的高斯分布。第二幕是均值6, 标准差1, 最少6, 最多7的高斯分布。第三幕是5或6各50%. a6及以上会在最终结果后减1.
              余下的节点会用小怪填满。
              塔2的高斯分布,如果取到取值范围以外的数,不是截断到取值范围,而是重新随机,所以概率密度函数不会在边界处堆积,而是在取值范围以内做了个归一化。


              IP属地:广东67楼2026-03-14 12:17
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                地图生成机制:地图结构
                先确定地图上下长度。联机的长度会比单机少一个房间,三层下来少了三个房间。地图节点会排布在长度乘左右宽度7的网格上。

                接下来生成地图节点和路径。先生成初始房间紧接着的第一个行(GetOrCreatePoint(column, row): 如果第column列,第row行还没有节点,就在此处创建一个并返回。如果已经有了,直接返回该节点。行数从初始房间为0数起,直到GetRowCount()为第一个Boss房):在7列之间随机创建或取已有节点并从该节点出发生成路径重复七次。第二次必然会在还没有节点的位置新创建一个节点,所以初始房间出发应当至少有两条路能走(虽然但是,我印象里打过不止一局先古之民出去只有一个点能走的情况,不知道为什么)。

                生成路径:从某个点出发,生成一条直到Boss房之前的路径。对于这条路径最前端的点a,列出其左、中、右三个点,如果a已经在最左,则左点会与中点重复,如果a已经在最右,右点与中点重复。然后把这三个点打乱顺序之后一个一个看是否有与已有路径冲突的,防止出现交叉路径,将第一个没有冲突的点作为这条路径的下一个点。
                重复创建7次初始点并从初始点生成路径之后,再将所有初始点与初始先古遗民房间连接起来,末端点与Boss房连接起来,地图结构就确定了


                确定结构之后,就是给这些点确定房间类型。Boss房前必定是火堆,Boss房前第7行的房间必定是宝箱,出发的第一行必定是小怪。接下来创建一个房间类型列表,往表里塞上一楼讲的房间数量,比如8个精英,3个商店……然后把所有未确定类型的房间打乱,一个一个赋予房间类型,直到所有特殊类型房间被赋完,再将余下所有点填上小怪。
                赋予房间类型的时候会检查是否合法。以下是所有不允许的形状:
                前4步(不包括先古遗民房)不能有精英和火堆
                最后3行的房间除了Boss前火堆之外不能有其他火堆
                精英、火堆、商店、宝箱房不能和相同类型的房间连接
                精英、火堆、商店、问号、小怪不能有和自己相同类型的同胞节点。简单但不全面地说就是不能有分岔路左右都是精英、火堆、商店、问号、小怪中的一种相同类型(因为小怪是最后填上去的,所以小怪其实没有这个限制)。更全面的说法是,如果有多个节点a, b的下一步可以走到子节点c, c的类型是精英,那么a, b的所有其他子节点都不能是精英。


                IP属地:广东68楼2026-03-14 13:28
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                  2026-04-22 16:02:49
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                  遗物药水的稀有度分布和塔一一样吗,我感觉稀有遗物爆率变高了



                  IP属地:陕西来自Android客户端69楼2026-03-14 17:14
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                    药水和遗物稀有度
                    药水的部分和塔1一样,普通/罕见/稀有的出率是65% / 25% / 10%
                    遗物的稀有度也一样是普通/罕见/稀有 50% / 33% / 17%. 只不过1代小中大宝箱有各自的遗物出率:小 75% / 25% / 0%, 中 35% / 50% / 15%, 大 0% / 75% / 25%, 综合起来稀有遗物出率要小于17%. 而2代箱子都是17%的稀有遗物出率,所以会感觉稀有遗物爆率变高了。是说,反正开箱子一样的稀有遗物出率,遗物层面也没鼓励去打精英,塔2精英收益真的有点意义不明了。


                    IP属地:广东70楼2026-03-14 18:33
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                      可以帮忙看看实验体编号的机制是什么吗,感觉每次见到实验体的编号都不一样,第一次是c8,后面见到一次是c14,这个是不断累积的吗


                      IP属地:北京来自Android客户端71楼2026-03-16 16:20
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                        实验体boss编号
                        其实实验体boss的编号是这个存档击杀的实验体数量+8.



                        IP属地:广东72楼2026-03-16 16:44
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                          请问一下,星系仪看5组牌过掉后面垃圾选牌的打法还成立吗?


                          IP属地:北京73楼2026-03-16 18:04
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                            星系仪偷看失效暨占卜事件世界线原理
                            在一代,卡牌、药水等奖励有各自的rng, 所以可以用星系仪偷看后面五组发牌,只要没有中途打乱稀有度概率就没问题。
                            在二代,金币、药水等奖励全部和卡牌奖励共享一个Rewards rng, 所以打怪掉落的金币、药水都会影响掉的牌,导致星系仪看到的连续五组牌和路上边过金币药水rng边开出来的五组牌完全不一样。另外共享Rewards rng也是占卜事件不同稀有度的卡在不同位置、中途是否开出过金币或药水都会影响发牌结果的原因


                            IP属地:广东74楼2026-03-16 20:12
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                              2026-04-22 15:56:49
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                              问一下,开局大小扭蛋送遗物的事件里面,遗物的随机是不是所有里面随机,还是只在普通里面?


                              IP属地:广东75楼2026-03-17 15:17
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