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cataclysmdda吧
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浅析背包类装备容积累赘比
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同时盘点一下实验版里能够自制/很容易搜刮到的实用背包类装备
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IP属地:陕西
1楼
2026-02-11 10:17
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Chad_J
博而不精
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各类molle背包,装一个袋子+3累赘我真是绷不住了
IP属地:湖南
2楼
2026-02-11 10:24
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先看一下我整理的这张图,里面列出了大多数常见背包类装备,接下来我将对其中的术语进行说明
IP属地:陕西
3楼
2026-02-11 11:35
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一个空集
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釜底游魂
5
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111能不能加上大魔法的龙皮/龙鳞/肉身成袋和xedra的真空背包之类的mod物品还有承重背心之类的占据正面背系层的乱七八糟玩意
IP属地:美国
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4楼
2026-02-11 11:40
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首先,基础累赘是所有装备在完全为空时的累赘,所有装备都有此数值,不多说;
最大累赘是装备理论上容积被完全填充时的累赘,不过这个不包括部分有累赘惩罚的口袋被使用时的额外累赘。
基础累赘如何向最大最大累赘转化呢?这里涉及到一个点,即口袋软硬。软口袋的体积会随着其容积被填充而增加,对应的累赘也会按一定系数增加,而硬口袋体积不变,累赘也不随内容物变化。
装备面板上虽然都显示最大累赘,但其实细分起来有两大类:
一、直接定义了基础累赘及最大累赘
早期即存在的装备(如背包)多为此类,背包的json里写了2-25累赘;
二、定义了基础累赘及volume_encumber_modifier这个系数
0.G及之后的版本增加的装备逐渐以此种方式定义。原则上,对一个0.25系数的装备,其软口袋的内容物每增加1L体积,其累赘随之+1,例如儿童背包,其基础累赘2,系数0.25,容积12.5,那么最大累赘就是14.5(面板数值实际显示为14)。
IP属地:陕西
5楼
2026-02-11 11:49
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高效容积包含硬口袋容积及无累赘惩罚的软口袋的容积,高效承重同理。
高效容积累赘比和高效承重累赘比代表了单位累赘情况下单负载效率,可以认为容积累赘比大于1、承重累赘比大于1.5的装备可堪一用。
而等效累赘增长系数则是我根据volume_encumber_modifier机制逆推的一个数据:
以背包为例,其无惩罚容积为35.5,有效软口袋比例为70%,最大累赘-基础累赘=23,则等效系数为23 × 0.7 ÷ 35.5 ÷ 4 = 0.113。
上图中累赘增长系数、容积累赘比及承重累赘比进行了可视化处理,颜色越红其承载效率越低。
IP属地:陕西
6楼
2026-02-11 12:00
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下面挑一些有代表性的装备进行对比解说。
1、幸存者腰带
一代版本一代神,幸存者腰带永远的神!
拥有1个1L刀鞘、6个0.8L小口袋、1个1L枪套及1个2L腰带扣,仅从面板数值来说,即有最大8.8L/16KG的容纳能力,且每个口袋的基准取出耗时都不超过50,而累赘只有微不足道的2-6。
更逆天的是,这个腰带扣没有普通腰带扣仅限1个物品的tag,所以不仅可以放一把消防斧,或者工兵铲+钢锯,又或者可以把撬棍、锤子、螺丝刀组、可调扳手都挂上去,再放个投石索加带环的弹匣。
还没用过幸存者腰带新人幸存者,赶紧练习技能制作一个吧,只需要裁缝6+制造3即可自动学会!
幸存者系列还有一个略微逊色的幸存者分布式索具,同样的6累赘上限(不过是躯干腿部各3),提供4个口袋共计7L/18KG容量,优势是承重系数高,有2个大口袋可容纳30cm的物体,能够容纳不能放进幸存者腰带口袋的某些稍大弹匣及工具类。
同为腰带类,在没有幸存者腰带时,工具腰带和消防腰带也可堪一用,其腰带扣的承载效率非常高(消防腰带的腰带扣容积累赘比达到了惊人的2,而且可以装下消防斧!),不过小口袋效率偏低,尽量不要用。
而皮带和MOLLE 织带腰带可以说是版本更新的牺牲品,0.G时期这二者还算是凑合能用的装备,由于累赘定义被改,现在完全成了废物,皮带的累赘系数更是蛆一样的0.5,相当于2点累赘才能换来1L的容积,而承重比甚至比容积比还低,只能说修改腰带的那个PR显然没有得到全面测试。
IP属地:陕西
7楼
2026-02-11 12:12
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2、背包/小背包
无任何定语的背包作为一个非常常见的装备,其承载效率却是相当高,无累赘容积25.5L对应累赘仅18.5,承重比也很高,而且还有背包系的150CM夹在背后特殊口袋,虽然这个口袋有惩罚,但是拿来装投石杖或是个别短长矛类武器还是很使用的,方便玩家攀爬和驾车。
获取门槛稍高的小背包(daypack)则是背包的完全上位替代,功能完全一致的情况下,效率更是上升到最高水平,非常适合喜欢背着包战斗的你!
同为背包系,皮质背包之流就完全没有价值了,要么是承载效率大降,要么是功能性缺失,完全不值得使用。
IP属地:陕西
8楼
2026-02-11 12:21
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兲嗦嚎②
致形获能
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nb,感谢大佬整理分析
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9楼
2026-02-11 14:04
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3、运动包系列
运动包总共6个型号,从xxs到xl,形制统一为一个大口袋+一个拉链袋+小水壶带,外加2格MOLLE槽。这一系背包的特点是所有口袋的效率一致且无惩罚,与同体积背包相比初始累赘还低,虽然效率只是中规中矩的1:1,但也已经算能用的那一类了,而2格MOLLE槽也有特别的用处。不同尺寸的背包容积和承重效率各不相同,可以根据需要选择,我习惯用m尺码的。
这里说一下volume_encumber_modifier,对于大多数背包来说,最大累赘是固定值还是系数无非是个计算顺序的问题,实际体现出来的效果是一样的,但是对于有MOLLE槽的装备来说,这个里面的区别就非常大了。
事实上,除了装备整体可以定义一个volume_encumber_modifier值,每个口袋也可以定义一个单独的volume_encumber_modifier值,对于这类口袋,实际效率取乘算。所以你可以看到,对于MOLLE 织带腰带本体,它的volume_encumber_modifier值是0.35,但腰带扣有额外的1.43系数,导致最终系数变成了0.5。
理论上加挂PALS装备时其额外系数应该被乘算,如果是没有定义volume_encumber_modifier的装备,计算时取默认的volume_per_encumbrance,即每250mL计1累赘,等效为volume_encumber_modifier=1。
游戏实际计算PALS口袋时,和我们纸面上看到的数据可能会不同,这个需要再研究一下,MOLLE晚上再继续看吧。
说回运动包系列,虽然2格MOLLE槽有点太少,但0.25的系数已经比MOLLE 织带腰带高了,我会挂个中号腰带环,或者防毒面具袋装个UPS和鸡零狗碎的东西。
IP属地:陕西
10楼
2026-02-11 15:25
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4、长步枪皮枪袋、工具背心和绑臂钱包
这三者属于三种不同情况的bug级道具,我们一一看过来:
步枪(皮)枪袋、双步枪(皮)枪袋及长步枪皮枪袋都有很高的承载效率,而长步枪皮枪袋更是其中的翘楚,在我列出的所有装备中,它的效率是最高的——在累赘值和步枪枪袋完全一致的情况下,单独增加了承载能力!2-6累赘、0.08等效累赘增长系数、2.17容积累赘比和4.13承重累赘比,除了容积实在有点少,完全是完美的背包了。
工具背心是一个很神奇的东西,其json里写的基础累赘是2、容量是合计3、累赘系数是0.2,但在游戏里面板显示1-2累赘,为什么会这样呢?答案是,这是一件VARSIZE装备,此类装备的数据是不合身情况下的,而改合身的情况下累赘要除以二!结果就是,其基础累赘是按1、累赘系数是按0.1算,也就是每1L只提供0.4累赘,3L容量加起来也就只有1.2累赘,刚好取整为1-2了。
绑臂钱包则是另一种情况,其基础累赘是0、累赘系数是0.35,但容量只有0.5L,最大只提供0.7累赘,int表示你这就是0啊!绑腿钱包因为基础累赘是1,虽然其他数据一致,但也没法白嫖容量了。
IP属地:陕西
11楼
2026-02-11 16:34
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wop858
致形获能
12
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一直用的长行李袋来着,单一口袋方便管理+能塞进除了长矛外绝大多数的武器和步枪,就图个方便hhh不知道有没有更优解
IP属地:广西
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12楼
2026-02-11 17:44
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FRAA
鲜车怒马
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实验版幸存者行李包神中神
IP属地:广东
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13楼
2026-02-11 21:01
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抹茶味圣代
暖衣饱食
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太抽象了实在是。。。我玩bn的
IP属地:澳大利亚
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14楼
2026-02-11 22:14
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2026-02-18 20:51:32
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BDHSKXB
釜底游魂
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“不太懂这些吖” 扛着运尸袋的路过小@如是说
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15楼
2026-02-12 00:49
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