玩了这么多年的游戏,消费观也算正常,对于我认为用心设计的游戏,我正常都能消费个几W表示支持。
很多游戏都有不足,但是永恒之塔2的“闪炸”设计,我理解不了,我认为这不是一个正常运营团队能想出来的设计。
制作装备会炸,会失败消失,是很古老的一种设计了,2026年还能看到这种返租设计,实属难得。
玩得多了,自然知道这种模式对“赌博性成瘾”人群的吸引力,要么一步登天、要么跌落悬崖。
但这种模式恶心的是,你强化成功后还有一个不可选择的逻辑就是闪耀,让你原本制作成功的装备再升一级。这个过程要再走一遭惊心动魄的进度条蹦迪!不管你要不要,强制进入!
正常制作做装备的人,除了少部分群体,大部分就是积累很久的资源下场的,在进度条第一次成功的时候,心情是非常激动的。
但是紧接着如果闪了,我相信绝大多数人首先是心里一惊,然后是极短的喜悦之情,紧接着就是一种非常强烈的不安!不安的原因是我已经成功了,根本不贪心你闪,如果一开始炸了还能接受,但是闪炸就是亏上加亏,亏的是一种精神情绪,被玩弄的感觉,恶心!
这个过程更贴切的描述是一种被不可控支配的忐忑!我已经够了,满足了!但是系统没过瘾,给你再来一次升级,成功肯定皆大欢喜,但是如果失败了了呢?不仅一无所有,这个过程就像吃了一只苍蝇,没有任何乐趣而言。
举个例子,就像我放的图片,最近dy上非常火!就是家长抓一把糖,让小孩子选,里面有一颗糖有“毒”,不幸选到之后,之前累计所有的糖都要上交吐出来。
有意思的是小孩子选了10几颗都没选到“毒”,并表示够了!不玩了!不玩了!够了!
家长不高兴了,说你在选对一颗,额外给你10元奖励,小孩子知道越往后失败概率越大!并不贪心,坚持表示不要了!不玩了!真够了!
此时家长异常激动,声称你必须要选下去,非常严厉的批评小孩子,下孩子被吓到了,被迫继续选下去,果不其然,如大人所愿选到那颗“毒”。
家长终于可以教育小孩子说,记住以后做任何事情不能贪心!
家长的初心是好的,但是教育过程极度扭曲!未达自己目的歇斯底里,并没有教育好小孩,反而暴露自己人性的短板和思维的缺失!
里面的强制升级!强制继续!是对正常人性的一种亵渎,本质是bt的。
就像永恒之塔2的“闪炸”一样,算法逻辑从点的时候就已经出结果了,但是非要强制给你来这么一出,就是制作者的恶心趣味了,本质上是杀猪盘,拿玩家当🐷戏弄。
如果有数据关联,我很想问问ch,有多少“闪炸”之后不上线的?

很多游戏都有不足,但是永恒之塔2的“闪炸”设计,我理解不了,我认为这不是一个正常运营团队能想出来的设计。
制作装备会炸,会失败消失,是很古老的一种设计了,2026年还能看到这种返租设计,实属难得。
玩得多了,自然知道这种模式对“赌博性成瘾”人群的吸引力,要么一步登天、要么跌落悬崖。
但这种模式恶心的是,你强化成功后还有一个不可选择的逻辑就是闪耀,让你原本制作成功的装备再升一级。这个过程要再走一遭惊心动魄的进度条蹦迪!不管你要不要,强制进入!
正常制作做装备的人,除了少部分群体,大部分就是积累很久的资源下场的,在进度条第一次成功的时候,心情是非常激动的。
但是紧接着如果闪了,我相信绝大多数人首先是心里一惊,然后是极短的喜悦之情,紧接着就是一种非常强烈的不安!不安的原因是我已经成功了,根本不贪心你闪,如果一开始炸了还能接受,但是闪炸就是亏上加亏,亏的是一种精神情绪,被玩弄的感觉,恶心!
这个过程更贴切的描述是一种被不可控支配的忐忑!我已经够了,满足了!但是系统没过瘾,给你再来一次升级,成功肯定皆大欢喜,但是如果失败了了呢?不仅一无所有,这个过程就像吃了一只苍蝇,没有任何乐趣而言。
举个例子,就像我放的图片,最近dy上非常火!就是家长抓一把糖,让小孩子选,里面有一颗糖有“毒”,不幸选到之后,之前累计所有的糖都要上交吐出来。
有意思的是小孩子选了10几颗都没选到“毒”,并表示够了!不玩了!不玩了!够了!
家长不高兴了,说你在选对一颗,额外给你10元奖励,小孩子知道越往后失败概率越大!并不贪心,坚持表示不要了!不玩了!真够了!
此时家长异常激动,声称你必须要选下去,非常严厉的批评小孩子,下孩子被吓到了,被迫继续选下去,果不其然,如大人所愿选到那颗“毒”。
家长终于可以教育小孩子说,记住以后做任何事情不能贪心!
家长的初心是好的,但是教育过程极度扭曲!未达自己目的歇斯底里,并没有教育好小孩,反而暴露自己人性的短板和思维的缺失!
里面的强制升级!强制继续!是对正常人性的一种亵渎,本质是bt的。
就像永恒之塔2的“闪炸”一样,算法逻辑从点的时候就已经出结果了,但是非要强制给你来这么一出,就是制作者的恶心趣味了,本质上是杀猪盘,拿玩家当🐷戏弄。
如果有数据关联,我很想问问ch,有多少“闪炸”之后不上线的?













