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拉表dps与打矩阵的时分数割裂的原因:角色伤害分部

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前言:
很多吧友都知道拉表dps和实战(本帖指矩阵情况)dps不能画等号,也知道造成的是部分原因是手法失误、怪物不是木桩和角色伤害分部等等,但是很多吧友对此没有清晰的概念。
今天就对其中一个我个人认为比较重要的原因--角色伤害分部简单说说。如有错误请评论指出。
角色伤害分部(后文简称伤害分部):
首先明确下本帖中伤害分部的定义:
角色在一个完整轴的时间内,每秒造成伤害的在完整轴的中的大小占比。
从而可以延伸出伤害分部前/中/后置(角色在一个完整轴时间内伤害具体在轴的前/中/后时间段内爆发)等概念。特别的,伤害分部平滑代表轴时间内每秒伤害相同(这是理论上,实际可以有误差)。
举个例子:一个角色队伍完整轴25s,每秒伤害都等于0.25w,dps为6.25w/s。称该角色伤害分部平滑(简称角色伤害平滑)。
客观事实:
我们知道伤害分部对拉表dps没有影响,但在矩阵中往往不能打出拉表dps所对应的伤害,在忽略手法、怪物招式等原因后仍然不能简单的将拉表dps*120s得出矩阵伤害分数,其根本原因在于角色的伤害分部并不平滑。后文将根据图2中的部分数据进行具体分析。
计算常数:
矩阵1分 = 1000伤害、 矩阵通用buff提升分数系数 = 1.2 、 01爱琳莫完整轴长 = 25s
01爱琳莫:
分数1.1w,DPS 7.6w,根据计算该队伍120s总伤害 = 11000 * 1000 / 1.2 = 9166666.666,矩阵dps = 9166666.666 / 120 = 76388.888即7.6w矩阵dps。
我们知道01爱琳莫在v1.5时拉表dps为9.1w,v2时为9.3w,所以为啥相差这么大?图片数据有误吗?
答案是01爱琳莫伤害后置。
抽象来讲由于伤害后置的原因导致当该队伍打不完一个完整轴时总伤害会降低很多。
具体来讲01爱琳莫在矩阵120s中打了4套完整轴,120 - 4 * 25 = 20s ,根据计算得出此时理论极限还剩下20s时间,不足以打出一套完整轴,这就会导致伤害后置的队伍丢失伤害,从而导致dps降低。
此时回过头去进行计算, 据计算该队伍120s总伤害 = 11000 * 1000 / 1.2 = 9166666.666,假设此时01爱琳莫刚好打完4套去计算dps, 9166666.666 / 4套 / 25s = 91666.666,即9.16wdps。是不是合理很多?再看看这次计算忽略了什么?
显而易见的是忽略了第4套后的20s,也就可以推断,这张图在实战中由于各种各样的原因导致没做到理论完整轴长25s,导致打完4套后剩余的时间不到20s,又由于伤害后置,导致在最后一套中丢失了大量伤害,从而导致矩阵dps大量降低。
写到这,再进行延伸,一个队伍伤害分部不同与完整轴长时间不同,会导致不同的利害情况。
伤害分部利害情况:
以矩阵举例:
类型一:一个完整轴长30s的队伍
不管伤害分部怎样,理论上打出4套,矩阵dps和拉表dps相同。
类型二:一个完整轴长25s的队伍
1.假如伤害平滑,理论上打出4.8套,理论上矩阵dps和拉表dps相同。
2.假如伤害前置,理论上矩阵dps大于拉表dps。
3.假如伤害中置(假设伤害爆发在0.333套到0.666套之间),同上,只是大于的数字没那么高。
4.假如伤害后置(假设伤害爆发在0.666套到1套之间),理论上矩阵dps小于拉表dps。
再进行延伸,假如矩阵时间变成125秒或者说130s呢?情况显然也会有所不同。
也就是说挑战时间不同也会导致一个队伍不同的利害情况,由于篇幅原因不再进行具体分析。
总结:
一个队伍的伤害分部会影响其在矩阵实战中的表现,在25s轴长的队伍中,伤害前置的队伍在目前矩阵实战中会更有优势,伤害越后置优势会慢慢转变为劣势。而30s轴长的队伍理论上没有影响,但是实际上也是伤害越前置越好。
写到这算是比较清楚明白的写出了拉表dps与打矩阵的时分数割裂的原因。如果有误欢迎指正。



IP属地:浙江通过百度相册上传1楼2026-01-29 21:30回复
    这篇帖子主要是分析下伤害分布在现有矩阵规则下导致的影响


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2026-01-29 21:36
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      2026-04-12 05:38:32
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      还有抗性是不是忽略了


      IP属地:福建3楼2026-01-29 21:45
      收起回复
        这还只是伤害分布,实战还有转火和boss都是影响因素


        IP属地:广东4楼2026-01-29 21:53
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          这只是不懂嗯照抄轴的情况吧实际你把启动流程缩短一下就好了


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2026-01-29 22:09
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            说的非常有道理,各模式都是限制在120秒,这样30秒一套循环基本没影响,但爱琳莫这种固定轮椅轴,手法再好该要过的流程也要走,伤害后置影响很大。
            让我想到莫宁的3链可以秒启动,每轮快3-5秒,也许提升甚至会大于31爱?毕竟莫宁大部分要么不抽要么10,这样情况下只需要补2金,而爱目前来看要么01要么61或者31,这起码补3金。
            如果给莫宁变成30让01爱00林30莫多打一套的话,整体伤害甚至有可能超过31爱00林00莫?(并且00莫手感完全不如10莫,处决只给主c吃让林奈伤害少很多)
            有没有大佬拉拉表或者实操一下,看30莫能不能打五套出来


            IP属地:湖南来自Android客户端7楼2026-01-29 22:31
            收起回复
              其实启动也占用时间


              IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2026-01-29 23:15
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                可人家只看理论dps和理论上限这种非常客观的东西,完全不在乎实际上限和自身的上限


                IP属地:广西来自Android客户端9楼2026-01-29 23:28
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                  2026-04-12 05:32:32
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                  对于我这种61赞妮才7.5wDPS人已经强的没边了


                  IP属地:山东来自Android客户端10楼2026-01-29 23:57
                  回复
                    这么唐的东西为什么这么多人转来这个吧


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2026-01-30 00:11
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                      陆这么垃圾?


                      IP属地:河北来自Android客户端12楼2026-01-30 00:23
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                        我一直觉得很多人认为的轮椅轴其实在矩阵里并不好打出来,怪物又不是木桩哪有这么好打,真按照矩阵分数和伤害挂钩的设计来看,很多二代队轮椅轴dps都至少在六七万左右的dps,再吃上矩阵的通用buff,那按轮椅轴的dps来说也应该有七八千分了吧,但我看大部分用01的都没这个分数,很多也就卡在5000左右。所以这个轮椅轴算出来的dps基于的声骸评分标准到底是多高?我看一些主播用01队伍也才差不多能有七八千,到底是大家把轮椅轴打出来想得太简单了?还是算轮椅轴dps用的声骸配置太高了?如果轮椅轴用的声骸配置很高超过大部分人那我觉得这个数据根本不能拿来做参考


                        IP属地:贵州来自Android客户端13楼2026-01-30 00:47
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                          矩阵出来后我就说未来角色机制远大于理论 DPS
                          爱就是机制特化(播片)的角色 就算踩她不如卡提,到新版本上线实战之后会证明一切


                          IP属地:中国香港14楼2026-01-30 01:04
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                            你说的没问题,但这张图的部分数据就很幽默,显然不是一个正常分数,部分队伍估计4r都没打出来


                            IP属地:北京来自Android客户端15楼2026-01-30 01:28
                            收起回复
                              2026-04-12 05:26:32
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                              出伤后置老生常谈了,从今汐到珂莱塔到船长再到卡提都是出伤后置,出伤平滑和出伤前置的就那几个,而且基本都经常被dps踩头


                              IP属地:浙江来自Android客户端16楼2026-01-30 03:04
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