前言:
很多吧友都知道拉表dps和实战(本帖指矩阵情况)dps不能画等号,也知道造成的是部分原因是手法失误、怪物不是木桩和角色伤害分部等等,但是很多吧友对此没有清晰的概念。
今天就对其中一个我个人认为比较重要的原因--角色伤害分部简单说说。如有错误请评论指出。
角色伤害分部(后文简称伤害分部):
首先明确下本帖中伤害分部的定义:
角色在一个完整轴的时间内,每秒造成伤害的在完整轴的中的大小占比。
从而可以延伸出伤害分部前/中/后置(角色在一个完整轴时间内伤害具体在轴的前/中/后时间段内爆发)等概念。特别的,伤害分部平滑代表轴时间内每秒伤害相同(这是理论上,实际可以有误差)。
举个例子:一个角色队伍完整轴25s,每秒伤害都等于0.25w,dps为6.25w/s。称该角色伤害分部平滑(简称角色伤害平滑)。
客观事实:
我们知道伤害分部对拉表dps没有影响,但在矩阵中往往不能打出拉表dps所对应的伤害,在忽略手法、怪物招式等原因后仍然不能简单的将拉表dps*120s得出矩阵伤害分数,其根本原因在于角色的伤害分部并不平滑。后文将根据图2中的部分数据进行具体分析。
计算常数:
矩阵1分 = 1000伤害、 矩阵通用buff提升分数系数 = 1.2 、 01爱琳莫完整轴长 = 25s
01爱琳莫:
分数1.1w,DPS 7.6w,根据计算该队伍120s总伤害 = 11000 * 1000 / 1.2 = 9166666.666,矩阵dps = 9166666.666 / 120 = 76388.888即7.6w矩阵dps。
我们知道01爱琳莫在v1.5时拉表dps为9.1w,v2时为9.3w,所以为啥相差这么大?图片数据有误吗?
答案是01爱琳莫伤害后置。
抽象来讲由于伤害后置的原因导致当该队伍打不完一个完整轴时总伤害会降低很多。
具体来讲01爱琳莫在矩阵120s中打了4套完整轴,120 - 4 * 25 = 20s ,根据计算得出此时理论极限还剩下20s时间,不足以打出一套完整轴,这就会导致伤害后置的队伍丢失伤害,从而导致dps降低。
此时回过头去进行计算, 据计算该队伍120s总伤害 = 11000 * 1000 / 1.2 = 9166666.666,假设此时01爱琳莫刚好打完4套去计算dps, 9166666.666 / 4套 / 25s = 91666.666,即9.16wdps。是不是合理很多?再看看这次计算忽略了什么?
显而易见的是忽略了第4套后的20s,也就可以推断,这张图在实战中由于各种各样的原因导致没做到理论完整轴长25s,导致打完4套后剩余的时间不到20s,又由于伤害后置,导致在最后一套中丢失了大量伤害,从而导致矩阵dps大量降低。
写到这,再进行延伸,一个队伍伤害分部不同与完整轴长时间不同,会导致不同的利害情况。
伤害分部利害情况:
以矩阵举例:
类型一:一个完整轴长30s的队伍
不管伤害分部怎样,理论上打出4套,矩阵dps和拉表dps相同。
类型二:一个完整轴长25s的队伍
1.假如伤害平滑,理论上打出4.8套,理论上矩阵dps和拉表dps相同。
2.假如伤害前置,理论上矩阵dps大于拉表dps。
3.假如伤害中置(假设伤害爆发在0.333套到0.666套之间),同上,只是大于的数字没那么高。
4.假如伤害后置(假设伤害爆发在0.666套到1套之间),理论上矩阵dps小于拉表dps。
再进行延伸,假如矩阵时间变成125秒或者说130s呢?情况显然也会有所不同。
也就是说挑战时间不同也会导致一个队伍不同的利害情况,由于篇幅原因不再进行具体分析。
总结:
一个队伍的伤害分部会影响其在矩阵实战中的表现,在25s轴长的队伍中,伤害前置的队伍在目前矩阵实战中会更有优势,伤害越后置优势会慢慢转变为劣势。而30s轴长的队伍理论上没有影响,但是实际上也是伤害越前置越好。
写到这算是比较清楚明白的写出了拉表dps与打矩阵的时分数割裂的原因。如果有误欢迎指正。


很多吧友都知道拉表dps和实战(本帖指矩阵情况)dps不能画等号,也知道造成的是部分原因是手法失误、怪物不是木桩和角色伤害分部等等,但是很多吧友对此没有清晰的概念。
今天就对其中一个我个人认为比较重要的原因--角色伤害分部简单说说。如有错误请评论指出。
角色伤害分部(后文简称伤害分部):
首先明确下本帖中伤害分部的定义:
角色在一个完整轴的时间内,每秒造成伤害的在完整轴的中的大小占比。
从而可以延伸出伤害分部前/中/后置(角色在一个完整轴时间内伤害具体在轴的前/中/后时间段内爆发)等概念。特别的,伤害分部平滑代表轴时间内每秒伤害相同(这是理论上,实际可以有误差)。
举个例子:一个角色队伍完整轴25s,每秒伤害都等于0.25w,dps为6.25w/s。称该角色伤害分部平滑(简称角色伤害平滑)。
客观事实:
我们知道伤害分部对拉表dps没有影响,但在矩阵中往往不能打出拉表dps所对应的伤害,在忽略手法、怪物招式等原因后仍然不能简单的将拉表dps*120s得出矩阵伤害分数,其根本原因在于角色的伤害分部并不平滑。后文将根据图2中的部分数据进行具体分析。
计算常数:
矩阵1分 = 1000伤害、 矩阵通用buff提升分数系数 = 1.2 、 01爱琳莫完整轴长 = 25s
01爱琳莫:
分数1.1w,DPS 7.6w,根据计算该队伍120s总伤害 = 11000 * 1000 / 1.2 = 9166666.666,矩阵dps = 9166666.666 / 120 = 76388.888即7.6w矩阵dps。
我们知道01爱琳莫在v1.5时拉表dps为9.1w,v2时为9.3w,所以为啥相差这么大?图片数据有误吗?
答案是01爱琳莫伤害后置。
抽象来讲由于伤害后置的原因导致当该队伍打不完一个完整轴时总伤害会降低很多。
具体来讲01爱琳莫在矩阵120s中打了4套完整轴,120 - 4 * 25 = 20s ,根据计算得出此时理论极限还剩下20s时间,不足以打出一套完整轴,这就会导致伤害后置的队伍丢失伤害,从而导致dps降低。
此时回过头去进行计算, 据计算该队伍120s总伤害 = 11000 * 1000 / 1.2 = 9166666.666,假设此时01爱琳莫刚好打完4套去计算dps, 9166666.666 / 4套 / 25s = 91666.666,即9.16wdps。是不是合理很多?再看看这次计算忽略了什么?
显而易见的是忽略了第4套后的20s,也就可以推断,这张图在实战中由于各种各样的原因导致没做到理论完整轴长25s,导致打完4套后剩余的时间不到20s,又由于伤害后置,导致在最后一套中丢失了大量伤害,从而导致矩阵dps大量降低。
写到这,再进行延伸,一个队伍伤害分部不同与完整轴长时间不同,会导致不同的利害情况。
伤害分部利害情况:
以矩阵举例:
类型一:一个完整轴长30s的队伍
不管伤害分部怎样,理论上打出4套,矩阵dps和拉表dps相同。
类型二:一个完整轴长25s的队伍
1.假如伤害平滑,理论上打出4.8套,理论上矩阵dps和拉表dps相同。
2.假如伤害前置,理论上矩阵dps大于拉表dps。
3.假如伤害中置(假设伤害爆发在0.333套到0.666套之间),同上,只是大于的数字没那么高。
4.假如伤害后置(假设伤害爆发在0.666套到1套之间),理论上矩阵dps小于拉表dps。
再进行延伸,假如矩阵时间变成125秒或者说130s呢?情况显然也会有所不同。
也就是说挑战时间不同也会导致一个队伍不同的利害情况,由于篇幅原因不再进行具体分析。
总结:
一个队伍的伤害分部会影响其在矩阵实战中的表现,在25s轴长的队伍中,伤害前置的队伍在目前矩阵实战中会更有优势,伤害越后置优势会慢慢转变为劣势。而30s轴长的队伍理论上没有影响,但是实际上也是伤害越前置越好。
写到这算是比较清楚明白的写出了拉表dps与打矩阵的时分数割裂的原因。如果有误欢迎指正。



虎啸龙吟🐉












