1995年的Virtual IDOL杂志,和Technopolis一样是德间书店旗下的,沿用了Technopolis的美少女游戏概念(历史从lolita游戏开始算)
经历沙织事件、《卒业》《同级生》《诞生》《心跳回忆》等更符合我们认知的“恋爱养成游戏”的出现,Virtual IDOL再度强化了美少女游戏=虚拟偶像的概念
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如今,美少女的形象早已融入日常,不再是什么特殊事物。就连周刊杂志的封面和电车车厢广告上,都醒目地印着 “超级偶像” 的字样。“这在几年前还是难以想象的事,现在却已经成了理所当然。”
“拥有十年历史的 PC 美少女游戏圈,在这段时间里也经历了无数次试错。追溯其根源,原本是‘萝莉系肉感少女’的形象,不知不觉间演变成了学姐、女大学生,如今又变成了像同班同学一样、突然向你抛出性感玫瑰的诱惑者。另外,在所谓的‘全员同班’时期,森伸之先生的《东京女子高中制服图鉴》引发话题时,市场上甚至出现了像制服商品目录一样的游戏。”
“现在的美少女游戏,既没有冒险感也毫无压力。市面上大多数作品都只是靠着工口内容流通。我不禁想问,这些美少女角色们,究竟是如何一步步变成现在这样的?”
我写文章时,核心是思考如何展现女孩的魅力,如何引导玩家发现这种魅力。可当大多数美少女游戏都不再被归入R18游戏范畴时,保留H场景也就失去了意义。
另外,所谓标榜 “美少女身体”“美少女软件”“美少女游戏”,本质上都是指R18游戏,但这并不等同于纯粹描绘美丽少女的作品。那些只执着于H的游戏,根本不属于这个范畴。我并非批判或否定成人内容,只是想明确区分 “美少女软件” 和单纯的 “成人作品”。







