首先做个总评,终末地的技术人员首先是可以基本上免责的(除了海外支付端),技术人员基本上算是把老板提出的要求都做到了,这些也构成了终末地可能唯一的亮点。但是终末地的首日表现证明了他们的商业化尝试从一开始就是大错特错,后续再多的技术优化也是徒劳,可以说从一开始就走错路了。
话还要从二测开始说起,一测和二测差别过大所以一测基本上就排除在讨论范围之外了。二测的时候yj搬出了基本上就是公测的这套游戏模式,就是用工厂辅助战斗的这套模式,包括卡池的大规则也和现在差别不大,只是多了一些微调。可以说当时其实就有非常多的测试玩家就游戏内容方面提过了不少建议,但是基本上还是都很相同,那就是地图设计接近完成品,战斗部分还需要拓展,基建部分有很多意义不明的点需要细想,卡池有点惊世智慧(不管是褒义还是贬义)。二测毕竟不开放氪金所以从游戏本体的角度上来说这些建议都是正常且正确的,但是伏笔其实就在此刻埋下了。那就是工厂其实是一个比较小众的门类,再加上终末地的潜能系统提升不大的同时潜能抽取又比较贵,第一个角色和武器的获取又确确实实是比其他游戏简单。所以终末地按照二测的逻辑其实是不太可能成为一款爆款游戏的,毕竟愿意在电脑或者手机前一坐就是几个小时拉电线的人并不是多数,而终末地的潜能和卡池又不存在让人想在0+1以外继续氪金的点。而且一个更致命的问题是,首推的工厂玩法在和游戏体验深度绑定的情况下(指必须要跑图拉线挖矿要不然什么都做不出来),却没有和角色做到有效链接。在大世界游戏里角色的大世界能力其实也是很重要的一环,但是终末地的角色无论是在箱庭解密中还是在工厂中其实完全不重要,而且终末地的战斗部分反而被工厂和箱庭挤占到了连一半占比都没有,这就导致即使是我喜欢玩工厂游戏,我喜欢玩解密,但是这不代表我就愿意氪金抽角色,即使我愿意氪金抽角色那我氪到0+1之后完全找不到理由继续氪金,而终末地的0+1比起另外的知名游戏来说花的钱也确实较少。所以其实当二测这个模式搬出来的时候yj就应该要明白他们做的并不是一款爆款二游,而是一次业务拓展,从2d转向3d的技术积累和人才积累,因为二测的模式支撑不了终末地成为爆款大赚特赚。只是悲剧的是,yj并没有意识到这些。
三测的时候卡池加了一些给高氪的补偿,比如说240抽给信物,潜能给插画,但是这些并没有解决本质问题,那就是我为什么抽高潜能,我图什么?而且三测可以说是终末地彻底走向深渊的开始,因为三测对比二测来说,优化的点是剧情表现,以及新加了一段武陵的剧情,这一部分没有问题,也确实是应该做的部分。但是不知道是yj内部对于这些优化太有信心了,还是觉得既然都优化到这种地步了那就搏一搏来个大的,还是说看到了外部游戏环境的变化急于求成,他们从三测开始明显就是期望终末地成为爆款,但是就像我前面说的,二测的终末地逻辑已经是闭环的,除非重做否则模式是很难变化的,而且二测之后终末地根本就没有理由大规模重做。
所以为了让终末地成为爆款,那么yj首先就是超大量宣发,完全不顾自己的工厂+箱庭是一个小众玩法,很多人是玩不下去的,玩不下去的人也会发表自己的意见。而且因为大量的堆料导致问题进一步严重,会让没时间的人更加玩不下去,这些甚至都是在不考虑有人故意捣乱和串子横行的情况。然后为了让终末地的工厂更被接受,选择了在三测把工厂教程作为必做点,我没玩过三测,但是从公测的体验来看这个决策可以说是致命的,有不少玩家在10级左右做了工厂教程之后就以为15级之前全是工厂,别说路人了,就连我这种玩过二测的,甚至包括zc这种不知道玩了多少遍的人一开始都没找到采石场的支线怎么进。本来按照二测的逻辑至少箱庭的体验是连贯的,枢纽区-采石场-供能高地的游戏体验是循序渐进的。或许箱庭并不能促进抽卡,但是至少会让游戏体验变好提高留存率。但是yj不知道发的哪门子狂把工厂教程硬按头让你做的同时引导做的稀烂,导致真的有很多人以为第一天就要做那些又臭又长又没什么用的基建教程,10级做完第一部分主线之后做的是采石场还是工厂教程,那游戏体验真的是天差地别。这一决策就导致在游戏首日口碑上终末地比起二测是一个大跳水,从公测表现来看,可能yj自己都没想明白为什么三测反响那么不好,他们“没有听到玩家的声音”,可能他们觉得为什么四号谷地的流程没什么变化但是二测没说但是三测都在说又臭又长,肯定是三测这批人不行,完全没考虑到是自己的优先级和引导出了大问题。
话还要从二测开始说起,一测和二测差别过大所以一测基本上就排除在讨论范围之外了。二测的时候yj搬出了基本上就是公测的这套游戏模式,就是用工厂辅助战斗的这套模式,包括卡池的大规则也和现在差别不大,只是多了一些微调。可以说当时其实就有非常多的测试玩家就游戏内容方面提过了不少建议,但是基本上还是都很相同,那就是地图设计接近完成品,战斗部分还需要拓展,基建部分有很多意义不明的点需要细想,卡池有点惊世智慧(不管是褒义还是贬义)。二测毕竟不开放氪金所以从游戏本体的角度上来说这些建议都是正常且正确的,但是伏笔其实就在此刻埋下了。那就是工厂其实是一个比较小众的门类,再加上终末地的潜能系统提升不大的同时潜能抽取又比较贵,第一个角色和武器的获取又确确实实是比其他游戏简单。所以终末地按照二测的逻辑其实是不太可能成为一款爆款游戏的,毕竟愿意在电脑或者手机前一坐就是几个小时拉电线的人并不是多数,而终末地的潜能和卡池又不存在让人想在0+1以外继续氪金的点。而且一个更致命的问题是,首推的工厂玩法在和游戏体验深度绑定的情况下(指必须要跑图拉线挖矿要不然什么都做不出来),却没有和角色做到有效链接。在大世界游戏里角色的大世界能力其实也是很重要的一环,但是终末地的角色无论是在箱庭解密中还是在工厂中其实完全不重要,而且终末地的战斗部分反而被工厂和箱庭挤占到了连一半占比都没有,这就导致即使是我喜欢玩工厂游戏,我喜欢玩解密,但是这不代表我就愿意氪金抽角色,即使我愿意氪金抽角色那我氪到0+1之后完全找不到理由继续氪金,而终末地的0+1比起另外的知名游戏来说花的钱也确实较少。所以其实当二测这个模式搬出来的时候yj就应该要明白他们做的并不是一款爆款二游,而是一次业务拓展,从2d转向3d的技术积累和人才积累,因为二测的模式支撑不了终末地成为爆款大赚特赚。只是悲剧的是,yj并没有意识到这些。
三测的时候卡池加了一些给高氪的补偿,比如说240抽给信物,潜能给插画,但是这些并没有解决本质问题,那就是我为什么抽高潜能,我图什么?而且三测可以说是终末地彻底走向深渊的开始,因为三测对比二测来说,优化的点是剧情表现,以及新加了一段武陵的剧情,这一部分没有问题,也确实是应该做的部分。但是不知道是yj内部对于这些优化太有信心了,还是觉得既然都优化到这种地步了那就搏一搏来个大的,还是说看到了外部游戏环境的变化急于求成,他们从三测开始明显就是期望终末地成为爆款,但是就像我前面说的,二测的终末地逻辑已经是闭环的,除非重做否则模式是很难变化的,而且二测之后终末地根本就没有理由大规模重做。
所以为了让终末地成为爆款,那么yj首先就是超大量宣发,完全不顾自己的工厂+箱庭是一个小众玩法,很多人是玩不下去的,玩不下去的人也会发表自己的意见。而且因为大量的堆料导致问题进一步严重,会让没时间的人更加玩不下去,这些甚至都是在不考虑有人故意捣乱和串子横行的情况。然后为了让终末地的工厂更被接受,选择了在三测把工厂教程作为必做点,我没玩过三测,但是从公测的体验来看这个决策可以说是致命的,有不少玩家在10级左右做了工厂教程之后就以为15级之前全是工厂,别说路人了,就连我这种玩过二测的,甚至包括zc这种不知道玩了多少遍的人一开始都没找到采石场的支线怎么进。本来按照二测的逻辑至少箱庭的体验是连贯的,枢纽区-采石场-供能高地的游戏体验是循序渐进的。或许箱庭并不能促进抽卡,但是至少会让游戏体验变好提高留存率。但是yj不知道发的哪门子狂把工厂教程硬按头让你做的同时引导做的稀烂,导致真的有很多人以为第一天就要做那些又臭又长又没什么用的基建教程,10级做完第一部分主线之后做的是采石场还是工厂教程,那游戏体验真的是天差地别。这一决策就导致在游戏首日口碑上终末地比起二测是一个大跳水,从公测表现来看,可能yj自己都没想明白为什么三测反响那么不好,他们“没有听到玩家的声音”,可能他们觉得为什么四号谷地的流程没什么变化但是二测没说但是三测都在说又臭又长,肯定是三测这批人不行,完全没考虑到是自己的优先级和引导出了大问题。












