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终末地首日测评-一次极度失败的商业化尝试

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首先做个总评,终末地的技术人员首先是可以基本上免责的(除了海外支付端),技术人员基本上算是把老板提出的要求都做到了,这些也构成了终末地可能唯一的亮点。但是终末地的首日表现证明了他们的商业化尝试从一开始就是大错特错,后续再多的技术优化也是徒劳,可以说从一开始就走错路了。
话还要从二测开始说起,一测和二测差别过大所以一测基本上就排除在讨论范围之外了。二测的时候yj搬出了基本上就是公测的这套游戏模式,就是用工厂辅助战斗的这套模式,包括卡池的大规则也和现在差别不大,只是多了一些微调。可以说当时其实就有非常多的测试玩家就游戏内容方面提过了不少建议,但是基本上还是都很相同,那就是地图设计接近完成品,战斗部分还需要拓展,基建部分有很多意义不明的点需要细想,卡池有点惊世智慧(不管是褒义还是贬义)。二测毕竟不开放氪金所以从游戏本体的角度上来说这些建议都是正常且正确的,但是伏笔其实就在此刻埋下了。那就是工厂其实是一个比较小众的门类,再加上终末地的潜能系统提升不大的同时潜能抽取又比较贵,第一个角色和武器的获取又确确实实是比其他游戏简单。所以终末地按照二测的逻辑其实是不太可能成为一款爆款游戏的,毕竟愿意在电脑或者手机前一坐就是几个小时拉电线的人并不是多数,而终末地的潜能和卡池又不存在让人想在0+1以外继续氪金的点。而且一个更致命的问题是,首推的工厂玩法在和游戏体验深度绑定的情况下(指必须要跑图拉线挖矿要不然什么都做不出来),却没有和角色做到有效链接。在大世界游戏里角色的大世界能力其实也是很重要的一环,但是终末地的角色无论是在箱庭解密中还是在工厂中其实完全不重要,而且终末地的战斗部分反而被工厂和箱庭挤占到了连一半占比都没有,这就导致即使是我喜欢玩工厂游戏,我喜欢玩解密,但是这不代表我就愿意氪金抽角色,即使我愿意氪金抽角色那我氪到0+1之后完全找不到理由继续氪金,而终末地的0+1比起另外的知名游戏来说花的钱也确实较少。所以其实当二测这个模式搬出来的时候yj就应该要明白他们做的并不是一款爆款二游,而是一次业务拓展,从2d转向3d的技术积累和人才积累,因为二测的模式支撑不了终末地成为爆款大赚特赚。只是悲剧的是,yj并没有意识到这些。
三测的时候卡池加了一些给高氪的补偿,比如说240抽给信物,潜能给插画,但是这些并没有解决本质问题,那就是我为什么抽高潜能,我图什么?而且三测可以说是终末地彻底走向深渊的开始,因为三测对比二测来说,优化的点是剧情表现,以及新加了一段武陵的剧情,这一部分没有问题,也确实是应该做的部分。但是不知道是yj内部对于这些优化太有信心了,还是觉得既然都优化到这种地步了那就搏一搏来个大的,还是说看到了外部游戏环境的变化急于求成,他们从三测开始明显就是期望终末地成为爆款,但是就像我前面说的,二测的终末地逻辑已经是闭环的,除非重做否则模式是很难变化的,而且二测之后终末地根本就没有理由大规模重做。
所以为了让终末地成为爆款,那么yj首先就是超大量宣发,完全不顾自己的工厂+箱庭是一个小众玩法,很多人是玩不下去的,玩不下去的人也会发表自己的意见。而且因为大量的堆料导致问题进一步严重,会让没时间的人更加玩不下去,这些甚至都是在不考虑有人故意捣乱和串子横行的情况。然后为了让终末地的工厂更被接受,选择了在三测把工厂教程作为必做点,我没玩过三测,但是从公测的体验来看这个决策可以说是致命的,有不少玩家在10级左右做了工厂教程之后就以为15级之前全是工厂,别说路人了,就连我这种玩过二测的,甚至包括zc这种不知道玩了多少遍的人一开始都没找到采石场的支线怎么进。本来按照二测的逻辑至少箱庭的体验是连贯的,枢纽区-采石场-供能高地的游戏体验是循序渐进的。或许箱庭并不能促进抽卡,但是至少会让游戏体验变好提高留存率。但是yj不知道发的哪门子狂把工厂教程硬按头让你做的同时引导做的稀烂,导致真的有很多人以为第一天就要做那些又臭又长又没什么用的基建教程,10级做完第一部分主线之后做的是采石场还是工厂教程,那游戏体验真的是天差地别。这一决策就导致在游戏首日口碑上终末地比起二测是一个大跳水,从公测表现来看,可能yj自己都没想明白为什么三测反响那么不好,他们“没有听到玩家的声音”,可能他们觉得为什么四号谷地的流程没什么变化但是二测没说但是三测都在说又臭又长,肯定是三测这批人不行,完全没考虑到是自己的优先级和引导出了大问题。


IP属地:山东来自iPhone客户端1楼2026-01-23 03:50回复
    以首日口碑这个为前提我们再说回终末地的商业化,就像我前面提到的,yj关于商业内容的一系列决策可以说是自相矛盾的。无论是0+1的获取难度,潜能提升,潜能获取难度来说,其实都说明终末地一开始的打算是走明日方舟那种你抽一个角色就行的路子,但是这又和yj想让终末地成为爆款相背,于是乎yj只能寄希望于以量取胜,疯狂的买量。
    于是乎一个完美的闭环出现了:玩法小众卡池0+1需求高但是高氪意愿低,一个标准的理论靠用户粘性吸引玩家平铺全图鉴的游戏,却一厢情愿地想着通过路人量来取胜。在这个基础上首日引导又堪称灾难。当然站在yj的角度上多少也可以理解他们这么决定的理由,毕竟他们可能认为因为明日方舟的成功,所以证明这条商业化的道路是可行的。而且很明显他们是想和其他游戏厂商做出区分,想做出一套属于自己的商业化内容。但是他们显然错估了局势,首先是塔防虽然小众,但是至少仍然是碎片化时间游戏,不会像工厂这样占用大量时间和精力才能有体验;其次是当今市场跟19年已经不一样,对游戏的缺点容忍度已经是很低的了,而且大家精打细算已经不会随便扔钱氪金了;最后也是最重要的一点,明日方舟其实已经证明了这条路的上限在哪里,可以说走这条路的游戏明日方舟已经是赚钱最厉害最稳定的了,如果终末地想用这套商业模式那么他们的目标就不应该定那么高,而是应该定在比明日方舟稍高或者在明日方舟附近。
    最后做个总结,终末地如果打算定高目标,甚至是重塑二游定价,那么就不应该选择小众又难以长期盈利的工厂部分,而且绑定的如此之深。如果想做工厂又想要一个高盈利,那么就应该大胆一点走那套标准的骗氪流程,把潜能提升加大,角色性能绑定工厂和箱庭体验,但是这样又怕失去基本盘,也就是明日方舟玩家的心。可以说终末地这次的商业化是一个典型的野心太大能力太小的体现,是一次经典的高层拍脑袋决策下层拼命擦屁股的体现,是一次极度失败的商业化行为。只能说可惜了技术组三年以来的辛苦付出,至少在优化和细节表现这一块技术组还是交出了一个满意的答卷的。从一测到二测到三测,终末地技术力和地图的提升都是有目共睹的,一个完全没有3d游戏经验的公司能做出这样的地图设计,建模水平和性能优化其实已经是超出预期的了,我相信这也是很多人对终末地一直以来都有所期待的很重要的理由,终末地我相信是技术人员呕心沥血的成果,可惜终末地从根子上就是注定失败的,工厂的小众玩法,以及“一个角色完全体专武便宜可替代性强”的组合从根子上就支撑不起海猫的野心。至于终末地会不会褒姒的问题,只能说从研发的角度上来讲终末地应该还是不会亏本的,毕竟终末地确实是有他的优点在的,但是也只是回归他原本的位置,“一个小众工厂箱庭游戏,但是质量优化还不错值得适合电波的人玩”。只是这些宣发的钱应该是会白白浪费了。一句话概括的话就是,海猫用他那超乎常人的毅力和脑洞去坚持了一件不可能做到的事,最后现实也是狠狠地教育了他,这种完全不顾市场的自嗨并不是总能被大众认可的。作为一个公司的过渡产品,终末地还是比来自星尘合格太多了的,只是终末地确实承担了太多他不该有的期待,所以导致了这样的风评两极分化,有的人觉得一坨,有的人觉得明明挺好玩的为什么骂的这么惨,这就是强行让小众游戏出现在大众视野里的后果,希望后来者引以为戒,不要再做这种违背市场规律的事情了。


    IP属地:山东来自iPhone客户端2楼2026-01-23 03:50
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      2026-02-15 21:50:34
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      道理很简单,想赚大钱就别搞小众玩法,想追梦就别想着赚大钱。你猜为什么会是小众玩法


      IP属地:山东来自iPhone客户端3楼2026-01-23 04:12
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        你真用心了。现在来看,这游戏也只能选择年初公测,后续扎堆一起上线公测那真完蛋了。


        IP属地:新疆来自Android客户端4楼2026-01-23 04:24
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          我通宵一晚上玩到现在,普通池30+,新手池出小男孩,限定池40+,感觉有点小丑了,只能被迫走物理队,武器池想抽个物理辅助的6星刀又给我出法师武器,唉。我真庆幸我找到了采石场支线,而不是去做工厂教程,不然我感觉我现在的挫败感会更强。


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2026-01-23 07:55
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            实话说,把基建和抽卡资源挂钩才是正道,养成越好,基建产出的抽卡资源越多,改成那种内卷打榜游戏都比现在强,再叠一个工会战个人战啥的,缝一个部落冲突模式,虽然口碑可能不太好,但绝对比现在这个后期挂机收菜的模式强,相当于半个地基的基建系统等同于合成台这句话虽然说着难听,但事实确实区别不大。


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2026-01-23 09:34
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              所以这游戏喜欢的人和不喜欢的人评价会两极分化,而且两边都不明白为什么对方会这么想,就是因为yj不愿意放下身段迎合市场,就像当年的“硬核不媚宅一样”,至少当年确实没有坚持不媚宅,但是现在确确实实在坚持让你拉线


              IP属地:山东来自iPhone客户端7楼2026-01-23 12:17
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                有点赶鸭子上架的味道,但又不得不上,后面还有其他二游竞争。


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2026-01-23 13:02
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                  2026-02-15 21:44:34
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                  作为一个游戏,终末地也许算是差强人意勉强合格,但是如果加上商业化内容,那终末地的预期就不可能是原铁级别。


                  IP属地:山东来自iPhone客户端9楼2026-01-23 13:56
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                    他是题材大跨步,商业化设计原地踏步


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2026-01-23 16:24
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                      我有一点观点,不过有点长,是反驳另一个人觉得粥能改好,zmd也一定能改好的。发过来分享一下


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2026-01-23 16:26
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                        1.你的结论描述的是现象:他们要模仿模仿粥,通过延续角色的活力,零、低磕较好的福利,与推陈出新的玩法(这点其实是网游通用)尽可能留住人细水长流。
                        为什么会需要做这些,其中很大一部分的问题产生的源头来源于为“角色付费”,我称之为”赛博偶像“。
                        那么问题的源头就是他选择了以角色为核心基底的付费,就必然要去解决以角色为核心付费产生的问题。粥是怎么解决的,答案是异化角色,其中又分为大幅降低单一角色“配重”,切割剧情与游玩。粥一个队伍12人,没有深渊等dps检测获取付费资源,角色出的快,解题思路,模式多样多等等减少了角色的重量,让你在玩的时候没那么在意她是一个活生生的角色还是就是一个你的工具“塔”;剧情更是和强度,档期等等几乎毫无关联。从这里可以看到出来,粥其实是以角色付费模式中不那么“赛博偶像”的,它更倾向与传统网游,传统的付费工具、付费武器的手游,他是一个两类完全不同付费中存在的一个过渡产品。
                        付费一定和玩法所纠缠,再看终末地,它仍旧选择了角色付费为基底的模式,他一队最多也就4个人,你是要实实在在控制角色跑跑跳跳的,不可避免的无论是档期,还是剧情,还是玩家精力,一定是要归结与角色的。这个时候基建就会变得尴尬,做的少那就是鸡肋,是角色养成的过渡,最后成为另一个原like,做得多就是挤占角色档期,影响游玩流畅度,影响收入,他们敢做基建设计是勇气,但他们没有找到能让基建和角色同时付费的并行方案,而还是全部塞进了一切付费箭头指向角色的路子,无论表现形式坑一点还是好一点,付费都没有做出创新,而又因为付费没有大胆创新,导致游戏设计也不得不围绕角色来,那么那一套角色淘汰,剧情用完就丢,每次去一个新地方见新人的公路片等等潜在问题都会接踵而来,他们只能减少影响,不能解决影响。他们遇到的问题一定会和粥完全不一样。


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2026-01-23 16:26
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                          2.如何才谓变革:完全脱离或者半脱离以角色为核心可操作的付费模式。
                          话说的好听但是该怎么做,我只能提出方向“提升玩家付费的可预期性,提升企业对游戏当前版本收入可预期性,提升企业投入成本可预期性”这是亘古不变的道理。无论这个预期是上升还是下降,提高他的稳定度就是网游付费的一条总方向。
                          由此看来以角色为核心的付费“赛博偶像”其实并不能算作这条方向上的主干道,他是这些年来出现的一个分支,只是这个分支在近10年内在趋向与这条主干。从百万亚瑟王进入国内之前更早的引入抽卡消费的,在日本是小刚珠赌博小游戏,在国内其实是乙女游戏,那个时候就是抽到了就有主线,抽不到就没有主线,再往后才是阴阳师,粥,原,潮。他们的偶像属性在逐级提高,可付费上却在降低方差,因为他们的投入太高了,而偶像之于情感塑造的不确定性太大了,官方做出来的东西玩家不一定喜欢,只有纯粹的强度才是更符合老一套网游的东西,因此米游诞生了主推,产生了高强度膨胀,产生了复制人sp,因为他们想要让投入和收入预期稳定下来,这就是一切的核心。
                          终末地很显然没有那么多的自己研究的游戏当做锚点,粥又是一个前赛博偶像时代的游戏给不了参考,那么问题就摆给了他,我的成本是比原铁高的,怎么样才能让自己的投入可预期呢,就现在看来,可能没有意识到这个方面,如果说抽角色送武器这是降低方差提高玩家抽卡预期的方法,那全限定+120发不保底又把玩家资源消耗断开了一个大台阶,要么满要么0,要么非常想要充钱补120,要么不充等下个池。那总收入就是一下高一下低,中间的玩家不会去赌,方差太大了玩家不愿意去赌,日常资源难以消耗,又不敢大幅克扣,那最终很容易走向主推论。
                          无限定会降低收入,但是可以增加稳定度和日常消耗,有保底也是一样。但他都没有,那是否抽卡的方差可就大上天了,和zzz非虚狩不抽又有什么本质上的区别吗?


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2026-01-23 16:26
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                            3.对于终末地怎样才能变革:降低角色权重,融合基建和网游特性制作新核心玩法或者更新模式。
                            我只能依据我自己提出的理论,寻求一种可能根本不能成功的方案,他只是符合这个方向,提供一点思路。
                            首先是提高基建对于游戏核心内容的融合,在更新模式上,可以是一个版本前往一块大的充满污染或者风险的区域区域内分高低中等等难度区,在此区域内可以搭建基建收集资源保护核心,搭建最终的全服共同进度的巨构。在这之中,角色成为资源,就像粥肉鸽一样带进去但是装备都得现造,基建每日还会有磨损,有入侵等等,玩家可以像绝地潜兵一样提供全服进度。在这中伪联机的模式里,氪佬可以付费缩短建筑建造时间,加强什么等等,最后在巨构完成结算的时候获得更高的贡献度,普通玩家也可以对其售卖的月卡或者大月卡里面送些许加速或者减少消耗,或者基建皮肤等等付费。这些建好的巨构在当前版本结束之后,会在后续的版本里面素材利用,变成可行的区域,老一套新地图新角色的更新模式不用大改。真正意义上让基建融入开拓这个主题之中,也增加了一些虚荣心相关的内容付费,也可以在此之上卖角色拍照动作,角色雕像的装饰,在该更新模式中可以异步联机前往别人的基地观摩,等等传统外观付费模式。


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2026-01-23 16:26
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                              2026-02-15 21:38:34
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                              以及目前我玩过之后,在尽可能小修改的情况下,如何立竿见影的改进前期体验的观点:流程编排存在问题,基建就该永远不卡你初期的主线,比如这么改,你每做完一小段主线,回来安德烈都带队给你做了基础的东西,顺便给你产物,然后介绍一下这些是什么,就到此为止。但是他们做的很低效,产线做的很唐,你看不惯就找他学,看教程,优化产线。
                              现在是最需要蓝图的非得硬吃完了才有蓝图。我这样改成并行的就等于蓝图主线送给你并且npc给你摆好了。有需求就你自己研究再改。把前期主线时间大幅压缩,也顺便解决了体感资源少的问题,10个小时做完主线拿假设100发,和我20个小时做完主线拿100发对于新人体感完全不一样


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2026-01-23 16:27
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