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时隔一年半,聊聊我的终末地公测体验

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IP属地:美国来自Android客户端1楼2026-01-22 23:21回复
    我去赶上直播了


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2026-01-22 23:27
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      2026-03-02 05:19:48
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      2024年夏天,我在CJ的鹰角展台参加了终末地应该是第一次的线下试玩。因为我并没有拿到接下来两次内测的资格,所以我再一次接触终末地就是昨天正式开启的公测了。
      实话实说,我认为终末地还是有一些优点的。至于究竟有哪些优点,我一时半会儿却还真说不出来,待会儿想到哪里就说到哪里吧。
      但有一说一,终末地的开服成绩不理想,乃至于未来如果暴死,我是一点也不会奇怪的,因为终末地的问题要远远多于它的优点,而且这些暴露出来的问题并不是短期能够解决的。


      IP属地:美国来自Android客户端3楼2026-01-22 23:27
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        我去还有直播看


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2026-01-22 23:27
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          顺便发一下我的id,诸位雪人有兴趣可以加一下。


          IP属地:美国来自Android客户端5楼2026-01-22 23:28
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            昨晚开服后我连着肝了六个小时,今天早上起来又玩了两个半小时,这八个半小时的游戏体验只能说是一言难尽。
            不能用30分钟的游戏体验去评价一个30小时的流程,学圣是如是说的,但是我自认为我这八个半小时的游戏时长,已经足够我对终末地做一个初步评价了。


            IP属地:美国来自Android客户端6楼2026-01-22 23:33
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              UP,细说一下美服氪金BUG严重吗?


              IP属地:湖北来自iPhone客户端7楼2026-01-22 23:34
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                首先是画面和建模,总体上和某24年上线的开放世界手游一样,都是一股死亡搁浅味儿。人物建模比起24年那次线下试玩要精细不少,但是npc的模型质量相比之下就不敢恭维,大概类似于万代早期脸模和寿屋脸模之间的差距。
                至于场景建模只能说远看还行,近看就显得比较粗糙,总之远远不如战地1,大概也就是三角洲的平均水准。
                什么,你问我为啥要用战地1比较?因为终末地pc端的容量需求是78GB,战地1都只要我82GB好吧。


                IP属地:美国来自Android客户端8楼2026-01-22 23:38
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                  2026-03-02 05:13:48
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                  当时刷到过你的帖子


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2026-01-22 23:46
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                    然后就是战斗部分了。好消息是战斗比起我24年试玩那会儿有了显著进步,比如使用技能的时候不再会强制切换干员,大招也可以存了。坏消息是战斗方面的问题依旧很多。
                    现在终末地的技能系统我个人认为和AC奥德赛很像,都是攻击回复技能条然后消耗技能条使用技能。但是终末地技能条只有三格,实际操作起来经常是不够用的。
                    目前除了白送的露肚皮北极熊以外,我没看到任何拥有弹反机制的干员。终末地和米家游戏一样也有极限闪避机制,但是这个极限闪避的判定个人感觉非常奇怪,再加上受鹰角特有光污染特效影响怪物的攻击提示也不是很明显,导致实际的使用体验别提不如决渠令了,甚至不如十年前的崩三。
                    终末地也有一个和决渠令类似的通过攻击累计敌人架势条来击破敌人造成大量伤害的机制,但是终末地除了干员技能之外只有重击才能积攒架势条,而且攒的很慢。更要命的是,重击必须要先进行数次无法积攒架势条的普攻才能打出来,这就导致诸如重剑这种攻速慢的武器的手感非常差劲,反正我主控露肚皮北极熊的时候是打吐了。
                    至于整体打击感更不用提了,和我24年试玩的时候比起来基本没有改善,和决渠令之间差了差不多十个崩三吧。


                    IP属地:美国来自Android客户端10楼2026-01-22 23:51
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                      yysy,我目前更想知道阿美莉卡那会不会起诉yj


                      IP属地:河北来自Android客户端11楼2026-01-23 00:08
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                        然后就是鹰角和利刃大肆吹嘘的基建系统,同时也是我觉得整个游戏最割裂的地方。
                        他的基建系统的功能总体上真的就跟原神的那个合成台差不多,除了产出一些圣遗物需要的材料以及养成材料之外,其他产物的主要作用就是在地图上的几个据点之间买进卖出搞内循环,不知道的还以为是证券交易所。而基建系统的设计给人的感觉则像是对幸福工厂的拙劣模仿,虽然可以满地放电桩但是只能拉80米长的电线还是严重破坏了建设体验。因为很多时候需要边拉电线边跑图,所以探索体验也很受影响。虽然索道可以有效缩短跑图时间,但是你在搭乘索道的时候没法拉电线,所以实际建设开采点的的时候还是要用腿跑。
                        至于流水线本身,鹰角直接给你预制了几种可以直接把整条生产线放下来的蓝图,算是基建系统为数不多的优点。但是传送带的速度实在太慢了,比我奶奶的轮椅速度还慢,相对应的就是资源,特别是高级资源涨的也慢。
                        塔防系统在大地图上用来清地脉的话还算有点用,但是基地防御玩法有那么一点意义不明,初始机枪塔射速还不如环世界里的小机枪塔,评价是不如去学一学重装前哨,至少人家射得爽。
                        总的来说可以看出鹰角在基建系统上还是下了一点功夫的,但要我说,把一个本质上和原神合成台没什么区别的系统强行扩展成主要玩法乃至一个游戏的核心玩法还是太勉强了一点。


                        IP属地:美国来自Android客户端12楼2026-01-23 00:10
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                          剧情,对不起我没看。之前写奶与蜜的时候已经吃够明日方舟的谜语人了,不想在终末地继续吃。
                          顺带一提,因为鹰角写的剧情已经到了和新三国那种唐到一点上纲上线批判的价值都没有的地步,再加上终末地3D演出藏不住东西唐氏剧情只会唐得一目了然不言而喻,所以未来大概率不会有基于终末地剧情的奶与蜜。


                          IP属地:美国来自Android客户端13楼2026-01-23 00:13
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                            感觉就建模渲染用心了其他的跟那些带建模的二次元手游区别不大


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端14楼2026-01-23 00:14
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                              2026-03-02 05:07:48
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                              再讲讲抽卡吧。
                              利刃吹嘘的那个抽角色送武器池的机制其实是这样的:
                              终末地有角色池和武器池。角色池消耗合成玉去抽,每一抽会给你一定数量的武器币,你再用武器币去抽武器池,而角色池在绝大部分情况下是武器币的唯一来源。
                              同时每一抽得到武器币的数量跟角色星级挂钩,四星给20个,五星给200个,六星给2000个,而武器池抽一发十连(好像也只有十连选项,没单抽)需要1980个武器币。
                              这意味着你出一个六星才刚好够出一发武器池十连,而如果按照明日方舟和终末地最常见的九紫一金的十连抽卡预期,你平均需要差不多50发角色池才能抽一发武器池十连。
                              至于这个强行把武器池和角色池绑定的机制究竟是好是坏,我在此不做评价,大家仁者见仁智者见智吧。


                              IP属地:美国来自Android客户端15楼2026-01-23 00:22
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