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论“暗黑”like游戏设计以及驳斥吧内某人论调
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wjtkinger
小僵尸
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上来先表明成分,在公司的电脑上截的图,欢迎查证;暗黑3玩的国服,后期国服关了玩的NS版,前前后后应该有2000小时,巅峰加起来应该不过3000;暗黑2小时候玩的,只体验了野蛮子、刺客、德鲁伊简单过过剧情,没有深入研究过
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IP属地:贵州
1楼
2025-12-26 15:58
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wjtkinger
小僵尸
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前情提要
当天早上起来翻翻手机看看有没有什么大新闻,结果看到这么一条消息,爆孝如雷了家人们。既然其又开始发癫并如此羞辱与人,那我今天就开个帖好好给大家说道说道,到底为什么暗黑4神一个赛季鬼一个赛季,有些设计骂声一片,有些设计普遍叫好,下面进入正题。
中间经历国服开服的节奏我就没发帖了,最近热度下来并且吧内也在讨论暗黑游戏的设计,那今天我就开个贴好好说道说道。
IP属地:贵州
2楼
2025-12-26 16:02
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wjtkinger
小僵尸
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一、游戏设计的逻辑
为方便大家理解,纯文字也有点干巴,我做了几个图来辅助解析
我们学术一些来讲,“玩家完成游戏挑战并获得奖励”达成了一种“心流”体验,给予玩家一种行为的正向反馈从而获得乐趣,这是游戏最底层的设计逻辑(文艺、意识流游戏不在此列),传统的刷子游戏,或者我们说得再古早一些,传统的RPG游戏的乐趣,是你用10攻击力的剑打通了一个地下城,完成了一段冒险,获得了一把12攻击力的剑的奖励,这个打通的过程和最后获得超越当前装备属性的奖励就是这类游戏的乐趣所在。RPG游戏里“12攻击力的剑”的这种强度的提升就是给玩家以动力去达成游戏目标的奖励,“完成这一段冒险”的这个过程设计理念分支繁多暂且不论,但这么多年暗黑刷子类游戏发展下来,有一条新的设计(其实也不新了)作为此类游戏的基底设计传承并发扬开来,那就是前文中“完成挑战并获得奖励”中的奖励“12攻击力的剑”以随机掉落的形式反馈给玩家,当奖励成为一种不确定性的元素,那以什么来驱动玩家去踏上冒险的行程呢?要论暗黑4游戏设计的成与败,我们先找两个参照来对比看看
IP属地:贵州
3楼
2025-12-26 16:08
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wjtkinger
小僵尸
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二、“暗黑Like游戏”的基底设计
上文说到“当奖励成为一种不确定性的元素,那以什么来驱动玩家去踏上冒险的行程呢?”
答案就是给奖励分等级分类别。这个设计最经典最完美的就是暗黑2,没有之一。在后续的RPG游戏发展过程中,当“12攻击力的剑”奖励变成了金币、宝石、符文、等级经验、以及最主要的头胸手鞋腰戒项链武器等装备有了词条和词条数值范围等等之后,暗黑2在此基础上拓展了职业划分、特殊装备词条、世界难度,以及难度独特掉落装备所形成的“套装效果”,或者用今天更成熟的说法“BD”,就此彻底定义了“暗黑like游戏”的游戏逻辑基底。从此“10攻击力的剑挥舞3次干掉了25血量的哥布林”变成了“10攻击力的剑*140%的技能等级特效触发暴击*200%一剑横扫过去干掉了5个25血量的沉沦魔”(加成公式太难写了,懂大概意思就行),过往的冒险以确定性的“更强更好的奖励”以动力,而从暗黑2开始,什么叫“更好更强的奖励”不仅仅是简单的数值可论了,“冒险的过程”中那些曾经的奖励武装起来的临时性BD,在这不断更新构筑BD的过程中,奖励的随机性给人以极高的回报期望,在数值和声画体验上直观地反馈给了玩家强度带来的爽感,这种爽感来源涉及心理学不作解析了,结合前文你可以大概理解为“奖励”带来了更好的“奖励”,“获得奖励”本身融入进了“冒险的过程”中,更好的或更差的奖励直接影响了“冒险的过程”,在“传统RPG”的内核下奖励和冒险循环了起来,这就是让人欲罢不能的“刷子”雏形。
简而言之,就是奖励的内容有一套人为设计的渐进式成长的过程,“冒险的过程”不再是一板一眼的我劈你一剑你砍我一刀,这一套设计从广度上拓宽了奖励的范围,从深度上拓展了“冒险的过程”。而暗黑2的BD构筑深度又为其极大地拉长了游戏时长,有些玩家经年累月地在里面刷刷刷可见其魅力之处。
IP属地:贵州
5楼
2025-12-26 16:16
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wjtkinger
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三、“暗黑刷子游戏”的基底设计
上文说到暗黑2的“奖励和冒险循环了起来,这就是让人欲罢不能的“刷子雏形”游戏设计逻辑,那么暗黑2是刷子游戏的代表吗?答案是,是的。那暗黑2是最好的刷子游戏吗?答案是,不是。登峰造极的“暗黑刷子游戏”是暗黑3。
我们快速地略过暗黑3初期的窘迫和逆天,暗黑3这段我直接以我的游戏经历来开头,
当时暗黑3国服开启我直接一个预购加典藏,也算是给小时候的暗黑2一个补票了。当时国服刚开就是夺魂之镰后的一个新小版本吧没记错的话,上来先完整体验了剧情内容,然后一直到开国服的第一个赛季前就没怎么玩了,当时就觉得这个技能图标好LOW,还不如从魔兽照搬过来(魔兽的技能图标真的经典),画面风格还行,毕竟那几年大名鼎鼎的美漫风格FPS刷子游戏无主之地玩着也挺爽的,而且暗黑该有的美术元素也都有。国服的第一个赛季后开始系统性地体验这登峰造极的“刷子”系统。
暗黑3和暗黑2看着像两个完全不同的游戏,但其实游戏的基底设计没变,只是简化了“奖励”的形式和内容,加强了“冒险的过程”,在此基础上,加入了堪称“万恶之源”又为“众善之始”的数值设计:巅峰等级。在暗黑2我们会经常遇到那种一杯茶一包烟,劳模一刷一整天的体验,当这种“带着10攻击力的剑完成冒险后奖励还是10攻击力的剑”的体验过多之后,玩家不可避免的就会厌倦(每个人耐受程度不同,不用较真),而在暗黑3,从此,无论你在游戏里干什么,只要杀死了一个怪物获得了经验成长,那你就是在慢慢变强,永远在给你的冒险奖励兜底;
而在“冒险的过程”中,加入了小米大米的机制,在其极其优秀的世界难度数值设计下,每个玩家都有在其不同阶段合适的难度体验(当然当时大米最高的也不过五六十层,普通轻度玩家普遍四十层上下),大小米的专用性替代了反复刷BOSS和规划路线刷精英+BOSS,大小米又是多个地图模板来回随机组合套用,极大的减少了“冒险”的重复性(当然这一改动大多数暗黑2的玩家并不买账,觉得没有关底大BOSS坐镇和专门的地图削弱了其诗史感,至今仍有相当一部分玩家坚守暗黑2);
简化的“奖励”形式和内容:暗黑3的BD构筑主要围绕套装来展开,套装的效果几乎定死了BD的套路,很多人诟病的套装其实问题并不在套装设计本身,而是套装的数值成长性被定死在了三种套装效果达成条件上,但不可否认的是套装效果抛开数值不谈本身就可类比暗金和稀有暗金带来的效果,甚至有过之而不及(毕竟很多暗金稀有暗金也只是数值高而已)。你玩得够久就会发现暗黑3的T3、T5、T7、T9等等单数难度几乎没人玩(所以我说其世界难度数值设计极其优秀),暗黑like的游戏其BD构筑本身就会因数值设计出现强弱之分,暗黑3套装的原罪不是后期的数值+0,也不是其固定性,而是套装太少(当然其实也不少了),暗黑3很多技能根本用不上,即使是所谓的散件也有很多技能一点加成都吃不到(说的就是你,蛮子的霸气无双,应该是台服的翻译,记不太清了,从来没用过这个技能);
更广阔的天地:赛季特效,得益于暗黑3简化的装备系统,一些天马行空的想象可以成为现实,暗黑3的赛季创新无需多言,其不仅仅只是一个人物数值的提升,赛季更替从头再来也是刷子游戏成神的最后一块拼图。
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6楼
2025-12-26 16:22
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wjtkinger
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先发这些,中老年暗黑玩家们应该还没下班,现在回帖的人都没得一个
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7楼
2025-12-26 16:25
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酷酷猪
小吧主
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暗黑3当时国服开的时候真的是万人空巷
IP属地:天津
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8楼
2025-12-26 16:26
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钱存屋幽
彼列
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遇到极端“暴白”而且被拉黑了吗,习惯就好,这赛季我玩了3天就玩不下去了
IP属地:湖北
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9楼
2025-12-26 16:29
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食尸鬼
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有些人认为暗黑就是刷子游戏,其实不同人玩法不同需求不同,我就是慢慢玩剧情和支线的
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10楼
2025-12-26 16:33
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想吃蛙肉
安达利尔
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打了马赛克也知道你在说谁了
IP属地:广东
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11楼
2025-12-26 17:00
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狗蛋的逆袭
魅魔
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打码了也知道是接骨木
IP属地:江苏
12楼
2025-12-26 17:10
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离别前夜的雪
拉库尼
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我感觉暗黑2最牛逼的就是,他装备颜色分为白、蓝、黄、暗金、橙,每个都能出极品,我其他刷子游戏玩的不多,就我接触的刷子游戏没有能完美做到这点的,有的话也请教下游戏名称,我去试试
IP属地:北京
13楼
2025-12-26 17:14
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wjtkinger
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刚摸鱼看到的,我还是那句话,我是那种乐于见到更多游戏内容的玩家,但是那种左右脑互博的设计真的很没有必要。
当然你也可以说是个人口味不同,有些人就是喜欢在铁匠铺或者不管什么地方点鼠标那一下一哆嗦给他的快感觉得比刷刷刷强。
这个我尊重,但是能不能就不要设计得那么满,你当作一个调剂或是其他途径获得装备的惊喜手段都行啊,这个赛季我蛮子圣华了起码250+的裤子鞋子了,一个能用的都没有,大米至今未过90层。
唉,希望接下来暗黑3组能多多发力吧
IP属地:贵州
14楼
2025-12-26 17:33
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wjtkinger
小僵尸
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晚点下班回家吃完饭和大家聊聊所谓的终局游戏设计的逻辑,先抛两张图给大家一个梳理思路的大概,一个暗黑3的一个暗黑4的
IP属地:贵州
15楼
2025-12-26 17:36
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2026-02-16 09:27:30
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暗黑4的可回火暗金就是暗黑3套装的简化版,让拼装bd成了可能,玩透了的人可以组合千变万化的bd。这乐趣是太多了!而且是随时更换。
IP属地:广东
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16楼
2025-12-26 19:30
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