
这么讲,泰南的游戏设计和框架本身不鼓励高压环境。而且设计的其实并不反直觉,尤其是对于挑战的现实故事描写。
人生最大的敌人并非是寿命的长短,而是宽度带来的无聊。这在故事模拟器中很好的提现了这一点。下面举个例子。
比如武器速射机枪大人。从数据上来看,它就是一坨烂到爆的武器。超低命中、泼水流弹、转火卡壳、射程平平、造价高昂、科技线久、穿甲一般、开火时间巨长等问题。

但是,重点来了。高压模式下,无mod压缩你会发现对面的敌人开始堆料了。平平无奇叠个上百人。
那么,在本身单点优势的狙、巷战转火的链式、移动战的突击和电荷,一瞬间被堆料的敌人压垮。
而真正的输出王者真的是速射机枪大人吗?不,是末日火箭和轨道轰炸。就像隔壁的T34电弧炮架。
某些极端的数据膨胀反而让故事模拟器变味了。就像一盘好吃的家常菜,你天天吃也会吐一样。