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回复:这游戏还是太反直觉了,难度越高越反直觉

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可以用,固定袭击模式,袭击强度随时间增长


IP属地:江苏来自Android客户端34楼2025-12-22 14:29
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    所以我会调难度,为过关而过关没啥意思,开局200难度,之后100-400之间徘徊,等憋出关键科技了才调到500
    我就喜欢大仓库屯东西,这样有安全感


    IP属地:江苏35楼2025-12-22 15:12
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      2025-12-29 15:57:26
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      这游戏基于财富值的高难设计其实很没意思。压财富压魔怔了。武器要用破损的,装备要捡死人的,基地穷的家徒四壁,小人活像个野人或者灾民。玩起很命苦


      IP属地:湖南来自Android客户端36楼2025-12-22 16:47
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        这么讲,泰南的游戏设计和框架本身不鼓励高压环境。而且设计的其实并不反直觉,尤其是对于挑战的现实故事描写。
        人生最大的敌人并非是寿命的长短,而是宽度带来的无聊。这在故事模拟器中很好的提现了这一点。下面举个例子。
        比如武器速射机枪大人。从数据上来看,它就是一坨烂到爆的武器。超低命中、泼水流弹、转火卡壳、射程平平、造价高昂、科技线久、穿甲一般、开火时间巨长等问题。
        但是,重点来了。高压模式下,无mod压缩你会发现对面的敌人开始堆料了。平平无奇叠个上百人。
        那么,在本身单点优势的狙、巷战转火的链式、移动战的突击和电荷,一瞬间被堆料的敌人压垮。
        而真正的输出王者真的是速射机枪大人吗?不,是末日火箭和轨道轰炸。就像隔壁的T34电弧炮架。
        某些极端的数据膨胀反而让故事模拟器变味了。就像一盘好吃的家常菜,你天天吃也会吐一样。


        IP属地:贵州来自Android客户端37楼2025-12-23 02:56
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          这游戏本来就不该一味追求高难度 玩自己想玩的就行 哪怕是0袭击纯种田也有种田的玩法 有什么反直觉的


          IP属地:四川38楼2025-12-23 07:09
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            所以我现在喜欢开固定成长那个选项,默认是六年难度曲线还行


            IP属地:上海来自iPhone客户端39楼2025-12-23 11:42
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              一直都玩100难度,也不搞什么限流阵之类的,就摆摆炮塔搞几个掩体跟敌人对射挺好玩的,从来不压财富,地板一定要铺不然我看着难受,物资必须爆满仓库心里才踏实


              IP属地:湖北来自Android客户端40楼2025-12-23 16:21
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                压财富是因为压财富简单和高难的难度系数定的过高,动态难度我觉得挺好的,而难度来源无非是小人战力、财富、时间、任务进度、里程碑事件,这几个里面财富和时间确实是最丝滑的,所谓反直觉的其实是:开局地面的东西算不算财富、打了一波袭击满地的掉落算不算财富、以及小人过得越苦打起来越简单。


                IP属地:山东41楼2025-12-25 17:04
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                  2025-12-29 15:51:26
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                  很多游戏都是难度调到太高之后就会失去很多解法,得用一些“邪门”、不太好玩的方法来破局。不过这很正常,因为游戏一般都是以默认难度来设计平衡性,大部分有趣的元素能在离默认难度偏离不大的情况下存在。


                  IP属地:广东来自iPhone客户端42楼2025-12-25 21:05
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