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【汉魂】对武将设计理念的一些思考

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工欲善其事,必先利其器。
在继续分享我的设计作品前,必须先好好谈谈我的设计理念,以及我对设计创新的一些思考(和对列位诸公设计武将时的一些个人建议。)
个人拙见,一家之言,姑且听之吧。
PS:如果不认同,估计也没争辩的必要了(因为谁也说服不了谁,再争论下去也是鸡同鸭讲😂)。
不啰嗦,先直接上重点。
我将三国杀的所有武将简单划分成了三个大类——核心武将,重要武将,次要及边缘武将。
以树来喻指整个游戏,则将之分为三层——树干,树枝,树叶。
《三国杀全武将体系粗略划分为三大层级》
⑴【树干层】
(游戏基石,游戏框架的核心设计)
确定了整个游戏武将设计的整体方向和大体框架。
最不需要表现设计师“独具匠心”的地方。
只需要中规中矩的设计。
这类武将的设计不能变,只能在原有的基础上补全,不能另起炉灶,擅动,则根基不稳。
如果想推陈出新,就单独做SP版,但必须保留标版。
典型代表(基本就是标风将):
①蜀国:刘备,五虎上将(得修改),诸葛亮
②魏国:曹操,夏侯惇,司马懿,郭嘉,甄姬
③吴国:孙权,甄姬,黄盖,孙尚香,周瑜
④群雄:貂蝉,吕布,华佗,张角
(注:我重修订的标准版五虎上将,就是基于这一理念的产物,严格遵照这一原则做的补全和微调。)






IP属地:重庆来自Android客户端1楼2025-12-07 09:23回复
    为什么不能动?
    因为这些武将的机制组成了三国杀这个游戏的“底层设计”,如果这些大改的话,那你后面的武将设计又得重新考虑了,我不认为一般的设计师有这个水平 ,如果想底层重做连带上层设计一起改的话,这个工作量十分巨大。
    而通常我见过的那些连标风将都要重铸改将的设计者们,都忽视了整体框架的构建,只着眼于单个将,这种我个人是不赞同的(我建议可以单独再出一个SP版)。


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2025-12-07 09:30
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      2026-02-04 06:34:16
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      在我提到的这些典型代表中,每个武将的技能,对于整个游戏体系而言,我认为都至关重要。
      比如刘备的“仁德”给牌回血+“激将”出“杀”,再加上五虎上将,共同奠定了蜀国的菜刀流风格,是蜀国阵营武将设计的根基。
      曹操的“奸雄”卖血拿牌+“护驾”出【闪】,再加上夏侯惇、司马懿、郭嘉,共同奠定了魏国的卖血流风格,是魏国阵营武将设计的根基。
      孙权的“制衡”过牌+“救援”求【桃】(有意让三大核心主公对应此三张核心基本牌),黄盖的“苦肉”卖血过牌+孙尚香的“枭🐔”靠装备过牌,共同奠定了吴国阵营的装备流+过牌流的设计风格,是吴国阵营武将设计的根基。
      这些武将,每一个都对后续游戏的发展至关重要,所以我认为改动不能大改,只能在原有设计框架下进行补全和微调。


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2025-12-07 09:41
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        PS:一楼吴国里不小心混入了甄姬


        IP属地:重庆来自Android客户端4楼2025-12-07 09:43
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          ⑵【树枝层】(游戏主干,关键的游戏设计元素拓展)
          优秀的拓展与创新,极其经典的设计,时代的烙印。
          是三国杀发展壮大的主要原因(也是主要成果)。
          不建议为了追求更高的契合度、趣味性而推倒重来。
          建议以整体的视角来确定每一个个体的设计方向,以写“命题作文”的方式去巩固和发展游戏框架。
          如果要出新版不建议,建议还是单独做成SP版,保留原版。
          典型代表(基本是风火林山与部分优秀一将):
          ①蜀国:庞统,卧龙诸葛亮,刘禅,吴懿,关兴&张苞
          ②魏国:曹丕,曹仁,夏侯渊,荀彧,五子良将(得修改)
          ③吴国:甘宁,其余四大都督(得修改),大小乔
          ④群雄:袁绍,颜良&文丑,贾诩,董卓,左慈,于吉


          IP属地:重庆来自Android客户端5楼2025-12-07 09:52
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            (注:我做的标准版五虎上将衍生将系列,就是基于五虎上将的技能拓展而形成的命题作文。PS:有些人对我的这一设计嗤之以鼻,觉得是烂作,却完全不考虑也不想听我讲述我的设计理念和整体构思。只着眼于局部的表现,看有没有他想要的“创新”,却忽略了整体体现的秩序感与和谐美,自始至终都仅仅只是想自己做或看别人做出一个“标新立异的武将”。我不觉得这种想法是错的,但觉得这样会缺少包容,只想剑走偏锋,结果大概会是管中窥豹。线下《蚀心入魔》系列能广受好评,一个重要原因就是它注重整体框架,追求整体的统一性和秩序感,再追求个体间的联动等。
            而OL《门阀士族》系列如今风评越来越差,虽然能力问题占很大因素,但我认为原因之一是策划换人后缺少了负责人整体的把控,设计师各出各的,想一出是一出。)


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2025-12-07 09:52
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              举几个简单例子:
              ①徐晃的技能设计,其实我觉得很一般(以现在的眼光来看),但他的核心设计是“转兵粮寸断】”,对标大乔的“转【乐不思蜀】”。
              这个机制我认为得保留(只是不一定要保留在徐晃身上)。
              如果想从整体上来构思五子良将的设计(比如设计成控场风格更独特明显的),要打算重做徐晃的话,这个“转【兵粮寸断】”的设计就必须嫁接到别人身上,而最好不要直接把它扔掉。
              这个和契合关系不大,而是对游戏底层设计的重要补充和拓展。


              IP属地:重庆来自Android客户端7楼2025-12-07 10:04
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                ②刘禅和曹丕是我认为这一层级中,设计非常经典的主公了,【放权】与【放逐】的经典镜像设计,至今让人津津乐道。
                放权一人等于放逐七人,
                放逐一人等于放权七人。
                味大,无需多盐


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2025-12-07 10:11
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                  2026-02-04 06:28:16
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                  ③庞统的凤凰涅槃,曹仁的翻面摸牌“据守”,夏侯渊的跳阶段转虚拟【杀】,张郃的灵活跳阶段,还有荀彧的“驱虎”与“节命”联动,“节命”补牌队友;大小乔的转移伤害,太史慈的拼点和【杀】指定额外目标,孙策的觉醒获得“英魂”和“英姿”;小关张类似孙策获得父辈技能,吴懿将出杀收益与距离绑定等,都是极其经典的设计。
                  风火林山时期,就是我眼中三国杀最辉煌的时代。


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2025-12-07 10:44
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                    插:为什么我觉得三国杀这个游戏的武将设计,需要考虑整体的秩序感与和谐美?
                    因为:①三国杀的武将设计是以演义和历史为基础,以其它戏曲评书、民间传说甚至自己原创为辅的,带有明显的三国文化印记的游戏,设计的考量应该要基于角色间的联动配合/克制关系的。
                    ②我预设的场景,不是1v1单挑,而是线下面杀军八局,武将不是各自为战,而是需要团队配合,需要有核心,有输出,有辅助的。玩家协力达成目标的,所以设计的时候必须考虑这个问题。
                    ③以标风武将为树干,以火山林包+部分一将为主体构成的树枝,剩下的为树叶。
                    如果树干回炉重造,那后续会形成一系列连锁反应,因为树叶的设计,大多是基于树干和树枝,而树枝的设计也是大多基于树干。
                    所以越是核心的设计,越是尽量不要动,否则就像多米诺骨牌一样,一个接着一个倒下。


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2025-12-07 11:30
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                      ⑶【树叶层】(游戏的百花齐放,武将的各具特色、争奇斗艳)
                      这才是最需要创新的地方,最需要设计师绞尽脑汁释放想象力的地方。
                      以剑走偏锋,出奇制胜,另辟蹊径为上佳。
                      作为根基确立后的“最上层建筑”,想重做的话,对其他武将和游戏机制影响不大。


                      IP属地:重庆来自Android客户端11楼2025-12-07 11:32
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                        典型代表(部分一将成名及阴雷包后的所有武将):
                        ①蜀国:蒋婉,费祎,徐庶,法正,严颜
                        ②魏国:曹髦,司马昭,曹休,曹睿,曹彰
                        ③吴国:其余十二虎臣,孙休,孙皓,
                        ④群雄:马腾,刘表,刘璋,南华老仙


                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2025-12-07 11:33
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                          牛逼


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2025-12-07 12:29
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                            善哉


                            IP属地:天津来自Android客户端14楼2025-12-07 17:17
                            收起回复
                              2026-02-04 06:22:16
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                              我眼中大多数设计者的DIY作品(包括各种赛事的作品)都属于第三类(树叶层)。
                              PS:我看过的民间设计作品里,只有少数几位会坚持用几年时间做一整个完整的系列(比如国战新系列、身份局全武将重铸系列等),虽然和官方的风林火山比没有那么经典,更偏向注重“个体上的各领风骚”,但往往忽视了“整体上的和谐统一”。这点上我觉得还是挺可惜的,毕竟这也是他们花了这么多时间才凝结出的心血。
                              但是不管怎样,单开个系列也总比“东一榔头西棒槌”的单个作品更系统完整。
                              有体系,总比没有好。


                              IP属地:重庆来自Android客户端15楼2025-12-07 18:17
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