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游戏王这种大架构,吧友的各种小巧思是救不了它不平衡的。

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游戏王最底层逻辑不是G,不是烧血龙,不是先后手,也不是发牌员。
是先手用5张牌,去拦后手的6张牌。
最简化的模型:先手盖5个落穴系进行阻拦。哪怕后手跳5个怪都掉坑里,还能再跳第6个怪。
所以先手必须用牌效更高的牌,比如等对面跳的怪多了,送一发激流葬。
经过牌效螺旋上升,现在先手无坑3耀变,照样拦不住对面一滴3,再电爆/雷击/黑洞,最后1张手牌单卡创世纪。
于是先手必须做出阻抗数量更多的场子,后手必须手牌吃1坑,Link再吃1坑,1卡换2阻抗。继续军备竞赛。
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牌佬想到的,比如第1回合不能特招:
那就通招结界像再盖4红坑
N回合最多特招N次,即第1回合只能特招1次:
那就次元老艾再盖4红坑。
不让盖红坑?
那就异鱼系,对面回合乱动。
只要有规则,牌佬为了胜利,就一定会充分利用规则,让5手牌收益最大化。
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甚至就算是规则无比精妙无比完善,别忘了,573它没🐎啊。
随口说个小巧思:额外无需检索,既然这么好调度,可以做的限制比如卡名在决斗中使用1次,这样4素材神弓发动效果后也不过是个2400攻的白板。
再次提醒,别忘了573它没🐎
之后一定会出卡名决斗中不止用1次,甚至能1回合用1次的额外。
原本手卡、场上才能融合——烙印融合
原本手卡、场上才能仪式——巳剑(先有的高仪后有的烙融)
场上加星才能铜条——北斗天熊北辰星。对,北斗现在查无此人,可你敢拍胸脯说没🐎的573以后不会出同样召唤描述的超主流吗?
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反正我是能免费玩一天是一天。什么天梯什么主流,说实话就那么回事吧。
毕竟573没🐎啊


IP属地:天津1楼2025-12-01 19:18回复
    戳啦,最根本的逻辑是每局游戏最多只有一个人获胜。
    对于这种游戏,最好要求胜利的获得感大于失败的沮丧感,比如传统棋牌,这把输了没关系,大不了下把再来嘛
    但是游戏王的问题是胜利的获得感是不断降低的,比如我开个黄金柜就赢了来两三次可能还行,让你这样打两天就会觉得不得劲了。就是那种最好对面还能装模作样的抵抗两下最有意思


    IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端2楼2025-12-01 19:25
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      2026-02-06 12:48:42
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      nsnmn,先手盖落穴的时代先手有六张牌


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-12-01 19:29
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        不知道你想表达什么


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2025-12-01 19:37
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          有没有一种可能,本来先手也是6张的,到大师三才是先攻不抽卡


          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2025-12-01 21:39
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            其实未来融合比高等仪式术早半年


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2025-12-01 21:53
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              没遇到过先手FTK,世界锁跳回合,烧血,封锁,报社卡组吗,后手手牌再多打不出来有什么用,先攻就是有优势,少张牌平衡下不好吗?


              IP属地:江西来自Android客户端8楼2025-12-01 22:39
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                没看懂,一开始就是先手也抽卡,然后发现先手优势太大为了平衡先后胜率才改成这样的,即使现在再平衡也得是改成先手抽4这么平衡,不可能6对6的,把你的话反过来看,后手也是想赢的呀,要不然纯粹猜拳?先手5盖后手5召全被坑,0比0后手稳输?这比猜拳还离谱,平衡不平衡其实不重要,好玩的游戏不一定要平衡,大架构就这样了,这是现在让这游戏活下去的专属特色,要是没特色别说20年,两年都活不下去,现在市面上活下来的集换式卡牌游戏,你看几个绝对平衡的?活的怎么样?哪怕你是个单机卡牌游戏,没有几套那种凑出来就算放弃大脑都能赢的轮椅都没人买账的,现在军备竞赛的普遍结果就是,后手不如先手,首先尊重这个客观事实,然后再来谈其他的


                IP属地:内蒙古来自Android客户端9楼2025-12-01 23:18
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                  2026-02-06 12:42:42
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                  主要还是强度差距大就会没有交互 打墙能有啥乐趣


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-12-01 23:29
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                    后手看着对面的一卡做出的场子。这玩什么


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2025-12-01 23:40
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                      然而最早就是先手6卡打后手6卡(


                      IP属地:上海12楼2025-12-02 00:08
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                        没看明白


                        IP属地:福建来自Android客户端13楼2025-12-02 00:15
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                          你这上来就说错了,叽哩咕嘟分析半天也肯定是错的。根源是作为一款回合制游戏,在其他各方面对等的情况下,先手一定是占优势的(比如围棋就是这样,象棋我分析不出来,别问),所以要从其他方面给予后手补偿,围棋当中采用先手贴目,而游戏王起初先手是可以抽牌的,后来牌效膨胀就通过限制先攻抽牌来进行平衡,可即便如此先攻做场后手也很难过去,所以又加入各种手坑让后手不至于只能干瞪眼,起码有个阻断的手段,而现如今牌效膨胀过于严重,导致后手即便有更多的牌和用以打断的手坑也往往很难和先手抗衡,所以像珠泪那种双方同时动的机制不失为一种有效的解决办法


                          IP属地:河南来自Android客户端14楼2025-12-02 00:16
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                            在擅自臆想之前。至少需要对游戏王竞技环境的发展历史有个基础的学习。


                            IP属地:日本来自Android客户端15楼2025-12-02 01:06
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                              2026-02-06 12:36:42
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                              最大的问题是交互性,是参与感。现在游戏王牌效太强了,一眼能看得出来这把没戏了可以投了,输的人没参与感和游戏体验,赢的人也没什么感觉,像对墙打牌。


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2025-12-02 02:28
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