所以很明显,面对本体敌人时都是强制硬直模组>打削韧,也正是强制硬直模组令重武器很有优势,轻武器的强制硬直模组少就在推图上略有吃亏,例如大曲的单手轻击一段无强硬直和特大的全模组强硬直就有差距了。但到了DLC,重武器要好好打削韧时就得戴石戒了,不然还不如轻武器好使,当然DLC最好还是用思乡直接规避打削韧,敌人都不打你那和长时间硬直也没区别了。
但DLC有不吃思乡的敌人,例如121韧的雪原小马、143韧的龙血骑士,165韧的回忆红皮亚伦骑士长等,此时我们就要按削韧计算那的结论,选择段数多的或者叠出一击出硬直,例如小马最佳选择就是双刃剑模组一直砍到死,并非骑士则是通过叠出能超过143削韧的一击或者弹反打,红亚伦骑士长就考虑轻武器多打或者极少能一击硬直的模组,但最好就背刺或者别打直接跑雾门。

但DLC有不吃思乡的敌人,例如121韧的雪原小马、143韧的龙血骑士,165韧的回忆红皮亚伦骑士长等,此时我们就要按削韧计算那的结论,选择段数多的或者叠出一击出硬直,例如小马最佳选择就是双刃剑模组一直砍到死,并非骑士则是通过叠出能超过143削韧的一击或者弹反打,红亚伦骑士长就考虑轻武器多打或者极少能一击硬直的模组,但最好就背刺或者别打直接跑雾门。

绯晔烟清
而鲁姐剑双持重击也是同款突刺,但实际只是3号冲击力,效果只是产生大一点点的硬直。


但肘击打到盾上时,判定会使10号冲击力立即生效从而产生大硬直,

正常敌人/无硬直boss的架势值基本是4400或者21978,相当于不可能打完,而部分敌人如咒缚者,它的架势值为264,是一个可以打完架势的数值,而这套系统里最高架势的敌人数据都用的550,例如烟骑白王等。
但现在被砍了很多,导致这个系统基本无人在意。















