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黑暗之魂2硬直讲解:削韧、霸体、冲击、架势等详细解析

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在讲魂2的削韧相关之前,先问大家一个问题:折断贼剑的双持跑攻,与巨剑的双持轻击对比造成的削强韧,它们的差值是几?十几?还是几十?以及是哪个削强韧更高呢?
魂2敌人的硬直产生,我相信很多人直到打完游戏也不清楚是怎么造成的。很多人特别是巨剑侠觉得巨剑的削韧肯定很高,能打的大多敌人都还不了手,但巨剑侠到了DLC1就立马开始吃瘪,甚至传出来“DLC敌人有伪霸体、要用轻攻击打破一下伪霸体才能用巨剑打出硬直”的谣言。事实上敌人硬直究竟怎么产生的,在此之前一直没人认真仔细的讲解相关每一个部分,旧时的一些数据研究者基本只是简单描述而未深入研究,且数据有所差错和误判。经过我与朋友十多天的研究,在此就给大家详细讲解一下魂2的硬直系统。
以及开头那个问题,很明确的结论是断贼剑跑攻削强韧高于巨剑轻击,而且差值是6。断贼剑双持跑攻:20×2.7×1.5=81,巨剑双持轻击:50×1.5=75。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-11-21 20:51回复
    本帖为文字版,视频版链接在此:【黑暗之魂2硬直讲解:削韧、霸体、冲击、架势等详细解析】 网页链接


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-11-21 20:52
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      2026-02-01 01:08:48
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      魂2的敌人和玩家的硬直产生主要有两个数据影响,一个是Poise(直译"仪态"),官方繁翻叫强韧值,也有人通俗的叫韧性,现在常说的"削韧"就是指削poise;还有个是Posture(直译"姿势"),现在有人因后作称它为架势值,旧时国内魂2社区称为韧性值,不混淆而言我觉得架势的称呼很好,大多人长久以来不提及posture也没什么详细讲解,但本帖也会详细说明。
      无论是敌人还是玩家的硬直可简单分为两种--小硬直和大硬直,小硬直是通常强韧值poise为0时受到攻击时会产生的短暂硬直,通常是无韧受击/强韧清空后受击/受到强制硬直攻击等情况下产生的。
      大硬直是通常架势值posture被清空时或者受到特定攻击会产生的较长硬直,通常是头部受击(玩家)/架势清空后受击/遭到破盾/受到特定冲击力(仅部分敌人)等情况下产生的。但其实硬直不是简单的两种,后面会说明。


      IP属地:广东3楼2025-11-21 20:59
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        玩家还有个硬直情况是HalfStagger,我称为"弱硬直",通常是玩家在有强韧值时做动作,受到了不清空强韧值的攻击会产生,举例就是重甲在移动时被小兵刮了一刀,这时产生的一个减速的踉跄就是弱硬直。
        部分敌人没有硬直动作,即不会出现硬直,以及部分敌人有受击动作但玩家基本无法触发,这些敌人均不于此视频讨论。


        IP属地:广东4楼2025-11-21 21:01
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          首先要讲的是强韧值poise,大部分敌人以及玩家都是用的这套数据,强韧值为0时受到的所有攻击都会产生硬直,在不受到攻击时强韧值会逐渐恢复至上限,硬直结算完后会立刻恢复至上限。玩家的强韧值上限组成是适应力增加少量固定值,大部分由装备来提升,韧性对玩家最明显的提升,就是做动作特别是武器攻击时不会轻易被敌人打断,尤其是使用重武器这种攻速慢的,如果没韧性那敌人任何攻击都能打断你。在不受到攻击后强韧会以0.56点/s恢复,且无论如何,强韧被打空的硬直结算完后,强韧值都会立即恢复至上限。
          至于玩家造成的削韧,在武器面板里,有明确一栏数据写明是削强韧值,从最低的5到最高的65,这个数据代表着武器最基础的削韧,也是计算造成的削韧时所用的最基础值。一般来说削强韧值面板很明显的轻武器偏低,重武器偏高,普遍最高的是大锤类,但实际削韧是这样吗?


          IP属地:广东5楼2025-11-21 21:03
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            那我们得了解削强韧的计算公式,在游戏内的计算为:模组削强韧值×武器削韧倍率=造成的削强韧值。
            其中武器削韧倍率可以按武器削韧面板/10计算出来,如远古骑士大锤的削韧面板为60,那远古骑士大锤的削韧倍率为65/10=6.5,
            而模组削韧值只能查询解包数据,查找得大锤双持重击击倒模组的削韧值为18.75,则远古骑士大锤双持重击一段削韧为18.75×6.5=121.875
            但这样太不方便,因为玩家无法随时查找模组削韧值,所以将数据换算后我们得到了另一个公式:武器削强韧面板×武器模组削韧倍率=削强韧值,而削韧倍率则是换算总结出来的一组数据。


            IP属地:广东6楼2025-11-21 21:08
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              在早期版本武器的双持削韧倍率统一为2.7,版本更迭后调整为不同类别的双持倍率不一样。具体数据如上,大多来说轻武器双持均为2.7倍,中武器1.8/1.7倍,重武器1.5倍。
              在武器削韧值的基础上,重击倍率 1.25,冲刺攻击倍率 1.5,滚动攻击倍率 0.8,跳劈倍率1.25,下落攻击无倍率。双持的情况比较复杂,除特殊削韧值武器外,匕首/直剑/刺剑/小曲/太刀/双刃剑/枪刃/镰刀/拳爪/鞭子/弓弩/触媒双手倍率2.7,斧/锤/大剑类双手倍率1.8,戟/骑枪/大斧/盾(包括圆之圣铃)双手倍率1.7,特大剑/大曲/大锤 双手倍率1.5,黑银镰刀,弦月斧算小斧倍率,盖鲁姆斧算大斧倍率,十字镐算小锤倍率,解限珊第枪看模组算相应倍率。
              其中,有些为独立固定数值,箭矢弩箭削韧20,大箭削韧35。法术削韧25,奇迹削韧20,咒术削韧30,暗术削韧15,多段计算时则×n(n为段数);愤怒大斧特殊攻击为100削韧。
              柄伤触发时要单独说:枪类/戟类/黑骑士大斧/十字镐/渴望镰刀的单持/里双持柄伤倍率均同单持轻击倍率1.0,双持柄伤倍率均同1.5。镰刀的单持/里双持柄伤倍率均同单持轻击倍率1.0,双持柄伤倍率均同1.7。特大剑/大斧的柄底伤倍率均同刃伤。
              特殊情况:古龙院柄伤双持重击倍率同双持轻击,其余与刃伤一致。螺旋枪柄伤双持重击倍率同枪双持重击,其余与刃伤一致。约亚枪双持柄伤倍率均同双持轻击,其余与刃伤一致。王特大双持跑攻柄伤倍率同双持轻击,其余与刃伤一致。龙大曲单/双持重击第二段柄伤倍率同单持轻击,其余与刃伤一致。


              IP属地:广东7楼2025-11-21 21:09
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                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-11-21 21:10
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                  2026-02-01 01:02:48
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                  按照公式二,以扭曲直剑双持跑攻举例,扭曲的削韧面板为25,那计算为造成25×2.7×1.5=101.25的削韧。那么削韧面板为50的巨剑,双持重击造成削韧为50×1.5×1.25=93.75,会发现重武器的削韧效率其实远不如轻武器,而不是如同削韧面板那样的重>轻。最典型的就是DLC1的韧性为96.8的普通圣壁士兵,普通特大剑的双持轻击和重击均不能直接打出硬直,而扭曲直剑一个跑攻就能轻易打出硬直。

                  而段数多的/特殊攻击的武器模组也是照样计算,但只有最后一段算入模组倍率,前几段只计算有无双持倍率:如削韧面板35的骑枪双持跑攻为(35×1.7)×3+(35×1.7×1.5)=267.75削韧
                  龙翼特大剑双持重击为刃(50×1.5)+波15+爆炸(15×1.25)=108.75削韧。


                  IP属地:广东9楼2025-11-21 21:14
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                    魂2有个装备可增加削韧,石之戒指的效果是增加30削强韧值,这个增加并非直接加在削韧面板基础上,而是增加在每一段攻击上,

                    也就是说武器攻击有n段则石戒增加30×n的削韧,例如25削韧面板的双刃剑,双持轻击1的三段造成25×2.7×3=202.5削韧,戴石戒则再加30×3=292.5削韧。
                    举一个很有实用的例子:白特大双持重击仅造成45×1.5+15×1.25=86.25削韧,比常规特大重击低,但戴石戒后该模组增加至146.25削韧,能做到一下把143强韧值的龙血骑士击倒。
                    所以可以得出削韧效率的对比结论:多段数模组>轻武器双持模组>重武器双持模组,单持模组削韧差基本不考虑。最高效削韧模组是跑攻,但重武器跑攻不好用,通常都是轻武器才能跑攻起手。


                    IP属地:广东10楼2025-11-21 21:17
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                      不过削强韧值和伤害一样,不受温度影响但是受到灵体数量影响,且和伤害一样召唤1/2/3个灵体时算入0.67/0.5/0.45的下降倍率。造成尖端伤时削强韧值需额外乘算下降削韧倍率:匕首/直剑/刺剑/小曲/太刀/双刃剑/枪刃/镰刀/拳爪/鞭子/触媒/小盾/中盾的下降削韧倍率为0.3,戟/大剑类下降削韧倍率为0.5,小斧/大斧/特大剑/骑枪/大曲/大盾下降削韧倍率为0.7,小锤/大锤尖端伤对削韧无减免。

                      但实际游玩时为何感觉在本体时重武器打硬直比轻武器容易,直到DLC才会遇到"削韧不足"的情况呢?这里我们就要引出强制硬直的概念了。


                      IP属地:广东11楼2025-11-21 21:18
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                        熔铁锤石戒砸趴偶尔能一下砸趴龙血骑士偶尔不能是什么情况呢


                        IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2025-11-21 21:19
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                          HyperStagger(直译"超级硬直"),通常被称为"强制硬直",该参数是指攻击可无视强韧值而一击打出硬直,通常写入在模组里,而HyperArmor(直译"超级护甲"),通常被称为"霸体",敌人的该参数可以防止强制硬直生效。像本体敌人基本都没有霸体,所以可以受到强制硬直,DLC敌人有霸体就使强制硬直无效,那想出硬直就只能靠削韧了。
                          拿强韧为92.4的海德骑士举例,白特大单手轻击仅造成45削韧,但却可以一下打出海德骑士硬直,就是因为特大剑全部模组都带有强制硬直参数,所以削韧不够但依旧能打出硬直,
                          而洛耶斯大剑的双持重击同轻击一样没有强硬直模组,共造成35×1.8=63削韧,因为没有强制硬直且削韧不足是打不出海德骑士硬直的。


                          IP属地:广东13楼2025-11-21 21:19
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                            但是不代表本体敌人都没有霸体,例如部分敌人在攻击时就有霸体产生,典型的例如海德骑士和刑吏等,他们在攻击时不能靠强制硬直打断攻击,必须靠削韧打断,像海德骑士攻击时,特大剑玩家用轻击就削韧不够,

                            但刑吏强韧值仅26.4就很容易打断攻击。以及原罪版新加的所有灵体都具有霸体,因为数据是用的DLC的,例如老兵、雷哥、丹尼斯、丧失者、温二新加的红灵海德青守等。
                            玩家本身也是能产生霸体的,当使用部分重武器攻击时会产生霸体,但玩家的霸体并不能防止强制硬直生效,只是产生一定倍率的强韧值减伤,例如一个50削强韧的攻击打到正在用大龙牙的玩家身上,则霸体产生0.3的强韧值减伤倍率,最终玩家只受到15削强韧。不过不能防止强制硬直还是很吃亏,好些敌人的攻击是具有强制硬直的,例如河马的攻击就是,像我们和古龙院战士用重武器拼刀时,即便拉满强韧值也会因为"丐版"霸体,而被敌人带有强制硬直的一锤打出硬直。


                            IP属地:广东14楼2025-11-21 21:22
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                              2026-02-01 00:56:48
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                              而强制硬直是写入模组里的,具体要看哪个武器的哪个模组,总结起来如下:除特殊情况外,武器的跳劈、单双手滚攻、双手重击都是强制硬直,也就是全武器通有的保底强制硬直。
                              特殊情况:折断贼人直剑、蜘蛛牙、喷火枪、洛耶斯大剑、触媒武器双手重击没有强制硬直,洛耶斯曲剑双手重击没有强制硬直但黄光有强制硬直。女仆汤勺除双持滚攻和跳劈外所有攻击没有强制硬直,鞭子除跳劈外所有攻击没有强制硬直。
                              额外情况:除枪类、十字镐、渴望镰刀、丧失者镰刀、黑骑士大斧外,柄伤不影响强制硬直;黑银镰刀,弦月斧算小斧数据,盖鲁姆斧算大斧数据,解限珊第枪算双刃剑数据,十字镐算小锤数据。刺剑、直剑、曲剑、太刀双手冲刺攻击强制硬直;拳、爪、大剑、枪类(包括约亚枪)的单双手冲刺攻击强制硬直;古龙院矛锤除单持轻重击外所有动作强制硬直;小锤除轻击外所有动作强制硬直;小斧、龙大曲、龙卫戟、骑枪、骨拳套除单手轻击外所有动作强制硬直;螺旋枪除单手重击外所有动作强制硬直;大曲除单手轻击第一段外所有动作强制硬直;戟类除单手轻击第二段外所有动作强制硬直;石封珊第枪、巨象戟、愤怒大斧、远古长斧、远古戟、大斧、特大剑、大锤(除古龙院、十字镐)、镰刀所有动作强制硬直。
                              但短刀类、爪类、拳类、刺剑类、女仆汤勺等因为unk03参数为2,导致面对好些类敌人时,滚攻和跑攻的强硬直模组不生效!!!所以刺剑类跑攻才经常没有产生硬直,例如海德骑士这种就不生效,导致刺剑类通常靠双手重击打硬直,要是生效的话冰刺就不缺打硬直手段了。


                              IP属地:广东15楼2025-11-21 21:24
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