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细数EU5经济建筑上不合理的设定
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果园首当其冲,每等级消耗1000劳动力,产生0.3水果,产量低就算了,消耗0.17单位木头是不能忍。
果园城镇地区唯一通用的粮食生产建筑,高发展地区唯一的指望,结果多数情况下果园是亏钱建筑(因为木头远比水果值钱)
个人设想的改善方案,参考捕鱼村庄。
0.17木头需求改为需要0.05单位工具,水果产量提升到0.5。
现在高度发达地区严重缺粮,地块资源是粮食作物的还好说,有些省份地块全都是资源作物,这个地方的城镇根本没办法发展,粮食缺口大的惊人。
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IP属地:河南
1楼
2025-11-09 11:08
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森林村庄,消耗资源产出皮革,虽然本身增加地点食物产出1,但因为这个生产方式日常亏钱,多数地区盖出来了除非花钱补贴,要不根本不会有农民进去工作。
野味在多数市场是稀缺商品,作为一个森林村庄,不伐木,不打猎,反而是皮革生产。
个人想法,应该有更多生产方式,可以消耗工具产出野味,消耗工具产出木头,而不是一个多数地区负盈利的野味转化皮革,导致森林村庄根本没盖的价值。
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2楼
2025-11-09 11:12
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耕种村落,森林村庄增加粮食产出1(虽然少的跟没有一样),捕鱼村庄直接产出渔获(0.5单位鱼等同于2.5单位食物),一个4%本地食物产出,其本身的生产方式虽然可以盈利,但限定了地形,导致粮食短缺的地方根本不能盖这东西,原产物是这些作物的也不是很缺耕种村落的0.5单位牛。
建造条件应该改成地形,而不是当地产物类型,从原产物满足条件可建造改成平地可建造,同时有更多的生产类型,用工具生产小麦,稻谷之类的。
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3楼
2025-11-09 11:18
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定居点,殖民地与人口稀少地区才能盖(要求人口总数低于地区人口容量的5%),但其生产方式极度不合理,导致多数情况下盖了这个也会因为缺乏生产方式需要的野味而减少效率。
野味需求应该换成微量工具。
像是石料,木头,羊毛都算是比较容易产出并且多数市场盈余的,唯独野味,游戏里目前野味只能通过原料产地,而能产生野味的原料产地又稀少。
同时应该提供更多生产方式,来适应不同地区的国家。
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4楼
2025-11-09 11:24
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检察署,过高的默认造价对于一个只能盖在乡村的建筑来说十分不合理。
乡村本身并不会产生过多的税基,主要还是作为产物原产地,20的邻近度还限制乡村对比这个价格十分不合理,如果保持这个价格,那么就应该允许在城镇建设,不然的话应该降低基础建造价格到50,同时减少生产方式所需的武器需求。
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5楼
2025-11-09 11:31
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早中期阶段常用的经济建筑问题比较大的基本就这些了。
尤其是村落建筑,生产方式少,并且不少生产方式不合理,或者建造条件不合理。
耕种村庄应该改成像绵羊牧场一样看地形而不是看作物种类。
村庄应该提供更多的生产方式,同时建造条件也都应该进一步修改。
森林村庄应该有生产方式用工具产出野味跟木头。
耕种村庄应该有生产方式用工具产出更多种类的作物,而不是单纯的养牛。
同时早中期应该给城镇提供除果园之外更多的粮食生产方式,利用城镇的农民与劳工人口。
而不是现在半强制性的要求去城市化(看!猫头鹰!)
IP属地:河南
7楼
2025-11-09 11:40
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有些省份完全没有粮食产出能力,只能依靠农民阶级提供的“自给农业”
比如说意大利的锡耶纳,三个地块分别产出大理石,铁,水银。
这个地区随着发展对粮食的需求会越来越高,但因为目前除了果园之外没有什么粮食产出建筑能盖在这区域,随着地区发展,后面这个地区每个月都要吃掉不少的杜卡特在粮食开支上面。
到后面一个高度发展的负粮食省份,因为控制度不能收满税的原因,粮食开支比当地的税收还高,但因为其产出特定的物资,又不能不去发展这些省份。
IP属地:河南
8楼
2025-11-09 11:50
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还有最牛的一点,粮食产出增幅给的可怜,但阶级建筑会各种奇怪的原因变成大胃袋。
像是这种阶级建筑,能让当地居民变成超级大胃袋,本就粮食短缺却狠狠造。
各种阶级建筑少了增加25%食物消费,多了就跟这个一样直接翻倍。
IP属地:河南
9楼
2025-11-09 11:55
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粮食消费增幅给的很大方,粮食生产增幅给的很小气。
灌溉提供5%每等级,耕种村庄提供4%每等级,这两个还限制建造位置。
稍微发展好一些的省份每个月就开始需要大量的杜卡特投入在食物采购上面。
原料产地等级又跟人口挂钩,不是看地块本身潜力。
想要一些资源又不得不大力发展当地人口,然后就看到粮食采购的开支水涨船高……
IP属地:河南
10楼
2025-11-09 11:58
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