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关于仇远/坎 0链视作声骸技能被打断的bug的一些猜想
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今州令尹
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如标题所说,原帖就在吧内,感兴趣的可以去搜搜看,本楼只对这个bug进行代码层面的分析。
送TA礼物
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1楼
2025-11-04 06:56
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今州令尹
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UE是C++开发的游戏引擎,尽管现代开发多数时间会集成好几种语言,但底层架构上,鸣潮依然属于C++类的游戏
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2楼
2025-11-04 06:59
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2026-02-06 03:37:10
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今州令尹
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C++作为面向对象的一门语言,在实现功能的时候绕不开一个核心观点——实例化对象。
由此衍生出来的很多笑话,比如:
没有对象怎么办?可以 new一个;
LOL的所有加血技能都是一个隐形的琴女;
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3楼
2025-11-04 07:05
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今州令尹
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现在我们回到帖中提及的bug,仇/坎的共鸣回路,本质上是重击类型触发。这里我们只考虑bug如何真的产生,那么就有以下可能:
1.右键click,触发共鸣回路
2.调用共鸣回路通用类
3.调用声骸技能类
4.结束该此事件
好的,我们稍微理解一下,就不难猜出,原帖中的抗打断系数应该作为参数传入2,也就是调用共鸣回路通用类当中。
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4楼
2025-11-04 07:13
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今州令尹
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在调用声骸技能类的时候,会实体化该类,模拟一个空白的声骸技能,既蓝图。但是注意,这并不意味着真的发生了释放声骸技能这个过程,类中有许多方法,所以按照远帖主的判断,仇/坎的共鸣回路暴力地调用了一次声骸技能类中的所有方法,完成了一次真正意义上的释放声骸技能
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6楼
2025-11-04 07:26
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今州令尹
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仇/坎的共鸣回路,大概率也很可能,就是调用了某几个空白模板的脱手声骸技能,如果解包允许,,说不定能翻出到底是那几个声骸,然后大家就可以笑话得说:有个隐形的***在打伤害,这两共鸣回路都是没伤害的
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7楼
2025-11-04 07:33
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今州令尹
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既然共鸣回路类能正常调用,我们只需通过一些手段将这次返回的伤害改成0,然后在调用声骸技能释放的时候打伤害即可。
但是同样这俩同样也可以互换过来,另一个打伤害,另一个伤害设置为0。
更有可能的是后者,共鸣回路正常调用,释放声骸技能伤害改为0
而原帖中说,释放声骸技能的一些前摇动画,导致了共鸣回路给的抗打断系数没有生效,这其实是不严谨的,因为空白模板的释放声骸技能类中并不包含这些动画
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8楼
2025-11-04 07:41
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今州令尹
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现在我们可以下定论了,这究竟是不是bug呢,答案是:不,这大概率不是bug。那这么容易被打断是为什么呢,lz猜测,还有一些其他参数也同样决定了是否被打断,并不是单纯的抗打断系数来决定的,应该还存在一个打断系数,抗打断系数和打断系数共同决定了是否会被打断。
所以实例化对象并不是真正跑完了一遍类的生命周期,今天的你学会了吗
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9楼
2025-11-04 07:49
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扣一送地狱火火火火
乘霄弈手
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难道说
IP属地:海南
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10楼
2025-11-04 08:06
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Ksa1
今州令尹
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那帖子有说csf加强过仇远的抗打断但是没用 从这看还是倾向于确实是bug
IP属地:北京
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11楼
2025-11-04 08:11
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虎子and虎子
瑝珑仙君
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12楼
2025-11-04 08:57
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Ay¿4E12
今州刺史
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要长脑子了
IP属地:河南
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13楼
2025-11-04 09:32
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马萨把卡
今州令尹
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我感觉可以排除是bug,因为一链明明白白的卖抗打断都贴脸了,另外至于声骸释放,估计就是更改的技能释放类型名称,不影响抗打断,拿来卖钱的东西怎么可能在0链给你安排上
IP属地:河南
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14楼
2025-11-04 09:44
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春spring
乘霄弈手
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这种耦合高的情况写出bug挺正常的
IP属地:上海
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15楼
2025-11-04 09:57
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2026-02-06 03:25:10
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rainbiowthere
今州校尉
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先反馈再说,得kl那边自己看是否为bug
IP属地:重庆
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16楼
2025-11-04 10:23
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