闲的无聊写这个,算是心得分享。
首先一个前提,判断一个卡池良不良心不可以只看卡池,而是应该综合看游戏整体的抽卡资源获取效率,消耗速度,以及回报。
。。。。
接下来分开说这三点,
一,抽卡资源获取效率。
主要指活动通关,活动资源全部获取的难度,也包括游戏赠送的各种福利。
以舟本体举例,
舟本体是一个强度平衡的游戏吗?
不是,目光呆滞笑话和中杯笑话可以证明。
但是影响大不大?不大,因为想要活动通关真的不难,哪怕是危机合约和高层肉鸽这种理论上很难的关卡,如果你的目的只是把活动奖励物资全部拿齐也是非常简单的,甚至可以说,所有中杯以上六星都属于非必要角色。
所以,只要关卡设计师和策划够良心,卡池毒不毒真的是无关紧要的事情。
想象一下,如果每周剿灭的难度很高,都是高层危机合约的难度会发生什么?
笑死,每周的合成玉根本就拿不满,
能拿满的也会每周沉浸式坐牢体验,
到时候卡池良心点又能怎么样嘛。
赠送同理,送的再多也终归是羊毛出在羊身上,送出去的东西终归是要拿回来的。
二,消耗速度。
也就是卡池本身的设定,即每抽概率是多少,卡池保底多少,卡池更新轮换速度多少。
这是大多数人都熟悉的部分,不必多说。
单抽概率决定玩家有没有欧的机会,
卡池保底决定规划党需要攒抽多久,
卡池更新速度则决定全图鉴的代价有多大。
三,回报。
包括单卡强度,重复抽卡收益,以及角色退环境速度。
单卡强度,该角色卡在当前环境下能给玩家阵容带来的强度提升。
重复抽卡收益,该角色卡多次抽取的强度提升有多大?如果大的话玩家需要决策要不要继续投入更大资源。
角色退环境速度,字面意思,玩家抽取的卡池角色能够在多长时间里发挥价值,直到被其他角色取代。
。。。。。。。。。。
如果觉得以上说的太繁琐的话可以更加简单总结成一句话,
抽卡资源的获取效率是否可以满足资源的消耗?
如果这句话还是难以理解,再换成更加简单的一句话,
“你觉得玩这个游戏累不累?”
首先一个前提,判断一个卡池良不良心不可以只看卡池,而是应该综合看游戏整体的抽卡资源获取效率,消耗速度,以及回报。
。。。。
接下来分开说这三点,
一,抽卡资源获取效率。
主要指活动通关,活动资源全部获取的难度,也包括游戏赠送的各种福利。
以舟本体举例,
舟本体是一个强度平衡的游戏吗?
不是,目光呆滞笑话和中杯笑话可以证明。
但是影响大不大?不大,因为想要活动通关真的不难,哪怕是危机合约和高层肉鸽这种理论上很难的关卡,如果你的目的只是把活动奖励物资全部拿齐也是非常简单的,甚至可以说,所有中杯以上六星都属于非必要角色。
所以,只要关卡设计师和策划够良心,卡池毒不毒真的是无关紧要的事情。
想象一下,如果每周剿灭的难度很高,都是高层危机合约的难度会发生什么?
笑死,每周的合成玉根本就拿不满,
能拿满的也会每周沉浸式坐牢体验,
到时候卡池良心点又能怎么样嘛。
赠送同理,送的再多也终归是羊毛出在羊身上,送出去的东西终归是要拿回来的。
二,消耗速度。
也就是卡池本身的设定,即每抽概率是多少,卡池保底多少,卡池更新轮换速度多少。
这是大多数人都熟悉的部分,不必多说。
单抽概率决定玩家有没有欧的机会,
卡池保底决定规划党需要攒抽多久,
卡池更新速度则决定全图鉴的代价有多大。
三,回报。
包括单卡强度,重复抽卡收益,以及角色退环境速度。
单卡强度,该角色卡在当前环境下能给玩家阵容带来的强度提升。
重复抽卡收益,该角色卡多次抽取的强度提升有多大?如果大的话玩家需要决策要不要继续投入更大资源。
角色退环境速度,字面意思,玩家抽取的卡池角色能够在多长时间里发挥价值,直到被其他角色取代。
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如果觉得以上说的太繁琐的话可以更加简单总结成一句话,
抽卡资源的获取效率是否可以满足资源的消耗?
如果这句话还是难以理解,再换成更加简单的一句话,
“你觉得玩这个游戏累不累?”













