我对剧情很满意是基于调性本身没出问题。
跟玩家在主线剧情里存在感没那么高的几个游戏不一样
但长线剧情必然导致剧情需要过渡性进展。
感情线本身是进了主线的,但是有个很核心的问题是我在大金鱼版本就在想的。
用力过猛了,剧情传递是一个过程,需要一个起承转合。
适度的放慢在个人剧情里的塑造可以拉伸出更多的出装甲的空间。
并非不喜欢直球,而是一个阈值的问题。
举个例子,就跟rpg游戏和二游,不可避免的要通过把后出现角色的位格拉高来平衡出场晚导致的人气差值。不断叠盒子堆战力到无法控制
总之是一点个人看法,我个人写的书最高也就千订,这个写法算保守,优势则是给恒约装甲留了足够的空间,我目前来看没觉得有什么问题。
因为剧情需要一个整合的点,导致必须让芬妮再次刷点小心思想证明自己,但这个情节放在里芙身上其实已经无法想象。反而会限制角色出场。
跟玩家在主线剧情里存在感没那么高的几个游戏不一样
但长线剧情必然导致剧情需要过渡性进展。
感情线本身是进了主线的,但是有个很核心的问题是我在大金鱼版本就在想的。
用力过猛了,剧情传递是一个过程,需要一个起承转合。
并非不喜欢直球,而是一个阈值的问题。
举个例子,就跟rpg游戏和二游,不可避免的要通过把后出现角色的位格拉高来平衡出场晚导致的人气差值。不断叠盒子堆战力到无法控制
因为剧情需要一个整合的点,导致必须让芬妮再次刷点小心思想证明自己,但这个情节放在里芙身上其实已经无法想象。反而会限制角色出场。











