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我来试着改改纹章,大伙评价一下

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依我的理解,纹章系统的设立本质上是为了丰富游戏的玩法多样性,也就是说不同的纹章之间要尽可能做出区分度,凸现不同的玩法,拓展更多的可能性,最后才是基于此的数值平衡。因此我的改动方向会主要放在新机制的调整上,尽量通过给机制让弱势纹章补强到同一层次,暴力加数值是没有前途的。
最伟大的纹章镇楼


IP属地:甘肃来自Android客户端1楼2025-10-04 23:44回复
    1.建筑师:
    别看了,你还改啥,再改不是上天了,其他纹章活不活


    IP属地:甘肃来自Android客户端2楼2025-10-04 23:45
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      2025-10-16 20:29:23
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      2.野兽
      目前野兽被诟病的点主要在于:作为主打强攻的纹章,强攻能力不如单纯攻速快的漫游;狂暴机制不够狂暴,被打会缩短时间,对莽夫玩家来说还没狂暴就萎了,白白耗丝。因此针对这些问题修改,主要目的是重新给予其特色强攻能力


      IP属地:甘肃来自Android客户端3楼2025-10-04 23:49
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        改动1:新增机制:野兽的蛮力总是高人一头,发生拼刀时,该次攻击不会被抵消,依然会正常命中;拼刀产生的无敌帧些微延长。
        改动2:下劈动作改为多次判定,单段伤害较大减少,总伤害略微提高。(如果强度过高,可考虑使其弹道更加诡异)
        改动3:狂暴状态:作为启动的缚丝,动作大大加快;原版对狂暴期间攻击的强化效果保留;狂暴期间任何攻击不再回复丝线,每第二次攻击会扣除3丝并回复1血,无上限;狂暴状态只有在丝耗尽时会自动关闭。


        IP属地:甘肃来自Android客户端4楼2025-10-04 23:54
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          改动说明:
          丝之歌还没有专门利用拼刀机制的系统,这里拿出来用于塑造野兽的进攻能力,同时拼刀需要时机,所以又不至于变成完全抛弃大脑的打法。下劈的修改是为了契合这个功能,多判便于触发拼刀,代价是难用。
          至于狂暴,狂暴的标志性特点当然是失控,所以取消了限制,改为强制力竭才能退出,这也作为代价之一,可以把大家讨论较多的回血无上限搬出来。另一个代价是2a才能回1,对黑蕾丝一类节奏较为紧凑的战斗,不至于过于无脑。


          IP属地:甘肃来自Android客户端5楼2025-10-05 00:02
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            3.萨满
            萨满主要被认为是玻璃大炮型玩法,输出很高但容错低,选择回血就难以输出,并且回血强制坠机也限制了战斗思路。同时,技能发射器的定位掩盖了它优秀的普攻模组。楼主认为法术伤害可以适当降一降,换来更逻辑自洽的续航能力,以及发挥剑技的空间。


            IP属地:甘肃来自Android客户端6楼2025-10-05 00:09
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              改动1:降低部分法术的加成幅度
              改动2:移植原版收割者的缚丝特效,缚丝后攻击会收获额外灵魂(仅限针击,即普通攻击、蓄力和法术丝之矛),拾取灵魂碎片回丝。因为这样改已经很强了,所以保留缚丝的强制坠机


              IP属地:甘肃来自Android客户端7楼2025-10-05 00:14
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                改动理由:
                这样改看着就舒服多了,你很难想象一个大剑侠没有伤害的同时特长是回蓝。把回蓝给萨满就可以完美内循环,补足了容错的同时,也提高了非法术攻击的重要性,不至于玩成发射器。


                IP属地:甘肃来自Android客户端8楼2025-10-05 00:16
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                  2025-10-16 20:23:23
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                  那么萨满拿走了吸魂,收割者怎么办呢?
                  众所周知收割者是大家第七喜欢的纹章,核心问题在于攻速变慢但是伤害并没有变高,与此同时攻速慢导致了回丝慢,在专门的回丝机制加持下比不过漫游者随手抽几下同时缚丝才能启动收割也变相限制了输出,一旦放了技能就更慢开出下一次回丝,丝就更不够用,循环不起来。
                  然而,在这个纹章如此鸡肋的同时,它却意外地有着一大批爱好者,这帮玩家比起强度更喜欢朴实无华的立回拆招,所以青睐于收割者修长的攻击和优秀的手感。那么喜欢冷静立回的玩家一般都会想要什么机制呢?我觉得这个肯定无法拒绝:


                  IP属地:甘肃来自Android客户端9楼2025-10-05 00:24
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                    4.收割者
                    改动1:去除原本的缚丝特效。
                    改动2:没收白槽。
                    改动3:装备时,技能键替换为重劈:使出比轻击更加缓慢、沉重,但是伤害更高、范围更大的挥砍,包含一套全模组:站立攻击(大剑竖劈)、跑攻(平地长突刺,与跑轻做出功能区分)、上下劈(上劈为上半圆,下劈为空中翻身圆斩)、蓄力(必须原地不动,完成后重击前方),每次发动消耗2丝(触发跳蚤玩偶时,降低为1丝)。在两次轻击后马上衔接重击,重击为后空翻弧斩。


                    IP属地:甘肃来自Android客户端10楼2025-10-05 00:32
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                      修改理由:
                      作为法环1000多小时的玩家,我知道每个拿收割打立回的人脑子里都在想什么这个空挡a一下刚好,但是那个空挡a一下盈余,a两下要被打……用一套重击可以完美解决这个问题,如果能恰当分配攻击充分将每个后摇时间利用起来,打完全是满足感!并且这也会让收割成为以灵活性为特点的纹章,2丝为单位的加强攻击比常规4丝的技能更灵活,但丝仍然要靠相对较慢的普通攻击获得,特地加了跟跳蚤娃娃的联动,因为爱玩原版收割者的人肯定都是操作党,无伤换来高收益连招是个不错的选择。


                      IP属地:甘肃来自Android客户端11楼2025-10-05 00:39
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                        5.漫游者
                        修改:触发暴击时,些微增加移速
                        没啥好说的,本身模组强度太高了稍微给点移速配合一下“漫游”这个名号


                        IP属地:甘肃来自Android客户端12楼2025-10-05 00:44
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                          6.巫妪
                          这个纹章虽然偏冷门,但从机制设计上来说我觉得是没有问题的,逻辑是闭环的。暂时想不到哪里能改出新意来。


                          IP属地:甘肃来自Android客户端13楼2025-10-05 00:45
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                            7.猎人
                            陪伴所有人开荒的纹章,大黄蜂本命,但是用的人两极分化。一部分是速通或者自限大佬,没时间或者不想换;一部分是愣头青,打到最后也没发现能换纹章或者懒得探索适应其他玩法。大多数玩家中期拿到别的纹章之后就再也没换回来过。与此同时,尽管猎人拥有全游戏最特殊的觉醒机制,但是获得的新能力却要靠长期维持无伤来触发,这对大多数人而言门槛太高,属于可有可无的存在。对上述复杂的情况,我很难判断应该怎么改才能进一步突出特色(同时因为这是初始纹章,所以其效果还是应该相对亲民,不能太剑走偏锋)。以下是几个修改的方向。


                            IP属地:甘肃来自Android客户端14楼2025-10-05 00:52
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                              2025-10-16 20:17:23
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                              修改方案1:
                              进入专注模式后,大黄蜂紧盯敌人,能够自动闪避受到的第一次伤害,触发该效果后移除专注状态(条清零,需要重新叠)。专注原有的加攻效果不变,下同。
                              修改方案2(来自其他吧友):
                              受到伤害时不再清空专注,而是按照伤害值部分降低。加攻同样是叠满才生效。


                              IP属地:甘肃来自Android客户端15楼2025-10-05 00:55
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