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我来试着改改纹章,大伙评价一下
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冰激凌罪犯
德特茅斯
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依我的理解,纹章系统的设立本质上是为了丰富游戏的玩法多样性,也就是说不同的纹章之间要尽可能做出区分度,凸现不同的玩法,拓展更多的可能性,最后才是基于此的数值平衡。因此我的改动方向会主要放在新机制的调整上,尽量通过给机制让弱势纹章补强到同一层次,暴力加数值是没有前途的。
最伟大的纹章镇楼
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1楼
2025-10-04 23:44
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冰激凌罪犯
德特茅斯
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1.建筑师:
别看了,你还改啥,再改不是上天了,其他纹章活不活
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2楼
2025-10-04 23:45
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冰激凌罪犯
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2.野兽
目前野兽被诟病的点主要在于:作为主打强攻的纹章,强攻能力不如单纯攻速快的漫游;狂暴机制不够狂暴,被打会缩短时间,对莽夫玩家来说还没狂暴就萎了,白白耗丝。因此针对这些问题修改,主要目的是重新给予其特色强攻能力
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3楼
2025-10-04 23:49
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改动1:新增机制:野兽的蛮力总是高人一头,发生拼刀时,该次攻击不会被抵消,依然会正常命中;拼刀产生的无敌帧些微延长。
改动2:下劈动作改为多次判定,单段伤害较大减少,总伤害略微提高。(如果强度过高,可考虑使其弹道更加诡异)
改动3:狂暴状态:作为启动的缚丝,动作大大加快;原版对狂暴期间攻击的强化效果保留;狂暴期间任何攻击不再回复丝线,每第二次攻击会扣除3丝并回复1血,无上限;狂暴状态只有在丝耗尽时会自动关闭。
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4楼
2025-10-04 23:54
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冰激凌罪犯
德特茅斯
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改动说明:
丝之歌还没有专门利用拼刀机制的系统,这里拿出来用于塑造野兽的进攻能力,同时拼刀需要时机,所以又不至于变成完全抛弃大脑的打法。下劈的修改是为了契合这个功能,多判便于触发拼刀,代价是难用。
至于狂暴,狂暴的标志性特点当然是失控,所以取消了限制,改为强制力竭才能退出,这也作为代价之一,可以把大家讨论较多的回血无上限搬出来。另一个代价是2a才能回1,对黑蕾丝一类节奏较为紧凑的战斗,不至于过于无脑。
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5楼
2025-10-05 00:02
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3.萨满
萨满主要被认为是玻璃大炮型玩法,输出很高但容错低,选择回血就难以输出,并且回血强制坠机也限制了战斗思路。同时,技能发射器的定位掩盖了它优秀的普攻模组。楼主认为法术伤害可以适当降一降,换来更逻辑自洽的续航能力,以及发挥剑技的空间。
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6楼
2025-10-05 00:09
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德特茅斯
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改动1:降低部分法术的加成幅度
改动2:移植原版收割者的缚丝特效,缚丝后攻击会收获额外灵魂(仅限针击,即普通攻击、蓄力和法术丝之矛),拾取灵魂碎片回丝。因为这样改已经很强了,所以保留缚丝的强制坠机
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7楼
2025-10-05 00:14
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冰激凌罪犯
德特茅斯
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改动理由:
这样改看着就舒服多了,你很难想象一个大剑侠没有伤害的同时特长是回蓝。把回蓝给萨满就可以完美内循环,补足了容错的同时,也提高了非法术攻击的重要性,不至于玩成发射器。
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8楼
2025-10-05 00:16
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2025-10-16 20:23:23
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冰激凌罪犯
德特茅斯
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那么萨满拿走了吸魂,收割者怎么办呢?
众所周知收割者是大家第七喜欢的纹章,核心问题在于攻速变慢但是伤害并没有变高,与此同时攻速慢导致了回丝慢,在专门的回丝机制加持下比不过漫游者随手抽几下
同时缚丝才能启动收割也变相限制了输出,一旦放了技能就更慢开出下一次回丝,丝就更不够用,循环不起来。
然而,在这个纹章如此鸡肋的同时,它却意外地有着一大批爱好者,这帮玩家比起强度更喜欢朴实无华的立回拆招,所以青睐于收割者修长的攻击和优秀的手感。那么喜欢冷静立回的玩家一般都会想要什么机制呢?我觉得这个肯定无法拒绝:
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9楼
2025-10-05 00:24
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4.收割者
改动1:去除原本的缚丝特效。
改动2:没收白槽。
改动3:装备时,技能键替换为重劈:使出比轻击更加缓慢、沉重,但是伤害更高、范围更大的挥砍,包含一套全模组:站立攻击(大剑竖劈)、跑攻(平地长突刺,与跑轻做出功能区分)、上下劈(上劈为上半圆,下劈为空中翻身圆斩)、蓄力(必须原地不动,完成后重击前方),每次发动消耗2丝(触发跳蚤玩偶时,降低为1丝)。在两次轻击后马上衔接重击,重击为后空翻弧斩。
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10楼
2025-10-05 00:32
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冰激凌罪犯
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修改理由:
作为法环1000多小时的玩家,我知道每个拿收割打立回的人脑子里都在想什么
这个空挡a一下刚好,但是那个空挡a一下盈余,a两下要被打……用一套重击可以完美解决这个问题,如果能恰当分配攻击充分将每个后摇时间利用起来,打完全是满足感!并且这也会让收割成为以灵活性为特点的纹章,2丝为单位的加强攻击比常规4丝的技能更灵活,但丝仍然要靠相对较慢的普通攻击获得,特地加了跟跳蚤娃娃的联动,因为爱玩原版收割者的人肯定都是操作党,无伤换来高收益连招是个不错的选择。
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11楼
2025-10-05 00:39
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5.漫游者
修改:触发暴击时,些微增加移速
没啥好说的,本身模组强度太高了
稍微给点移速配合一下“漫游”这个名号
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12楼
2025-10-05 00:44
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6.巫妪
这个纹章虽然偏冷门,但从机制设计上来说我觉得是没有问题的,逻辑是闭环的。暂时想不到哪里能改出新意来。
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13楼
2025-10-05 00:45
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冰激凌罪犯
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7.猎人
陪伴所有人开荒的纹章,大黄蜂本命,但是用的人两极分化。一部分是速通或者自限大佬,没时间或者不想换;一部分是愣头青,打到最后也没发现能换纹章或者懒得探索适应其他玩法。大多数玩家中期拿到别的纹章之后就再也没换回来过。与此同时,尽管猎人拥有全游戏最特殊的觉醒机制,但是获得的新能力却要靠长期维持无伤来触发,这对大多数人而言门槛太高,属于可有可无的存在。对上述复杂的情况,我很难判断应该怎么改才能进一步突出特色(同时因为这是初始纹章,所以其效果还是应该相对亲民,不能太剑走偏锋)。以下是几个修改的方向。
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14楼
2025-10-05 00:52
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2025-10-16 20:17:23
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修改方案1:
进入专注模式后,大黄蜂紧盯敌人,能够自动闪避受到的第一次伤害,触发该效果后移除专注状态(条清零,需要重新叠)。专注原有的加攻效果不变,下同。
修改方案2(来自其他吧友):
受到伤害时不再清空专注,而是按照伤害值部分降低。加攻同样是叠满才生效。
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15楼
2025-10-05 00:55
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