千里之行始于足下。
频道我就不去了,单纯自娱自乐,先把大纲弄出来再说。
丑话说前面,我是即没有技术也没有资金,只会胡思乱想。
从零开始的ml游戏构想
玩法篇:
主要玩法:(过剧情时的玩法)卡片回合制pve
类似 炉石 ***
玩家扮演主战者,场上至多可放置4名女角色(具体数量于和玩家在该章节一同行动的女角色数量一致),由于只有pve,所以不需要分先后手(想分也不是不行),对数值和公平性的要求也很低。
玩家设计:
成长属性,随着剧情的推进,玩家可以在对战中使用主动或被动技能,且可供选择的种类也会越来越多。可在对战开始前配置。每局只能携带固定数量的技能。
卡牌设计:
使用卡牌将消耗费用。
技能卡牌和装备卡牌,技能卡牌根据使用者可分为角色专属技能和通用技能。装备牌也可分为专属和通用。每名角色最多可穿戴4件装备,分别为头,胸,腿和武器。装备提供数值和被动效果。
技能牌被使用后将进入墓地。 装备牌装备后可卸下,使其重新回到手牌,再次使用则不再消耗费用。如果该装备牌从墓地或牌堆重新进入手牌,则任需消耗费用。
角色设计:
使用角色卡不消耗费用。
伤害:分为物理和魔法
防御:可减少受到伤害的固定数值
特殊防御:仅针对物理或魔法的防御
生命值:为0则表示被击败,已经装备给该角色的装备牌将进入墓地,角色牌进入牌堆,需要等待一定回合后,角色才可重新进入战场,也可使用特殊方式提前重新进入战场。
速度:决定己方角色的出手顺序,可通过装备数值(以腿为主),技能等手段进行调整。
角色有专属被动
职业:由于各个角色擅长的方向各不相同,大致可分为,
战士:通过装备提升数值和和直伤技能,以物理伤害为主。待定
法师:造成技能伤害,以魔法伤害为主。待定
牧师:提供增益和减益,缺乏造成伤害的手段。待定
坦克:通过装备提升数值和吸引仇恨等,提高团队生存能力。待定
其他:待定
属性:提高策略性。待定
种族:提高策略性。待定
对局设计:玩家对局前可以配置通用卡牌,角色专属卡牌每种至少携带一张,至多x(没想好)张。牌组不得少于x(没想好),不得多于x(没想好)。
玩家手牌不可多于x张(还没想好)。回合结束时将多余的卡牌重新丢回牌堆。
游戏开始时玩家可选择一名角色进入战场,其余可选角色将进入牌堆。第一回合开始时,从牌堆抽取x(还没想好)张卡牌。选择自己想要的卡牌,其余卡牌将在抽取一次(就是换牌)。玩家只会抽取到通用牌,角色牌和已经进入战场的角色专属牌。角色除通过手牌进入战场外,也可以通过各个角色的不同被动,在达成一定特殊条件后,从牌堆直接加入战场(瞬念召唤)。
战场设计:
属性:为战场上所以角色提供效果,与角色属性,种族高度相关。待定
获胜条件:一方战场上的角色被全部击败,或在到达一定回合数后,一方在场角色多于另一方角色。如果双方角色数量相同,则进入加时环节。
后面还有世界观篇和玩家人设篇(暂定)。因为玩法篇是最不重要的,所以才第一个写,玩家人设才是最重要的。玩法不过是盛菜的盘子,玩过尘白的都知道自己在玩什么,不会真有人是冲着tps才玩的吧。
世界观篇应该是最多的,因为玩家人设也包含在世界观中,玩家人设篇不过是将其从世界观中精炼出来。
最后,有男不玩。
频道我就不去了,单纯自娱自乐,先把大纲弄出来再说。
丑话说前面,我是即没有技术也没有资金,只会胡思乱想。
从零开始的ml游戏构想
玩法篇:
主要玩法:(过剧情时的玩法)卡片回合制pve
类似 炉石 ***
玩家扮演主战者,场上至多可放置4名女角色(具体数量于和玩家在该章节一同行动的女角色数量一致),由于只有pve,所以不需要分先后手(想分也不是不行),对数值和公平性的要求也很低。
玩家设计:
成长属性,随着剧情的推进,玩家可以在对战中使用主动或被动技能,且可供选择的种类也会越来越多。可在对战开始前配置。每局只能携带固定数量的技能。
卡牌设计:
使用卡牌将消耗费用。
技能卡牌和装备卡牌,技能卡牌根据使用者可分为角色专属技能和通用技能。装备牌也可分为专属和通用。每名角色最多可穿戴4件装备,分别为头,胸,腿和武器。装备提供数值和被动效果。
技能牌被使用后将进入墓地。 装备牌装备后可卸下,使其重新回到手牌,再次使用则不再消耗费用。如果该装备牌从墓地或牌堆重新进入手牌,则任需消耗费用。
角色设计:
使用角色卡不消耗费用。
伤害:分为物理和魔法
防御:可减少受到伤害的固定数值
特殊防御:仅针对物理或魔法的防御
生命值:为0则表示被击败,已经装备给该角色的装备牌将进入墓地,角色牌进入牌堆,需要等待一定回合后,角色才可重新进入战场,也可使用特殊方式提前重新进入战场。
速度:决定己方角色的出手顺序,可通过装备数值(以腿为主),技能等手段进行调整。
角色有专属被动
职业:由于各个角色擅长的方向各不相同,大致可分为,
战士:通过装备提升数值和和直伤技能,以物理伤害为主。待定
法师:造成技能伤害,以魔法伤害为主。待定
牧师:提供增益和减益,缺乏造成伤害的手段。待定
坦克:通过装备提升数值和吸引仇恨等,提高团队生存能力。待定
其他:待定
属性:提高策略性。待定
种族:提高策略性。待定
对局设计:玩家对局前可以配置通用卡牌,角色专属卡牌每种至少携带一张,至多x(没想好)张。牌组不得少于x(没想好),不得多于x(没想好)。
玩家手牌不可多于x张(还没想好)。回合结束时将多余的卡牌重新丢回牌堆。
游戏开始时玩家可选择一名角色进入战场,其余可选角色将进入牌堆。第一回合开始时,从牌堆抽取x(还没想好)张卡牌。选择自己想要的卡牌,其余卡牌将在抽取一次(就是换牌)。玩家只会抽取到通用牌,角色牌和已经进入战场的角色专属牌。角色除通过手牌进入战场外,也可以通过各个角色的不同被动,在达成一定特殊条件后,从牌堆直接加入战场(瞬念召唤)。
战场设计:
属性:为战场上所以角色提供效果,与角色属性,种族高度相关。待定
获胜条件:一方战场上的角色被全部击败,或在到达一定回合数后,一方在场角色多于另一方角色。如果双方角色数量相同,则进入加时环节。
后面还有世界观篇和玩家人设篇(暂定)。因为玩法篇是最不重要的,所以才第一个写,玩家人设才是最重要的。玩法不过是盛菜的盘子,玩过尘白的都知道自己在玩什么,不会真有人是冲着tps才玩的吧。
世界观篇应该是最多的,因为玩家人设也包含在世界观中,玩家人设篇不过是将其从世界观中精炼出来。
最后,有男不玩。