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回复:爱,后宫与牛头人(黄牌纪念暴论贴)

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好长


IP属地:四川来自iPhone客户端16楼2025-09-18 23:03
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    宇宙猫猫头ing


    IP属地:河北来自Android客户端17楼2025-09-18 23:18
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      2025-12-29 02:56:52
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      我曾经有相当长的一段时间很迷恋后宫,基本上看acgn作品只看带后宫的,秉持男人的女人多=幸福的理念但真的很奇妙,某一天突然不在意这东西了,以我个人对我个人的想法来看,是接触事物更多了,脑子不全是这些男女之情了,更羞耻地说是,真正懂感情了,不把后宫当作“好东西”“乌托邦”


      IP属地:湖南来自Android客户端18楼2025-09-18 23:29
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        是不是发错地方了


        IP属地:广东来自Android客户端19楼2025-09-18 23:37
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          IP属地:安徽来自Android客户端20楼2025-09-19 00:03
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            己所不欲勿施于人,就是这个道理。


            IP属地:福建来自Android客户端21楼2025-09-19 00:25
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              突然有感而发,活侠传这个心上人系统多少是有些浪漫主义成分在里面的,无论女主角们对你的好感有多高,只要不是赵活的心上人就无法结缘,这个设定也会反作用于女主角们——默铃不会在比武招亲当晚选择去找赵活。兰会散功,让自己活在回忆里。龙湘不会向赵活倾诉自己的心魔。云裳会主动割舍对赵活的感情。


              IP属地:广东来自iPhone客户端22楼2025-09-19 01:27
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                我觉得可以先不讨论角色是否拥有自己的生活这种公说公有理婆说婆有理的话题,可以先对齐共识。付费的本质,是否意味着拥有某样东西。
                所谓“角色拥有自己的生活”,根据我的了解,最早是出自某款二次元手游策划在直播中的辩解之词。玩家之所以对此强烈反感,根源在于这类游戏的核心商业模式是“卖角色”——玩家通过抽卡付费,购买的是角色本身,而非剧情体验。
                付费的本质是获取所有权:我花钱,东西就该属于我——这个逻辑好理解吧。例如买Galgame,我付费的对象是整个游戏,美少女明花有主,我们还能辩解说美少女只是这个游戏的一部分,美少女有自己生活会显得故事更真实,我只是来看剧情云云;但你玩游戏抽卡,付费对象是直接指向某个角色的,然而剧情里她却与其他人发展关系,便难以自圆其说。难道我是在“为别人的女朋友买单”?甚至像是在“资助她与别人恋爱”?
                这就是为什么国内二次元手游极力避免表达“角色有独立生活”,或者换句话来说极力避免美少女角色有男朋友,或和别的男角色暧昧不清的描写。在角色驱动的付费模式下,叙事必须服务于玩家的情感投射与拥有感。一旦打破这种幻想,就等于动摇游戏的商业根基。因此,不是不能写“有自己生活的角色”,而是在当前以抽卡为核心变现模式的框架下,这样的设定与玩家的付费逻辑根本相悖。
                反之,如果像《活侠传》这样整个游戏售卖,而不是直接卖角色,玩家的付费动机就不同了——他们是为游戏的整体体验买单,而非单纯为某个角色(至少从付费对象来说,是可以这么解释的)。这也是为什么逛小说论坛的时候,是没有角色有自己生活的论调,而二游会有。
                如果你不同意付费就等于拥有这一观点,能够接受我充钱就是给我喜欢的角色,她又和其他角色暧昧美其名曰角色有自己生活。那这种情况又怎么解释:当游戏剧情需要“深度”时,策划强调“角色有自己的生活”,这没有问题;但一旦流水表现不佳,同样这些角色却可能在某些活动剧情中突然讨好玩家——一口一个“指挥官”,“舰长”,生日送上生日祝福,退坑太久又有ai电话,好感度高也有暧昧互动。试问:既然角色那么有“独立人格”,为何又突然放低姿态?几乎所有二游都存在这种叙事上的前后不一,本质是因为:人设终究要为商业诉求服务。
                因此,是否让角色“拥有自己的生活”,从玩家角度可有多种解读;但对创作者或运营方而言,这始终是一种商业化策略。如果游戏在坚持角色独立性的情况下流水表现良好,自然无需刻意迎合玩家;但一旦流水下滑,“角色到底该不该有自己的生活”这个问题,答案便不言自明。


                IP属地:广东来自Android客户端23楼2025-09-19 16:48
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                  2025-12-29 02:50:52
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                  很有道理,可惜需要看到的人并不会看到这个帖子,即使看到了也不会思考,很多人上网就是来宣泄情绪的


                  IP属地:重庆来自Android客户端24楼2025-10-02 09:45
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                    在抽卡模式下,创作环境像是“戴着镣铐跳舞”,但是这镣铐又区别于特摄剧的强化形态追加战士的带货,(虽然这几年特摄也没讲出几个好故事就是了)抽卡游戏的编剧的首要任务不是讲一个好故事,而是维护好一系列高价值资产的角色人设不崩坏。常见的手法就是写一出新的单元剧,全新的环境全新的角色,过完ta的剧情就可以查无此人,或者露个脸就够玩家兴奋不已。部分人气高长期在主线活动的角色与他人关系也被冻结,设定是什么关系,或者他当期剧情过后关系发展后再次冻结,角色变得标签化,仅在自己卡池那期的故事中展现篇幅有限的弧光,而在别的故事里,对该故事的主角又作出让位,形象往扁平化发展。也有游戏转型发展而导致角色形象前后矛盾的例子。
                    二游增量更新的篇幅资源有限的情况下,很多剧情展开相对老套和保守,即不犯错,再谈塑造。我对于每次篇幅有限,又需要给当期角色c位,末尾又时不时给后续版本新角色露个脸与主角团等接触的剧情一直不看好。二游开服一口气端出数个主线篇章,这时候的角色塑造反而在顶峰。这段故事的主角们有对篇幅的绝对占有,也是游戏处于团队长期打磨故事后吸引玩家的红利时期,再往后随着抽卡沉没成本,不同游戏间阵营归属感等原因,主线剧情变得不重要了,也无人在意,致敬传奇假死局长
                    楼中楼太长发不出


                    IP属地:湖南来自Android客户端25楼2025-11-03 08:53
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