在抽卡模式下,创作环境像是“戴着镣铐跳舞”,但是这镣铐又区别于特摄剧的强化形态追加战士的带货,(虽然这几年特摄也没讲出几个好故事就是了)抽卡游戏的编剧的首要任务不是讲一个好故事,而是维护好一系列高价值资产的角色人设不崩坏。常见的手法就是写一出新的单元剧,全新的环境全新的角色,过完ta的剧情就可以查无此人,或者露个脸就够玩家兴奋不已。部分人气高长期在主线活动的角色与他人关系也被冻结,设定是什么关系,或者他当期剧情过后关系发展后再次冻结,角色变得标签化,仅在自己卡池那期的故事中展现篇幅有限的弧光,而在别的故事里,对该故事的主角又作出让位,形象往扁平化发展。也有游戏转型发展而导致角色形象前后矛盾的例子。
二游增量更新的篇幅资源有限的情况下,很多剧情展开相对老套和保守,即不犯错,再谈塑造。我对于每次篇幅有限,又需要给当期角色c位,末尾又时不时给后续版本新角色露个脸与主角团等接触的剧情一直不看好。二游开服一口气端出数个主线篇章,这时候的角色塑造反而在顶峰。这段故事的主角们有对篇幅的绝对占有,也是游戏处于团队长期打磨故事后吸引玩家的红利时期,再往后随着抽卡沉没成本,不同游戏间阵营归属感等原因,主线剧情变得不重要了,也无人在意,致敬传奇假死局长

楼中楼太长发不出