丝之歌在成长系统的设计上折射出一种值得探讨的情况。相较于前作空洞骑士以纵向成长为核心的明确强化路径,本作构建一个以横向扩展为主导的成长模式,却在实际体验中引发了探索反馈层面的偏差,也导致社区中广泛出现了正反馈缺失的讨论。
前作空洞骑士强调的是一种纵向成长:玩家通过探索获得关键能力,这些能力能显著增强角色性能,例如白法升级黑法,获得黑冲等,都是明确的强度提升。护符系统的扩展也同样如此,随着槽位增加,玩家能够同时搭配更多、更强的护符,形成实实在在的build强化,成长路径清晰可见。
而丝之歌则选择了横向成长作为核心。它提供的是更多的选择而非增强。玩家获得新的纹章和工具,却往往要以替换原有套路和习惯的模组为代价。各个纹章都有不同特点与自己缺陷,可以看出tc是很鼓励玩家尝试不同纹章的。但纹章养成需要资源开槽,对大多数普通玩家而言,流派选择存在明显的惰性,找到当前版本的最优解或舒适区,除非遇到无法克服的障碍,鲜有动力主动更换。即使获得新的纹章,也会因为攻击不熟悉、槽位不满,而只是浅尝辄止。
空洞骑士中的护符槽设计对护符强度形成了有效约束,强力护符通常占用3-4槽,较弱护符仅占1-2槽。这一机制既平衡了不同时期的配装策略,也保证了低阶护符在资源有限的早期仍有用武之地。随着护符槽的逐步扩充能搭配更多、更强力的护符,形成具有明显强化效果的配装方案,成长相当清晰可感。
而在丝之歌中,无论是工具、法术还是护符,无论其实际效用强弱,都统一占用一个槽位。这种设计虽然简化了系统,但也带来了一些问题:由于槽位不再区分权重,护符的强度必须被严格控制,难以出现具有颠覆性效果的单卡。其结果是,许多护符在获得后缺乏明显的成长反馈。例如,前作中获取骄傲印记后,便能立即感受到攻击距离的显著提升,而在本作中获得长爪时,其效果需要刻意对比才能感受到,那种即时的、令人振奋的成长感因此被一定程度削弱。
此外,法术能力的成长感也受到了削弱,前作获取吼就能对空,获得波就能打远距离,获得下砸就有无敌帧躲伤害,各有各的用处,且操作很直观。而这作法术是替换关系,选用了弹反就无法选用灵丝风暴,这种互斥设计同样削弱了获得新法术时应有的成长体验。工具系统算是本作主推,内容丰富,前期即可入手强力工具,算是成长感最强的系统了。
不仅如此,游戏的探索环节也略显反馈调节的失准。有经验的类银河玩家习惯于探索每一个角落,并默认隐藏必有回报。但丝之歌中却存在一些反直觉的设计:看似精心布置的岔路尽头空无一物;需要复杂操作才能进入的隐秘区域,奖励却只是一个无足轻重的收集品或者碎片堆念珠串。例如机枢核心右下角需要上冲进入的大球房间,结果只是给个大号碎片包。以子直播时也感慨:这地方不应该没东西呀。这种这种投入产出差别带来的失落感不只源于奖励缺失本身,也源自预期与结果之间的断裂。
本作在处理高难度区域的奖励时,也略显背离了长期以来形成的认知惯性。在法环、黑魂等作品中,高风险往往意味着高回报:空洞左转下深巢,能获得电车票和苍白矿;提前进入盖利德、古墓或小隆德,虽举步维艰,但一旦成功,就能获得大量魂、轮椅武器和强力护符,从而实现破序成长、逃课。这种成长正反馈是驱动挑战极限的重要动力。
反观丝之歌,即便艰难探索罪途或腐汁泽这类高难区域,战胜boss(大厨、格洛)所获的奖励,却为流程收集型道具,缺乏立即转化战力的实质内容,即,即使前期完全探索罪途、腐汁泽,也无法对挑战末代裁决者或者幽影任何实质性的成长帮助
此外,城镇任务也一定程度挤占了boss战奖励,它有着引导玩家探索没走过区域的意义,但若把很少人愿意做的送货任务,或者要反复刷的材料任务的奖励放到boss掉落或是连战奖励,开荒体验会提高很多。
陈哥视频下有人做过统计:有实质提升(护符、面具碎片、能力)的boss战奖励:无实质提升(掉落剧情道具/家具)和纯堵路无奖励的比例为22:18,而最需要能力成长的第一幕12个boss,有6个没有奖励。
出现上述问题的根本原因在于:TC打造了一张极其庞大且错综复杂的地图,野心勃勃,却未能提供足够多具有即时价值的内容去填充它。
为了弥补奖励密度的不足,tc选择用跳跳乐和连战填补空间,并将关键能力大方地分散放置于大地图中,而非与Boss战绑定的即时战力奖励。这些确实延长了流程,但也构成了“跳跳乐奖励boss战,boss战奖励前进”的很多人看来并非正反馈的窘境。一个很有趣的现象,我们通关一周目后在群里讨论接下来的速通路线,却均想不起来丝之矛、冲刺等撒在地图中能力的具体位置。试想下,如果把这些能力获取途径分给boss,再适当修改流程,正反馈和成长感不就来了吗?

前作空洞骑士强调的是一种纵向成长:玩家通过探索获得关键能力,这些能力能显著增强角色性能,例如白法升级黑法,获得黑冲等,都是明确的强度提升。护符系统的扩展也同样如此,随着槽位增加,玩家能够同时搭配更多、更强的护符,形成实实在在的build强化,成长路径清晰可见。
而丝之歌则选择了横向成长作为核心。它提供的是更多的选择而非增强。玩家获得新的纹章和工具,却往往要以替换原有套路和习惯的模组为代价。各个纹章都有不同特点与自己缺陷,可以看出tc是很鼓励玩家尝试不同纹章的。但纹章养成需要资源开槽,对大多数普通玩家而言,流派选择存在明显的惰性,找到当前版本的最优解或舒适区,除非遇到无法克服的障碍,鲜有动力主动更换。即使获得新的纹章,也会因为攻击不熟悉、槽位不满,而只是浅尝辄止。
空洞骑士中的护符槽设计对护符强度形成了有效约束,强力护符通常占用3-4槽,较弱护符仅占1-2槽。这一机制既平衡了不同时期的配装策略,也保证了低阶护符在资源有限的早期仍有用武之地。随着护符槽的逐步扩充能搭配更多、更强力的护符,形成具有明显强化效果的配装方案,成长相当清晰可感。
而在丝之歌中,无论是工具、法术还是护符,无论其实际效用强弱,都统一占用一个槽位。这种设计虽然简化了系统,但也带来了一些问题:由于槽位不再区分权重,护符的强度必须被严格控制,难以出现具有颠覆性效果的单卡。其结果是,许多护符在获得后缺乏明显的成长反馈。例如,前作中获取骄傲印记后,便能立即感受到攻击距离的显著提升,而在本作中获得长爪时,其效果需要刻意对比才能感受到,那种即时的、令人振奋的成长感因此被一定程度削弱。
此外,法术能力的成长感也受到了削弱,前作获取吼就能对空,获得波就能打远距离,获得下砸就有无敌帧躲伤害,各有各的用处,且操作很直观。而这作法术是替换关系,选用了弹反就无法选用灵丝风暴,这种互斥设计同样削弱了获得新法术时应有的成长体验。工具系统算是本作主推,内容丰富,前期即可入手强力工具,算是成长感最强的系统了。
不仅如此,游戏的探索环节也略显反馈调节的失准。有经验的类银河玩家习惯于探索每一个角落,并默认隐藏必有回报。但丝之歌中却存在一些反直觉的设计:看似精心布置的岔路尽头空无一物;需要复杂操作才能进入的隐秘区域,奖励却只是一个无足轻重的收集品或者碎片堆念珠串。例如机枢核心右下角需要上冲进入的大球房间,结果只是给个大号碎片包。以子直播时也感慨:这地方不应该没东西呀。这种这种投入产出差别带来的失落感不只源于奖励缺失本身,也源自预期与结果之间的断裂。
本作在处理高难度区域的奖励时,也略显背离了长期以来形成的认知惯性。在法环、黑魂等作品中,高风险往往意味着高回报:空洞左转下深巢,能获得电车票和苍白矿;提前进入盖利德、古墓或小隆德,虽举步维艰,但一旦成功,就能获得大量魂、轮椅武器和强力护符,从而实现破序成长、逃课。这种成长正反馈是驱动挑战极限的重要动力。
反观丝之歌,即便艰难探索罪途或腐汁泽这类高难区域,战胜boss(大厨、格洛)所获的奖励,却为流程收集型道具,缺乏立即转化战力的实质内容,即,即使前期完全探索罪途、腐汁泽,也无法对挑战末代裁决者或者幽影任何实质性的成长帮助
此外,城镇任务也一定程度挤占了boss战奖励,它有着引导玩家探索没走过区域的意义,但若把很少人愿意做的送货任务,或者要反复刷的材料任务的奖励放到boss掉落或是连战奖励,开荒体验会提高很多。
陈哥视频下有人做过统计:有实质提升(护符、面具碎片、能力)的boss战奖励:无实质提升(掉落剧情道具/家具)和纯堵路无奖励的比例为22:18,而最需要能力成长的第一幕12个boss,有6个没有奖励。
出现上述问题的根本原因在于:TC打造了一张极其庞大且错综复杂的地图,野心勃勃,却未能提供足够多具有即时价值的内容去填充它。
为了弥补奖励密度的不足,tc选择用跳跳乐和连战填补空间,并将关键能力大方地分散放置于大地图中,而非与Boss战绑定的即时战力奖励。这些确实延长了流程,但也构成了“跳跳乐奖励boss战,boss战奖励前进”的很多人看来并非正反馈的窘境。一个很有趣的现象,我们通关一周目后在群里讨论接下来的速通路线,却均想不起来丝之矛、冲刺等撒在地图中能力的具体位置。试想下,如果把这些能力获取途径分给boss,再适当修改流程,正反馈和成长感不就来了吗?



mh








