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理性分析:社区广泛提出“正反馈缺失”的原因

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丝之歌在成长系统的设计上折射出一种值得探讨的情况。相较于前作空洞骑士以纵向成长为核心的明确强化路径,本作构建一个以横向扩展为主导的成长模式,却在实际体验中引发了探索反馈层面的偏差,也导致社区中广泛出现了正反馈缺失的讨论。
前作空洞骑士强调的是一种纵向成长:玩家通过探索获得关键能力,这些能力能显著增强角色性能,例如白法升级黑法,获得黑冲等,都是明确的强度提升。护符系统的扩展也同样如此,随着槽位增加,玩家能够同时搭配更多、更强的护符,形成实实在在的build强化,成长路径清晰可见。
而丝之歌则选择了横向成长作为核心。它提供的是更多的选择而非增强。玩家获得新的纹章和工具,却往往要以替换原有套路和习惯的模组为代价。各个纹章都有不同特点与自己缺陷,可以看出tc是很鼓励玩家尝试不同纹章的。但纹章养成需要资源开槽,对大多数普通玩家而言,流派选择存在明显的惰性,找到当前版本的最优解或舒适区,除非遇到无法克服的障碍,鲜有动力主动更换。即使获得新的纹章,也会因为攻击不熟悉、槽位不满,而只是浅尝辄止。
空洞骑士中的护符槽设计对护符强度形成了有效约束,强力护符通常占用3-4槽,较弱护符仅占1-2槽。这一机制既平衡了不同时期的配装策略,也保证了低阶护符在资源有限的早期仍有用武之地。随着护符槽的逐步扩充能搭配更多、更强力的护符,形成具有明显强化效果的配装方案,成长相当清晰可感。
而在丝之歌中,无论是工具、法术还是护符,无论其实际效用强弱,都统一占用一个槽位。这种设计虽然简化了系统,但也带来了一些问题:由于槽位不再区分权重,护符的强度必须被严格控制,难以出现具有颠覆性效果的单卡。其结果是,许多护符在获得后缺乏明显的成长反馈。例如,前作中获取骄傲印记后,便能立即感受到攻击距离的显著提升,而在本作中获得长爪时,其效果需要刻意对比才能感受到,那种即时的、令人振奋的成长感因此被一定程度削弱。
此外,法术能力的成长感也受到了削弱,前作获取吼就能对空,获得波就能打远距离,获得下砸就有无敌帧躲伤害,各有各的用处,且操作很直观。而这作法术是替换关系,选用了弹反就无法选用灵丝风暴,这种互斥设计同样削弱了获得新法术时应有的成长体验。工具系统算是本作主推,内容丰富,前期即可入手强力工具,算是成长感最强的系统了。
不仅如此,游戏的探索环节也略显反馈调节的失准。有经验的类银河玩家习惯于探索每一个角落,并默认隐藏必有回报。但丝之歌中却存在一些反直觉的设计:看似精心布置的岔路尽头空无一物;需要复杂操作才能进入的隐秘区域,奖励却只是一个无足轻重的收集品或者碎片堆念珠串。例如机枢核心右下角需要上冲进入的大球房间,结果只是给个大号碎片包。以子直播时也感慨:这地方不应该没东西呀。这种这种投入产出差别带来的失落感不只源于奖励缺失本身,也源自预期与结果之间的断裂。
本作在处理高难度区域的奖励时,也略显背离了长期以来形成的认知惯性。在法环、黑魂等作品中,高风险往往意味着高回报:空洞左转下深巢,能获得电车票和苍白矿;提前进入盖利德、古墓或小隆德,虽举步维艰,但一旦成功,就能获得大量魂、轮椅武器和强力护符,从而实现破序成长、逃课。这种成长正反馈是驱动挑战极限的重要动力。
反观丝之歌,即便艰难探索罪途或腐汁泽这类高难区域,战胜boss(大厨、格洛)所获的奖励,却为流程收集型道具,缺乏立即转化战力的实质内容,即,即使前期完全探索罪途、腐汁泽,也无法对挑战末代裁决者或者幽影任何实质性的成长帮助
此外,城镇任务也一定程度挤占了boss战奖励,它有着引导玩家探索没走过区域的意义,但若把很少人愿意做的送货任务,或者要反复刷的材料任务的奖励放到boss掉落或是连战奖励,开荒体验会提高很多。
陈哥视频下有人做过统计:有实质提升(护符、面具碎片、能力)的boss战奖励:无实质提升(掉落剧情道具/家具)和纯堵路无奖励的比例为22:18,而最需要能力成长的第一幕12个boss,有6个没有奖励。
出现上述问题的根本原因在于:TC打造了一张极其庞大且错综复杂的地图,野心勃勃,却未能提供足够多具有即时价值的内容去填充它。
为了弥补奖励密度的不足,tc选择用跳跳乐和连战填补空间,并将关键能力大方地分散放置于大地图中,而非与Boss战绑定的即时战力奖励。这些确实延长了流程,但也构成了“跳跳乐奖励boss战,boss战奖励前进”的很多人看来并非正反馈的窘境。一个很有趣的现象,我们通关一周目后在群里讨论接下来的速通路线,却均想不起来丝之矛、冲刺等撒在地图中能力的具体位置。试想下,如果把这些能力获取途径分给boss,再适当修改流程,正反馈和成长感不就来了吗?


IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-09-17 17:08回复
    同时,tc引入了多阶段、多目标的收集系统,第一幕敲5口钟,第二幕集3个旋律,苍白油需5个食物,第三幕更是5道具开启,收集3心结束。这些任务所需的道具被广泛撒落在探索与Boss奖励中,但它们大多不对应当前阶段的强度成长,其用途若不查攻略甚至难以理解。相比之下,以往作品的主线收集目标往往更加凝练,空洞骑士是三个守梦人,魂3是四个薪王,魂1是2口钟和王魂。它们既推动叙事,也标识着明确的成长阶段。而丝之歌中繁复的收集设计,实际上暴露了其在内容分配与节奏把控上的力不足,大地图与长流程所带来的,是探索反馈的稀释与成长目标的失焦。
    总而言之,丝之歌有着极大的体量和庞大的地图,却也不可避免地陷入了横向成长的即时成长感缺失和地图填充焦虑之中。它提供了丰富的内容,却未能为其匹配足够有意义的回报机制;它鼓励探索,却有时让冒险的收获显得微不足道。诚然,部分玩家而言,战胜BOSS、抵达新区域本身已是足够的反馈,但对大多数普通玩家来说,更渴望的是肉眼可见的成长与战斗能力的提升,期望通过探索优化迎战BOSS的体验。而正是在这一点上,丝之歌呈现出一个尚未圆满解答的成长命题。


    IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-09-17 17:09
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      2025-12-31 18:23:55
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      确实。。不同流派只会玩漫游者,实在过不了就风灵月影


      IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-09-17 17:16
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        游戏太冗长了,尤其是第一章,把第一章流程精简到现在一半就好了,本身第一章也是偏教程性质的


        IP属地:广西来自Android客户端5楼2025-09-17 17:26
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          看完感觉有点像黄金树之影了,什么世另我


          IP属地:陕西来自Android客户端6楼2025-09-17 19:29
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            愿意体验多样选择的终归是少数玩家,大多数人只注重强度提升


            IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-09-17 19:40
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              其实还可以通过某些护符同时佩戴能有额外效果来达到一代的强力护符的效果


              IP属地:浙江来自Android客户端9楼2025-09-17 20:07
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                确实。TC一个小工作室做大地图,有野心却没能力。丝之歌属于是把十几张图的内容硬扩到二十多张图里。然而新能力新关卡难以设计,就只能延长或重复设计好的关卡。于是出现很多超长跳跳乐和离谱车轮战。
                游戏本身美术、音乐、关卡设计都有亮点,却被流程配平拖垮了。属于是漂亮的雕花筷子,看着好看拿着也舒心,但是头重脚轻用起来很难受。


                IP属地:北京来自Android客户端10楼2025-09-17 20:12
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                  2025-12-31 18:17:55
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                  ai味有点重,不过内容是对的,丝之歌的横向成长远强于小骑士的横向成长(获得护符算横,护符槽算纵,法术和剑技算半横半纵),而且需要补充的是开局的弱势比如5血打2伤怪、没有飞针打灵活的怪让玩家比一代更需要纵向成长,然而来的有点晚


                  IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2025-09-17 20:47
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                    想爽玩就通关二结局或者三结局,再重新玩一档,包爽的


                    IP属地:山西来自Android客户端12楼2025-09-17 20:48
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                      不需要竖向成长,主要完全一点东西不给,不如出个皮肤系统打完给个皮肤或大量念珠,或者可有可无的纹章,大部分难度高的游戏都是你成长了boss小怪也成长了,你打下一个boss容错还是这么低


                      IP属地:青海来自Android客户端14楼2025-09-17 20:53
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                        地图太大但是能带来实质提升的东西很少,于是玩来就感觉奖励机制弱了


                        IP属地:吉林来自Android客户端15楼2025-09-17 20:57
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                          有点说的很对,我现在还能记得原罪着和幽影送的能力,其他那些路上捡的都不记得了


                          IP属地:广东来自iPhone客户端16楼2025-09-17 21:09
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                            是的,地图填充的没上作好了,前期犄角旮旯里基本没有能让人眼前一亮的东西,后面体验确实还可以


                            IP属地:安徽来自Android客户端17楼2025-09-17 21:11
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                              2025-12-31 18:11:55
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                              说得太对了,我一直认为类银河城游戏拥有体量的软上限,此类游戏能力(能力锁)是几乎确定的,大部分都有冲刺爬墙二段大跳,其余部分就是游戏特色了,樱桃在这里加上了滑翔和飞针,这很好。但即使如此也无法撑起丝之歌规模失控的庞大体量,因此樱桃的做法是极大地扩充了构筑的广度,而非深度,后果正如楼主所言,比如一套开满槽的猎手纹章,击杀兽蝇后得到0开槽的野兽纹章,强制试用后发现野兽不好用,这就与费力击杀兽蝇渴望奖励的预期产生了冲突。


                              IP属地:福建来自Android客户端18楼2025-09-17 21:15
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